Pfad des Kampfes
Der Pfad des Kampfes umfasst Kampfzauber aller Art.
Übersicht
Folgende Wege können beschritten werden:
Die Wege des Kampfes
Weg des Angriffs
Die Zauber dieses Weges sind attackierende Kampfzauber. Sie wirken nur auf den Priester selbst und wirken jeweils für den Rest des Kampfes.
Stufe | Gunst | Wirkung | Schwierigkeitsstufe | Gegenwehr |
1 | Starker Arm | Der Priester ballt die Faust. Der Schaden, den er bei einem erfolgreichen Angriff anrichtet steigert sich um 1 Punkt pro Stufe, die der Zauber gelingt (d.h. 7 -> +1, 14 -> +2 usw.) | einfach | keine |
2 | Flammenschwert | Der Priester reckt sein Schwert (oder eine andere Klingenwaffe) empor und diese beginnt zu brennen. Die Waffe richtet bei jedem erfolgreichen Angriff 1W6 zusätzlichen Schaden an, der durch keine Rüstung gemildert wird. | normal | keine |
3 | Donnerhall | Der Priester richtet eine Waffe mit Flächenschaden auf einen Gegner. Die Waffe richtet bei jedem erfolgreichen Angriff 1W6 zusätzlichen Flächenschaden an. Jede Abwehr (nicht jedoch Ausweichen) erfordert einen einfachen Prüfwurf gegen Stärke, misslingt dieser wird der angegriffene umgeworfen. Schilde werden bei einer erfolgreichen Abwehr zertrümmert. | normal | keine |
4 | Natterarm | Der Priester stößt ein Zischen aus. Bei jedem erfolgreichen Angriff kann er selbst entweder festlegen, an welcher Körperregion dieser trifft oder ob die Rüstung umgangen wird. | schwer | keine |
5 | Der Rasende | Der Priester dreht sich ein mal um seine Achse. Künftig hat er zwei vollwertige Aktionen in jeder Kampfrunde (d.h. er kann z.B. zwei mal angreifen, abwehren oder angreifen und abwehren). | schwer | keine |
Weg der Verteidigung
Die Zauber dieses Weges sind schützender Natur. Sie können sowohl den Priester selbst, als auch andere Personen betreffen.
Stufe | Gunst | Wirkung | Schwierigkeitsstufe | Gegenwehr |
1 | Nimmermüd | Der Priester deutet auf einen beliebigen Kämpfer. Dieser kämpft bis zum Ende des Kampfes (also ggf. bis zu seinem Tode), ohne einen Abzug durch verlorene Lebenspunkte zu erleiden. | einfach | keine |
2 | Waffenfluch | Der Priester deutet auf eine beliebige Waffe. Diese trifft für den Rest des Kampfes um 4 Punkte schlechter. Ob der Träger dieser Waffe dies durchschaut, ist eine Frage von dessen Intelligenz (normaler Prüfwurf). | einfach | keine |
3 | Lederhaut | Der Priester benennt eine beliebige Person, deren Haut für den Rest des Kampfes einen zusätzlichen Rüstschutz von 3 Punkten hat. | normal | keine |
4 | Entkommen | Der Priester benennt eine beliebige Person, die für den Rest des Kampfes von jedem Angreifer um 4 Punkte schwerer getroffen wird. | normal | keine |
5 | Schützende Wand | Der Priester wirkt eine unsichtbare Wand von 3 Meter Höhe, 6 Meter Breite und beliebiger Form (gerade, rund um den Priester). Sie hält allen Waffen und Projektile ab und wird nur zerstört, wenn sie von einer Waffe 20 Punkte Schaden erleidet. Der Zauber hält 5 Minuten an. | schwer | keine |
Weg des Kampfglücks
Die Zauber dieses Weges beeinflussen das Kampfglück. Gegen das Kampfglück gibt es keine Gegenwehr.
Stufe | Gunst | Wirkung | Schwierigkeitsstufe | Gegenwehr |
1 | Ablenkung | Der Priester deutet auf einen beliebigen Angreifer. Dieser ist abgelenkt und fällt im Kampfkreis um 7 Stellen zurück. | einfach | keine |
2 | Treffer | Der Priester benennt einen beliebigen Angreifer dessen nächster Angriff in jedem Fall erfolgreich ist und nicht abgewehrt werden kann. | normal | keine |
3 | Waffe bricht | Der Priester deutet auf eine beliebige Waffe. Diese zerbricht bei der nächsten Aktion (Angriff oder Abwehr). | normal | keine |
4 | Fehlschlag | Der Priester wählt einen beliebigen Angreifer aus - dies muss unmittelbar vor dem Angriff angesagt werden, d.h. der Priester muss entsprechend warten. Der Angriff geht in jedem Fall fehl und trifft stattdessen einen Verbündeten des Angreifers. | normal | Abwehr des Getroffenen(schwer) |
5 | Tödlicher Treffer | Der Priester wählt einen beliebigen Treffer eines laufenden Angriffs aus, d.h. der Priester muss entsprechend warten - dies muss vor dem Schadenswurf angesagt werden. Der benannte Treffer ist dann so verheerend, dass er den Getroffenen tötet. Dabei ist es unerheblich, wie groß der Schaden der Waffe ist, und ob sie normalerweise überhaupt durch die Rüstung dringen würde (der Zauber findet schon eine Lücke). Sollte in der Kampfrunde kein Treffer gelandet werden, verfällt der Zauber. Sollte jedoch gepatzt werden ... | schwer | keine |