Göttliche Magie
Die göttliche Magie Dakors ist eher einfacher und geradliniger Natur.
Regeln
Vorbereitungs- und Ausführungsdauer eines Zaubers
Die Vorbereitungsdauer beträgt 7 ZP und die Ausführungsdauer 2 ZP.
Die Kosten eines Zaubers (s.u.) werden mit der Ausführung fällig.
Beides - Ausführungsdauer und Kosten - fallen an, unabhängig davon, ob der Zauber gelingt.
Kosten eines Zaubers
Göttliche Magie entstammt den Göttern und kostet somit nur deren Gunst, nicht aber eigene Energie. Die Götter schenken ihre Kraft denen, die fest an sie glauben und die gelernt haben bestimmte Günste von diesen zu erbitten.
Regeltechnisch bedeutet dies, dass bis auf wenige Ausnahmen für das Wirken von Zauber nur AP und MP fällig werden, die sich bekanntlich sehr schnell wieder regenerieren. Die AP-Kosten entsprechen dabei dem Schwierigkeitsgrad des Zaubers, die MP-Kosten der aufgerundeten Hälfte dessen.
Ein Schmerzzauber hat einen Schwierigkeitsgrad von "normal", also 14. Die AP-Kosten sind somit ebenfalls 14, die MP-Kosten betragen 14/2 = 7.
Weiterhin ist sowohl der feste Glaube an die Götter (d.h. rollengerechtes Verhalten), als auch die Kenntnis der göttlichen Zauber (also der entsprechenden Fertigkeiten) Voraussetzung, um Zauber wirken zu können. Ein Charakter, der nicht an die Götter glaubt oder sich nicht entsprechend verhält, kann also seine magischen Kräfte verlieren oder die Erfahrung machen, dass diese plötzlich im Ermessen des Spielleiters unzuverlässig werden.
Magische Fertigkeiten
Die Priesterschaften Dakors haben über die Jahrhunderte gelernt, die Günste, die sie von ihren Gottheiten erbeten, entsprechend ihrer Mächtigkeit auf bestimmten festen Wegen zu erlernen. Diese Wege sind jeweils wieder in übergeordnete Pfade geordnet. Nicht jeder Priesterschaft steht dabei jeder Pfad offen, da diese u.U. den Interessen ihrer Gottheit entgegen stehen.
Regeltechnisch entspricht
Hierbei kann - abweichend von den sonst üblichen Regeln - die Spezialisierung niemals höher als die Fertigkeitsklasse erlernt werden!
Basisattribut für das Wirken göttlicher Magie ist in jedem Fall die Intelligenz. Der Fertigkeitswert ergibt sich somit wie gewohnt aus
Basisattribut (INT) + Fertigkeitsklasse (Pfad) + Spezialisierung (Weg)
Der hohe Priester Terak will einen Schmerzzauber (Pfad der Knechtung 5, Weg der Schmerzen 4, Schmerzzauber = Stufe 3) auf einen Feind anwenden. Er hat eine Intelligenz von 4.
Sein Fertigkeitswert ergibt sich somit wie folgt: INT + Pfad (Fertigkeitsklasse) + Weg (Spezialisierung) = 4 + 5 + 4 = 13.
Hierbei ist es unerheblich, dass der Schmerzzauber nur dem Wert 3 der Spezialisierung entspricht.
Da der Schwierigkeitsgrad des Schmerzzaubers normal (14) ist, genügt es dem sehr erfahrenen Terak, wenn er 2 oder mehr würfelt (eine 1 würde wie gewohnt der -7 entsprechen).
Schwierigkeitsgrad eines Zaubers
Der Schwierigkeitsgrad eines Zaubers ist den Listen der Pfade, Wege und Wunder zu entnehmen und abhängig von der Macht des Zaubers. Die selbe Gunst darf jedoch nicht zu oft erbeten werden, da dies ansonsten den Zorn der Götter über die Maßlosigkeit mit der man ihre Gunst erbettelt heraufbeschwören kann. Außerdem feilschen Götter bekanntlich nicht.
Dies bedeutet, dass jeder Zauber auf das selbe Ziel nur ein mal innerhalb eines Tages (üblicherweise gerechnet ab Sonnenaufgang) gefahrlos erbeten werden kann. Mit jedem weiteren Versuch steigt die Wahrscheinlichkeit eine unabsehbare Wirkung heraufbeschwören. Möglich ist buchstäblich alles, vom einfachen Versagen, über eine gegenteilige Wirkung bis zum zeitweiligen oder gar dauerhaften Entzug der magischen Kräfte. Die Auswirkungen liegen in diesem Fall völlig im Ermessen des Spielleiters.
Regeltechnisch wird jeder weitere Versuch mit 3 Punkten Versagens-Wahrscheinlichkeit in den Prüfwurf gerechnet
Terak will am selben Tag noch weitere Schmerzzauber auf den selben Feind wirken. Beim zweiten Versuch müsste er mindestens 5 würfeln, beim dritten 8 usw.). Während die ersten beiden Prüfwürfe gelingen, würfelt er beim dritten eine 7, woraufhin der Zauber auf ihn selbst wirkt.
Würde Terak einen anderen Feind mit seinem Schmerzzauber attackieren, hätte er keine Nachteile zu befürchten.
Abwehr gegen Günste
Ein göttliche Gunst kann von einem Normalsterblichen generell nicht abgewendet werden. Jedoch kann es dem Opfer gelingen, sich der Wirkung zu entziehen, oder diese zu dämpfen indem er den Respekt des betreffenden Gottes erlangt. Wie und ob dies möglich ist, ist der Gunst zu entnehmen.
Teraks Schmerzzauber trifft den Krieger Goram. Er legt (wie im Wunder vermerkt) einen Prüfwurf gegen Nervenstärke - "der Folter wiederstehen" ab. Ihm gelingt ein normaler Erfolg, woraufhin er sich den Respekt der namenlosen Götter verdient und nur eine Runde lang krümmt und 1W6 LP verliert.
Eine weitere Möglichkeit einem Zauber entgegenzuwirken ist die Gunst eines anderen Gottes. Ob und inwiefern dies gelingt liegt im Ermessen des Spielleiters (die Götter sind ein launisches Völkchen). Allerdings wird ein anderer Gott den ursprünglichen Zauber nicht einfach brechen, sondern ihn eher in unvorhergesehener Weise abwandeln.
Terak wirkt einen Kampfzauber, der den nächsten Schlag seines Gefährten Dahrin tödlich macht. Dahrin hebt sein Schwert zum tödlichen Schlag auf den Herumtreiber Gerhan Lorpi. Doch Gerhan hat die Gunst der "Frau" und der Spielleiter gesteht ihm einen Rettungswurf auf Charisma (Wert 4) zu. Gerhan würfelt die 10 und erreicht somit eine normale Probe. Als Dahrins Schwert zum tödlichen Hieb herabzischt, flattert plötzlich eine Taube dazwischen, die stattdessen von dem tödlichen Hieb getroffen wird, während sich Dahrin, Terak und Gerhan nur verdutzt anschauen.
Pfade göttlicher Magie
Die folgende Aufzählung gibt an, welche Pfade existieren und welchen Priestern sie offen stehen. Damit ist zugleich ersichtlich, dass nicht jedem Priester alle Pfade offenstehen.
Pfad | Trenanes (Vater) | Aquanes (Mutter) | Aurunes (Unbekannte) | Mares (Krieger) | Hares (Herrschaft) | Hadrim (Paladine) |
Pfad der Erkenntnis | X | X | X | X | ||
Pfad der Knechtung | X | X | X | X | ||
Pfad des Lebens | X | X | X | X | ||
Pfad der Illusion | X | X | X | X | ||
Pfad des Tiers | X | X | X | X | ||
Pfad des Kampfes | X | X | X | X | ||
Pfad des Feuers | X | X | ||||
Pfad des Wassers | X | X | ||||
Pfad der Luft | X | X | ||||
Pfad der Erde | X | X |
Wunder
Neben dem erbitten einer Gunst, kann ein Priester auch ein Wunder von seiner Gottheit erbitten. Da den Hares keine eigene Gottheit zugeordnet ist, steht ihnen diese Möglichkeit nicht offen, Hadrim können erst Wunder wirken, wenn sie die Ausbildung zum Hadras befinden und sich somit einer Gottheit speziell zugewandt haben.
Ob das erbeten Wunder dann auch in der gewünschten Form eintritt, ist übrigens völlig unberechenbar.
Für das Erbitten eines Wunders gelten folgende Regeln: