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Spielercharaktere in Dakor

Hier einige Hinweise für Spielercharaktere in der dakorianischen Kultur.

Regeltechnische Besonderheiten

Regeltechnische Besonderheiten gibt es nur im Zusammenhang mit den beiden Magiesystemen.

Schule der Joriadne

... siehe Spielercharaktere - Magie der Joriadne

Priester / Hadrim der namenlosen Götter

Priester der namenlosen Götter und Hadrim benötigen Gemäß dem Magiesystem bestimmte Fertigkeitsklassen ("Pfade"), die sie auf die übliche Weise auswählen können. Eine Spezialisierung ("Weg") ist laut Standardregel mit 1W3 erhältlich.

Falls der Spieler noch weitere Spezialisierungen möchte, erhält er für jede Fertigkeitsklasse, auf die er verzichtet, 5 frei wählbare Stufen für beliebige Spezialisierungen.

Beim späteren Lernen können die Spezialisierungen selbstverständlich höher steigen (max. 2 Stufen pro Lernaktion).

Priester und Hadrim dürfen Spezialaktionen auswählen, wenn ihnen dies für ihren Charakter passend erscheint. Insbesondere bei den kriegerischen Hadrim und (Kriegs)Priestern Mares dürfte das durchaus passend sein.

Verbreitete oder fehlende Fertigkeiten

Typische Fertigkeiten gibt es in Dakor nicht - die Fertigkeiten sind jedoch stark vom gesellschaftlichen Stand eines Charakters abhängig (siehe typische Charaktere). Fertigkeiten, die eine gewisse Bildung voraussetzen, haben in Dakor nur Charaktere, die im weitesten Sinne adlig sind (Lords, Bastarde, evtl. Priester) oder wenigstens reich sind (Händler, reiche Bürger in größeren Städten). Generell kann man in Dakor jedoch fast jede Fertigkeit antreffen.

Nicht verbreitet (bzw. aus Spielleitersicht erklärungsbedürftig) sind nur die folgenden Fertigkeitsklassen und Spezialisierungen:

... sowie folgende Waffenspezialisierungen:

Typische Charaktere

Nachfolgend ein paar Beispiele von Spielercharakteren in Dakor.

Kategorie

Hintergrund

wichtige Attribute

typische Fertigkeiten

typische Ausrüstung

Diebin

Du stammst aus der Gosse von Nyvar. Von Klein auf hast Du gelernt, Dich alleine durchs Leben zu schlagen, liegst immer auf der Lauer nach einer Chance an Geld zu kommen. Deinen Vater kennst Du nicht, Deine Mutter (ein dummes Frauenzimmer mit üblem Leumund) ist schon jung gestorben. Du hast noch einen jüngeren Bruder, aber der ist nun alt genug auf sich selbst aufzupassen. Und das muss er nun auch, denn Du hast zwar Freunde hier, aber inzwischen auch ein paar mächtige Feinde. Vielleicht ist es an der Zeit sich davon zu machen - schließlich willst Du nicht mit durchschnittener Kehle im Hafenbecken enden...

AUF, KBH

Landeskunde Dakor - Unterwelt, Entdecken von Verborgenem, Heimlichkeit - beschatten, Bewegung - winden, Nonverbale Kommunikation - Lippen lesen, Fingerfertigkeit - Schlösser knacken, Orientierung - Gassenwissen, klettern - balancieren, Einhandstichwaffen - Fechtwaffen, Handwerk Leder - Gerber (10)

Textilrüstung, Rapier, Dolch, Dietriche

Jäger

Du dienst am Hofe eines Lords als Jäger und Jagdhelfer. Wenn der hohe Lord auf die Jagd reitet, rennst Du durch den Wald, um ihm das Wild zuzutreiben, wenn ihre Ladyschaft Lust auf Wildbret verspürt schießt Du ein Reh. Wahrscheinlich kennen Sie nicht einmal Deinen Namen, aber es gibt Dinge da draußen im Wald, Dinge die sie nie gesehen haben...

AUF, KBH, KON

Landeskunde Dakor - Geschichte und Sagen, Überleben - Wald, Bewegung - Geländelauf, Naturkunde - Tiere, Heimlichkeit - sich verbergen, klettern - freies klettern, Heilung - heilen von Giften, Schusswaffen - Bögen, Einhandstichwaffen - große Stichwaffen, Handwerk Leder - Kürschner (10)

Waffenrock, Holzbogen, Köcher, Pfeile, schwerer Dolch,

Söldner

Im Frühling, wenn die Lords und Ladies zum Krieg rüsten, kommen ihre Hauptleute und heuern Dich und Deinesgleichen an. Wie schön dann die Münzen klimpern. Im Sommer geht es zur Schlacht. Es gibt immer ein paar Idioten für die erste Reihe, aber Du bist kein Idiot und Dir ist auch gleichgültig wofür hier gekämpft wird, solange die Beute stimmt. Im Herbst haben sich die Reihen dann gelichtet und viele mit denen Du gebechert hast sind nun Futter für die Raben. Der Winter ist hart, besonders wenn die Beute nicht gestimmt hat oder Du wieder mal alles versoffen oder verhurt hast. Wird Zeit, dass Du Dir irgendwoher Geld verschaffst...

KBH, STR, AUF

Landeskunde Dakor - Mentalität, Wahrheitsfindung - foltern, Geselligkeit - Glücksspiel...

(evtl. verstärkte) Lederrüstung, Schild, Streitaxt, Holzbogen

Soldat

Seine Lordschaft hat Dich letzthin mit Namen begrüßt und Dir auf die Schulter geklopft. Er kennt Dich mittlerweile. Er weiß, dass Du alleine den Südturm verteidigt hast bei der Belagerung - trotz der Wunde an Deinem Arm, von der die hässliche Narbe geblieben ist. Einer Deiner Gefährten hat erzählt, dass verlässliche Männer gesucht werden für eine gefährliche Sache. Endlich ist die Gelegenheit gekommen, sich auszuzeichnen...

STR, KBH, CHR

Landeskunde Dakor - Etikette, Handwerk Metall - Eisenschmied, ...

Kettenhemd, Schild, Breitschwert, Armbrust

Händler

Du stammst aus einer Stadt (dort wo sich auch in Dakor ein gewisses Bürgertum gebildet hat). Vielleicht bist der Neffe oder die Tochter eines Händlers, vielleicht auch nur dessen Lehrling - ein einfacher Diener dessen Talent irgendwann erkannt wurde. Der Umgang mit Geld liegt Dir - nur Narren geben es für profane Vergnügungen aus. Du hingegen weißt, wie man aus Geld noch mehr Geld machen kann. Was fehlt ist nur eine ausreichende Anschubfinanzierung...

INT, AUF

Landeskunde Dakor - Mentalität, Schrift - Ly'ten, Handel - Buchhaltung, Wahrheitsfindung - Menschenkenntnis, Geselligkeit - Smalltalk, Orientierung - Kartographie, Einhandstichwaffen - Fechtwaffen (7)

saubere Kleidung, Waffenrock, Pergament, Federkiel und Tinte, Degen, Geld

Spielmann

Du ziehst von Stadt zu Stadt und Hof zu Hof - unterhältst dabei die Armen und Reichen. Beides kann ein gutes Publikum sein, aber Reich ist Dir derzeit lieber, denn Deine Börse ist notorisch blank. Wobei Du auf den Nervenkitzel die Lords zu unterhalten, die Dich bei Nichtgefallen einfach am nächsten Balken aufknüpfen lassen können, auch gern verzichten könntest. Aber mit ein wenig Glück, kommst Du reich beschenkt von der Burg wieder...

KBH, CHR

Landeskunde Dakor - Geschichte und Sagen, Taschenspielertricks, musizieren, Wurfwaffen - Wurfdolch, Schauspielerei - Stimmen immitieren, Seilkunst - entfesseln, Bewegung - tanzen, Geselligkeit - Entertaining (7)

bunte, schon leicht schäbige und oft geflickte Kleidung, Musikinstrument, Wurfdolche

Bastard

Dein Vater war ein Lord. Immerhin hatte er den Anstand Deine Mutter auszuhalten, für das Vergnügen, dass er mit ihr hatte. Die Menschen in Deiner Umgebung beneiden Dich, auch wenn Dich manche verspotten mögen. Für Deine adligen Geschwister hingegen bist Du nur Abschaum. Immerhin hat Dir Deine Herkunft aber eine gute Bildung ermöglicht. Um Erbe Deines Vaters zu werden, müssten aber schon alle Deine Geschwister sterben, ansonsten bist Du nicht mehr als ein besserer Dienstbote...

INT, CHR

...

Schwert, Pferd

Lord

Einige Menschen sind geboren um zu herrschen, andere um beherrscht zu werden. Du herschst. Jedenfalls wenn Dich Dein Vater einmal lässt. Bis dahin aber lernst Du: wie man Soldaten in eine Schlacht führt und wie man die Söldner bei der Stange hält, wie man Recht spricht und wie man in einem Dorf aufsässiger Bauern ein Exempel statuiert, wie man um die Hand einer edlen Lady anhält und wie man sich diskret mit einer hübschen Kurtisane vergnügt. Vor allem aber lernst Du das Vertrauen ein Luxus ist, den man sich wenn überhaupt nur in guten Zeiten leisten sollte...

CHR, INT

Landeskunde Dakor - Politik, Führung - Befehle erteilen, Nervenstärke - Ruhe bewahren, reiten - Pferd, Wahrheitsfindung - verhören, Schrift - Ly'ten, Einhandhiebwaffen - Einhandschwerter (7)

Pferd, Schwert, Schmuck, edle Kleidung...

Magierin der Joriadne

Wer die Natur einer Sache kennt, der kann sie sich zu Nutze machen. Manchmal erstaunt es Dich wie einfach das geht und warum es nicht jeder Tölpel tut. Aber es ist natürlich nicht einfach - sonst hättest Du Dir nicht 5 Jahre lang nächtelang die Muskeln und Sehnen eines Wolfes eingeprägt, dem Schmied gebannt bei der Arbeit zugesehen und im Gasthaus beobachtet, mit welchen Tricks die Schankmägde ihre Gäste dazu bringen Trinkgelder zu geben. Eine Lady eines hohen Haus hatte Dein Talent für die Magie erkannt, als Du noch ihre Diener in warst. Sie hat Dich nach Batai geschickt und Dich dort ausbilden lassen. Nun erwartet Mylady allerdings, dass Du Deine Schuld begleichst...

CHR, AUF, INT

Landeskunde Dakor - Mentalität, Schule der Joriadne (Fertigkeitsklasse + Spezialisierungen), Magiekenntnis - Schule der Joriadne, Schrift - Ly'ten, weitere Kenntnisse, Handwerk Haushalt - Packen

ein Magier der Joriadne benötigt keine bestimmten Gegenstände

Hadrim

Seit dem Tod des letzten Hochlords wird Dakor von Kriegen zerrüttet. Wo ist sie hin, die Macht, die mit eiserner Faust den Frieden wahrte und deren demütiges Werkzeug die Hadrim einst waren? Wohin ist sie gegangen, die Glorie vergangener Zeiten? Manchmal kommen Dir die Tränen, wenn Du nur daran denkst. Dann aber gürtest Du wieder Dein Schwert, folgst den Befehlen, die man Dir gibt und reitest hinaus, um das Deine dazu beizutragen, dereinst wieder einen Hochlord zu haben...

STR, KBH, INT

Landeskunde Dakor - Geschichte und Sagen, Reiten - Pferd, ...

Kettenhemd, Schild, Langschwert, Lanze, Pferd

Priester des Namenlosen

...

INT

...

...