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Jurga Aleana'zar

...ist ein etwas knochiger aber attraktiver Junge mit dunkel geschminkten Augen, kahlem Haupt und grauen Augen. Er trägt üblicherweise eine hellgraue Toge und einigen Schmuck. Anderen gegenüber verhält er sich meist herausfordernd bis feindselig.

Rasse: Mensch
Erfahrungsstufe: 1
Charakterklasse: Teenager
Herkunft: Nerfan (Nergor)
Haar: schwarz, kurz
Augen(farbe): grau
Statur: knochig
Größe: 1,64m
Alter / Geburtsjahr: 14 J. /
Sonstige äußere Merkmale: Tätowierungen auf dem Rücken
STR: 0
KBH: 0
KON: 0
INT: 0
AUF: 0
CHR: 0
LP: 20+ESt+3*KON+STR
AP: 20+7*ESt+3*AUF+KBH
MP: 20+7*ESt+3*INT+CHR

Attribute und Fertigkeiten

Landeskunde (je Kultur)* (INT) : Geschichte und Sagen, Politik, Unterwelt, Etikette, Sprache, Handel, Mentalität, Heraldik
Entdecken von Verborgenem (AUF) : Geheimtüren finden, Menschen durchsuchen, Tiere aufspüren, Spuren lesen
Sinneswahrnehmungen (AUF) : Horchen, Spähen, Schmecken, Riechen, Tasten
Geheimwissen* (INT) : Geheimzeichen (Gesten), Gaunerzinken, Geheimschrift, Lippenlesen
Heimlichkeit (AUF) : Beschatten, sich verbergen, etwas verbergen, Fährten fälschen (verwischen), Schleichen
Landfahrzeuge* (AUF) : Kutsche fahren, Streitwagen fahren, Schlittenfahren
Reiten* (AUF) : Pferd, Elefant, Kamel...
Schauspielerei (AUF) : Stimmen imitieren, Verkleiden, Verstellen
Überleben* (AUF) : Gebirge, Steppe, Wald, Wüste...
Wahrheitsfindung (AUF) : Verhören, Menschenkenntnis, Foltern
Führung* (CHR) : Befehle erteilen, Einschüchtern, Diplomatie, Überzeugen
Nervenstärke (CHR) : Ruhe bewahren, der Folter widerstehen
Bedienen von Geräten* (INT) : Katapult, Mühle, Kran
Heilung* (INT) : Erste Hilfe, Heilen von Krankheiten, Heilen von Wunden, Heilen von Giften
Orientierung (INT) : Navigation, Himmelskunde, Gassenwissen, Wildnis, Kartographie
Bewegung (KBH) : Geländelauf, Springen, Winden
Fallenkunde* (KBH) : Fallen stellen, Fallen entschärfen, Fallen entdecken
Fingerfertigkeit* (KBH) : Stehlen, Schlösser knacken, Falschspiel, Geheimmechanismen öffnen
Klettern (KBH) : Bergsteigen mit Ausrüstung, freies Klettern, Balancieren
Musizieren* (KBH) : bestimmtes Instrumentenklasse, Singen, Tanzen
Seilkunst* (KBH) : Knoten binden, Entfesseln, Lasso werfen
Wasserfertigkeit* (KON) : Tauchen, Schwimmen, Turmspringen
Bootsfertigkeiten (STR) : Ruderboot, Kanu, Floß...
Zirkusfertigkeiten (KBH) : Jonglieren, Taschenspielertricks
Geselligkeit (CHR) : Smalltalk, Entertaining , Verführen
Zähigkeit (KON) : Trinken, Schmerzresistenz, Giftresistenz
Bewaffneter Kampf (KBH) : Stichwaffen, Schwerter, Äxte, Hämmer, Keulen, Kettenwaffen, Stangenwaffen, Abwehrwaffen
Waffenloser Kampf (KBH) : Raufen, Boxen, jeweilige Kampfkunst
Fernkampf (KBH) : Wurfwaffen, Schusswaffen, Schleudern, improvisierte Waffen
Kenntnis der Rassen Damakars* (INT) : Menschen, Mahrnad, Ly'ten, Polgi
Naturkunde (INT) : Pflanzen, Tiere, Geologie, Wetterkunde
Naturwissenschaften* (INT) : Physik, Mathematik, Ingenieur
Chemie* (INT) : Alchemie, Kräuterkunde, Giftmischen
Magiekenntnis* (INT) : Jeweiliges Magiesystem (rein theoretisches Wissen)
Kriegsführung* (INT) : Logistik, Strategie, Aufklärung
Schrift* (INT) : alyten, zay, …
Handwerk - Handel* (DIV) : Schätzen (INT), Feilschen (CHR), Wirt (AUF), Buchhaltung (INT)
Handwerk - Tiere* (AUF) : Tiere zähmen, Tiere dressieren, Tiere hüten, Tiere fangen, zureiten, usw
Handwerk - Holz* (KBH) : Tischler, Zimmermann, Bogner, Holzfäller (STR), Küfer , usw
Handwerk - Metall* (KBH) : Goldschmied, Eisenschmied, Metalle verhütten, usw
Handwerk - Leder und Textil* (KBH) : Schneider, Weber, Seiler, Färber, Gerber, Sattler, Kürschner, usw
Handwerk - Stein* (STR) : Steinmetz, Maurer, Bergmann, usw.
Handwerk - Haushalt (AUF) : Kochen, Packen, Hausmittelchen***, usw
Handwerk - Alkohol* (AUF) : Bierbrauer, Weinkelterer, Schnapsbrenner, usw
Handwerk - Lebensmittel* (KBH) : Bäcker, Metzger, Fleischer, Meier, usw
Handwerk - Krieg* (AUF) : Disziplin, Kampftaktik
Handwerk - Schiff* (DIV) : Steuermann, Matrose, Smutje, Bootsbauer

Außergewöhnliche Fertigkeit: keine

Kampfwerte:

 

Waffe: Schaden (P/L/F): Trefferwurf:
... ... () ...
... ... () ...
... ... () ...
(Schadenswerte und Trefferwurf modifiziert)

Rüstung:

Leichte Kleidung min. STR - P: 0, L: 0, F: 0; Abzug: 0
Feste Kleidung min. STR - P: 1, L: 1, F: 1; Abzug: 1
Waffenrock min. STR 0 P: 2, L: 2, F: 2; Abzug: 1-2
Lederrüstung min. STR 1 P: 3, L: 3, F: 3; Abzug: 1-3
Verstärkte Lederrüstung min. STR 2 P: 4, L: 4, F: 4; Abzug: 2-4
Kettenrüstung min. STR 2 P: 2, L: 6, F: 3; Abzug: 2-3
Bänderrüstung min. STR 3 P: 4, L: 6, F: 5; Abzug: 3-4
Schuppenpanzer min. STR 3 P: 7, L: 6, F: 6; Abzug: 3-5
Plattenrüstung min. STR 4 P: 7, L: 7, F: 7; Abzug: 4-5
Vollrüstung min. STR 5 P: 7, L: 9, F: 8; Abzug: 5-7

Ausrüstung (sichtbar):

Rucksack, größere Waffen, Pferd, Schmuck

Ausrüstung (nicht sichtbar):

Geld, versteckte Waffen, Zeug im Rucksack, Gift...

sonstiges Eigentum (daheim):

-

Charaktereigenschaften:

feindseelig, unsicher, anhänglich

Geschichte, Hintergründe und Sonstiges:

z.B. wo und in welchen Verhältnissen geboren, Verhältnis zu anderen Charakteren, dunkle Geheimnisse, Motive, Hintergrundinformationen

...