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Pfad des Tiers

Der Pfad des Tiers umfasst Zauber, die Tiere zum Thema haben.

Übersicht

Folgende Wege können beschritten werden:

Die Wege des Tiers

Weg der Zähmung

Die Zauber dieses Weges beieinflussen eines oder mehrere Tiere. Der Zauber bleibt erhalten, bis der Priester ihn auflöst oder die Tiere nicht mehr wahrnimmt.

Stufe Gunst Wirkung Schwierigkeitsstufe Gegenwehr
1 Tier besänftigen Der Priester kann damit ein Tier besänftigen und von einem Angriff abhalten so lange es nicht selbst attackiert wird. einfach keine
2 Tier befehlen Der Priester kann damit die Kontrolle über ein einzelnes Tier innerhalb seiner Sichtweite übernehmen. normal keine
3 Tier sprechen Der Priester kann mit einem Tier telepathisch kommunizieren und dieses befragen. Die meisten Tiere sind ehrlich aber dumm. Es mag aber auch Ausnahmen geben (z.B. Elstern, Affen ...). schwer keine
4 Herde befehlen wie Tier befehlen, aber auf eine ganze Herde (die Reitpferde einer Gruppe Soldaten sind übrigens keine Herde) schwer keine
5 Tiere unterwerfen Der Priester kann mit den Sinnen eines Tieres wahrnehmen und diesem beliebige Befehle geben. Abhängig von der Größe des Tieres ist entweder ein einzelnes Exemplar (z.B. ein Fuchs) oder auch eine Gruppe von Tieren betroffen (z.B. ein Schwarm Vögel). schwer keine

Weg der Wandlung

Die Zauber dieses Weges verwandeln den Priester oder einen anderen Betroffenen in ein Tier oder verleihen ihm zumindest tierische Eigenschaften. Der Effekt kann vom Priester im Beisein des Betroffenen jederzeit aufgelöst werden. Beendet der Priester den Effekt nicht bis Sonnenaufgang bzw. -untergang, so kann er unabsehbar lang erhalten bleiben.

Stufe Gunst Wirkung Schwierigkeitsstufe Gegenwehr
1 Hundeblick

Der Betroffene wirkt (abhängig vom Auge des Betrachters)Mitleid erregend oder jämmerlich. Gegner unterschätzt ihn und neigen dazu ihn nicht ernst zu nehmen.

einfach keine
2 Fischlungen Der Betroffene kann für die Dauer des Zaubers unter Wasser bleiben. normal keine
3 Des Tiers Eigenschaften Der Betroffene kann sich damit für maximal eine Stunde beliebige Eigenschaften eines von ihm bestimmten Tieres zu Eigen machen, z.B. Adlerauge, Hundenase, Bärenkräfte, Fledermaus-"Radar" usw. normal keine
4 Des Tiers Leib Der Betroffene verwandelt sich in ein beliebiges Tier - der Priester kann seinem Gott gegenüber nur Wünsche äußern (z.B. flugfähig, klein, schnell ...), welches Tier sein Gott jedoch für passend erachtet liegt nicht in seiner Macht. schwer keine
5 Pferdelunge Der Betroffene verliert für die Dauer eines Kampfes keine AP auf natürlichem Wege. D.h. er ermüdet nur durch den Einsatz von Magie. schwer keine

Weg der Jagd

Die Zauber dieses Weges entsprechen der Jagd und sind sowohl als Jäger, als auch als Gejagter nützlich und verbessern deren Eigenschaften.

Stufe Gunst Wirkung Schwierigkeitsstufe Gegenwehr
1 Flucht Der Priester ruft zur Flucht. Jeder Fliehende, der seinen Ruf hört (einschließlich ihm selbst), ist eine Schwierigkeitsstufe schneller, als er normalerweise laufen würde. einfach keine
2 Verbergen Der Priester senkt die Arme. Er selbst und jeder, den sein Blick trifft ist eine Schwierigkeitsstufe besser verborgen, als dies normalerweise der Fall wäre. Der Zauber verfliegt bei denen, die sich bewegen. normal keine
3 Anpirschen Der Priester duckt sich und berührt mit seinen Händen den Boden. Jeder seiner Gefährten in Rufweite schleicht sich eine Schwierigkeitsstufe besser an. normal keine
4 Aufspüren Der Priester schließt die Augen, dreht sich im Kreis, saugt die Luft ein und stellt sich die Personen vor, die er sucht. Er spürt nun die Richtung, in der sie sich befinden. Dies kann er nachts bis zum nächsten Sonnenaufgang oder tagsüber bis zum Sonnenuntergang insgesamt drei mal tun. schwer keine
5 Blutrausch Der Priester packt bis zu zwei Personen kurz an den Armen. Die beiden Personen verfallen beim folgenden Kampf in einen Blutrausch. Sie erhalten 5 Punkte Bonus auf jeden Angriff, können ggf. auf ihre Parade verzichten und trotzdem angreifen (auch wenn der Gegner im Angriff ist) und haben keine Abzüge durch LP-Verluste. Sie sterben allerdings, wenn ihre LP auf Null fallen. Der Zauber verliert seine Wirkung, sobald der Kampf vorüber ist. normal falls gewünscht: Prüfwurf auf Charisma (normal)