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Pfad der Illusion

Der Pfad der Illusion umfasst Zauber, die Menschen und andere intelligente Lebewesen täuschen. Die Zauber dieses Pfads ändern nichts an den realen Verhältnissen, sondern beeinflussen stets nur die Wahrnehmung des Beobachters. Hierbei werden alle Sinne des Beobachters getäuscht, ein getäuschter Beobachter wird also Stein und Bein schwören, die Illusion nicht nur gesehen, sondern auch gehört, gerochen und im Extremfall sogar berührt zu haben. Allerdings wird die Illusion einer schmutzigen Wand sich bei einer Berührung zwar wie eine solche anfühlen, jedoch keine Schmutzspuren hinterlassen.

Regeltechnisch wird stets eine vergleichende Probe, zwischen dem Prüfwurf des Priesters auf dessen Zauber und dem Prüfwurf des Beobachters auf die Fertigkeit Entdecken von Verborgenem (Schwierigkeitsstufe normal + ggf. Stufe des kritischen Erfolgs des Priesters) durchgeführt. Kritische Erfolge des Priesters können jedoch im Ermessen des Spielleiters noch weitere Wirkungen zeigen.

Der Priester Terak wirkt einen Illusionszauber der Schwierigkeitsstufe normal. Er erreicht mit seinem Prüfwurf eine 23 und somit einen einfachen kritischer Erfolg. Seine Beobachter müssten normalerweise die Schwierigkeitsstufe "normal" erreichen, durch Teraks einfachen kritischen Erfolg erhöht sich die Schwierigkeit aber um eine Stufe auf "schwierig".

Weitere Regeln:

Der Priester Terak umgibt sich mit Hilfe des Zaubers Illusion der Verfremdung mit der Illusion eines Soldaten (eigener Prüfwurf). Der Prüfwurf gelingt und er geht in eine Burg (Prüfwurf des wachhabenden Offiziers als Beobachter). Anschließend geht er in den Burgkeller und dort an einer weiteren Wache vorbei in die Verliese (Prüfwurf der Wache als Beobachter).

Übersicht

Folgende Wege können beschritten werden:

Die Wege der Illusion

Weg der Illusion des Selbst

Die Zauber dieses Weges umgeben den Priester selbst mit einer Illusion. Diese Illusion hält maximal eine Stunde, der Priester kann sie jedoch jederzeit abbrechen.

Stufe Gunst Wirkung Schwierigkeitsstufe Gegenwehr
1 Illusion der Unscheinbarkeit Beobachter neigen dazu den Priester als harmlos und unbedeutend zu ignorieren. Dies wird nicht funktionieren, wenn der Priester zu einem nächtlichen Wächter am Lagerfeuer tritt (da dieser bei allen Fremden alarmiert sein wird), wohl aber bei einem Torwächter, der eine vorbei strömende Menschenmenge beobachtet. Wenn der Priester etwas objektiv nicht-harmloses bzw. unbedeutendes unternimmt (z.B. eine Burgmauer empor klettern oder jemand angreifen) durchschaut dies ein Beobachter in der Regel. einfach Entdecken von Verborgenem (normal)
2 Illusion der Verfremdung Der Priester umgibt sich mit der Illusion einer verfremdeten Erscheinung, die er selbst festlegen kann. Diese sollte in groben Zügen seiner bisherigen entsprechen und umfasst sowohl seinen Körper, als auch die Dinge, die er bei sich trägt. einfach Entdecken von Verborgenem (normal)
3 Illusion der Massenverfremdung wie Illusion der Verfremdung, jedoch zusätzlich für maximal 4 Begleiter des Priesters normal Entdecken von Verborgenem (normal)
4 Illusion der Unsichtbarkeit Beobachter nehmen den Priester nicht wahr und füllen die Lücke, die der Priester einnimmt mit Bildern aus ihrem Gedächtnis aus der Umgebung auf. Dies betrifft auch die Stimme des Priesters, nicht aber die Geräusche, die er sonst verursacht. Wenn also ein Priester eine Mauer empor klettert, ist weder er selbst zu sehen, noch sein Keuchen zu hören, wohl aber könnte man hören (und sehen) wenn er einen Kletterhaken in die Wand schlägt. normal Entdecken von Verborgenem (normal)
5 Illusion des fremden Gesichts Der Priester nimmt die Erscheinung und die Stimme einer ihm bekannten anderen Person an, es liegt jedoch an seiner schauspielerischen Leistung, ob auch die Verhaltensweisen stimmen. schwer Entdecken von Verborgenem (normal)

Weg der Illusion der Umgebung

Die Zauber dieses Weges erschaffen eine Illusion in der Umgebung des Priesters. Diese bleibt bestehen, so lange der Priester in Sichtweite seiner Illusion bleibt und nicht schläft, bewusstlos wird oder stirbt. Der Priester muss die Illusion dabei nicht ständig anschauen. Will der Priester Personen von der Illusion ausnehmen (beispielsweise seine Gefährten), so erhöht dies die Schwierigkeit um eine Stufe.

Stufe Gunst Wirkung Schwierigkeitsstufe Gegenwehr
1 Wink des Schicksals Der Priester erschafft die Illusion eines stummen Lebewesens, das an einer beliebige Stelle in seiner Sichtweite erscheint, eine einfache Handlung durchführt und dann wieder verschwindet. einfach Entdecken von Verborgenem (normal)
2 Sichtschutz Der Priester erschafft eine mannshohe und 10 Schritt breite Illusion einer Hecke, eines Bretterzauns, einer Mauer oder was immer ihm passend erscheint. Hinter diesem Sichtschutz (der nur in eine Richtung funktioniert) können er und andere sich verbergen. Der Priester kann statt eines Sichtschutzes auch die Illusion der dahinter liegenden Umgebung erzeugen, was alle, die sich maximal 2 Schritt hinter dieser Illusion befinden faktisch unsichtbar macht.

normal (Sichtschutz)
schwer (unsichtbare Wand)

Entdecken von Verborgenem (normal)
3 Doppelgänger

Der Priester erschafft einen (oder mehrere) Doppelgänger von sich. Diese Doppelgänger müssen sich alle in Sichtweite des Priesters befinden. Sie können nur aggieren, wenn sich der Priester auf sie konzentriert. In diesem Fall können sie z.B. sprechen, was immer dieser möchte und sich in beliebiger Weise bewegen. Sie können dabei auch fliegen oder durch Wände gehen, falls der Priester dies möchte.

Da es sich jedoch um Illusionen handelt, können die Doppelgänger nicht hören, keine realen Gegenstände tragen, keine Türen öffnen usw.

normal (+ 1 Stufe für jeden weiteren Doppelgänger) Entdecken von Verborgenem (normal)
4 Monstren Der Priester erschafft die Illusion einiger Monstren von denen er ein bildhafte Vorstellung (am besten eine Erinnerung) hat. Er kann diese Wesen lenken und z.B. versuchen seine Gegner mit ihrer Hilfe in die Flucht zu schlagen. normal bis schwer Entdecken von Verborgenem (normal)
5 Bildnis der Furcht Der Priester konfrontiert die Beobachter mit der Illusion ihrer eigenen Ängste. Um was es sich dabei handelt hängt also von jedem Beobachter selbst ab, daher werden bei dieser Illusion auch für jeden Beobachter einzeln Prüfwürfe geworfen. Sollte der Beobachter die Illusion nicht durchschauen und auch ein Wurf gegen Nervenstärke nicht gelingen, so wird er versuchen zu fliehen oder zu einem wimmernden Häufchen Elend zusammensacken. Zudem verliert er die Hälfte seiner AP. schwer Entdecken von Verborgenem (normal)
Nervenstärke (Stufe der Illusion)

Weg der Illusion des Gegenstandes

Die Zauber dieses Weges erschaffen eine Illusion, die im Normalfall die gesamte Lebensdauer des Priesters über erhalten bleibt. Jedoch kann der Priester seine Illusion jederzeit wieder zerstören.

Stufe Gunst Wirkung Schwierigkeitsstufe Gegenwehr
1 Gegenstand

Der Priester erschafft die Illusion eines beliebigen Gegenstandes. Er muss eine Erinnerung an diesen Gegenstand haben oder besser noch, das Original dieses Gegenstandes sehen. Diese Illusion verschwindet, sobald der "Gegenstand" mehr als einen Steinwurf weit vom Ort seiner Erschaffung entfernt wird.

einfach (Kopie) bzw.
normal (aus Gedächtnis)
Entdecken von Verborgenem (normal)
2 Gold Der Priester erschafft die Illusion (maximal) einer Hand voll Münzen. Diese Illusion verschwindet, sobald die "Münzen" mehr als einen Steinwurf weit vom Ort ihrer Erschaffung entfernt werden. einfach Entdecken von Verborgenem (normal)
3 Lebewesen Der Priester erschafft die Illusion eines beliebige (ggf. auch rein phantastischen) Lebewesens. Dieses legt dem Beobachter gegenüber ein stereotypes, vom Priester vorgegebenes Verhalten an den Tag, hat nur ein ganz kurzes Gedächtnis und kann sich maximal einen Steinwurf von dem Ort seiner Erschaffung entfernen. normal Entdecken von Verborgenem (normal)
4 Wand Der Priester erschafft in einem Raum eine (scheinbar) massive Wand, die den umgebenden Wänden entspricht. Er kann auf dieses Weise auch die Illusion einer Brücke erschaffen, die sich jedoch naturgemäß von der Umgebung etwas unterscheiden muss.

normal (Wand) bzw.
schwer (Brücke)

Entdecken von Verborgenem (normal)
5 Schauspiel Der Priester erschafft eine gespenstische Szenerie, an der mehrere belebte Lebewesen teilnehmen (beispielsweise eine Gruppe von Wächtern, die spielend und gröhlend in einer Wachstube lümmeln oder eine Reigen lasziver Quellnymphen usw.). Die Szenerie wiederholt sich dabei in regelmäßigen Abständen. Die Teilnehmer der Szenerie legen bei äußeren Einflüssen eine vorgegebenes Verhalten an den Tag, das jedoch stark stereotyp ist (beispielsweise könnte eine Quellnymphe stets versuchen einen Beobachter ins Wasser zu locken oder ein Wächter die übrigen alarmieren und auf den Beobachter zustürmen) und sich nach längstens 5 Minuten wiederholt, ohne dass die Figuren in der Szenerie ein Gedächtnis haben. normal bis schwer (im Ermessen des Spielleiters) Entdecken von Verborgenem (normal)