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Handouts für Spielercharaktere der Kampagne
"Der Dorn der Rose"

Die hier vorliegenden Handouts gehen von der "Traumbesetzung" aus.

Adliger des niederen Hauses Mirzaan

Hintergrund

Das niedere Haus Mirzaan gehört zum Hohen Haus Zaan. Es ist in mehrerlei Hinsicht ungewöhnliches Haus innerhalb Dakors, was letztlich daran liegt, dass seine Herrscher und auch ein Großteil seiner Bewohner von den Duna abstammen, die vor 2.000 Jahren in Dakor gelandet sind. Die Traditionen in Zaan sind jedenfalls bis heute z.T. ... "ungewöhnlich" (siehe Haus Zaan -> Besonderheiten)

Doch Traditionen hin oder her: Wenn Zaan zur Größe geführt werden soll, darf es letztlich kein Paria unter den Hohen Häusern sein und muss zumindest einen zivilisierten Anschein erwecken. Den zu vermitteln ist Deine Aufgabe.

Und was Druzaan betrifft: Du hast keine Ahnung, ob es ihn wirklich gibt oder ob die Möglichkeit seiner Existenz nur als Schutzmantel vor Angriffen aufrecht erhalten wird. In Deiner Kindheit bist Du mit Geschichten über ihn aufgewachsen, die Dich mal mit Stolz erfüllt haben, mal nachts nicht haben schlafen lassen. Aber Du gehörst nicht zum eingeweihten Kreis, die mehr wissen.

Infos zur aktuellen Situation

Der Hohe Lord Neer des Hauses Zaan hat Dich zum hohen Haus Darut entsandt, um eine Hochzeit anzufragen: Die Vermählung des künftigen hohen Lords Neerlas Zaan mit Lady Airina Darut. Letztere ist, wie landauf landab bekannt ist, vom Dorn der Rose befallen, hat somit den Intellekt eines Scheunentors und ist daher als Gemahlin nur mehr bedingt tauglich, was diesen ansonsten recht frechen Vorschlag (Darut hält sich Zaan gegenüber für himmelweit überlegen) überhaupt erst denkbar macht.

Dein Hoher Lord Neer hat Dir als seinem Unterhändler aber unmissverständlich klar gemacht, dass Lady Airina seinetwegen auch hässlich wie die Nacht, einbeinig, blind und stumm sein könne, so lange sie nur in der Lage wäre Kinder zu gebären. Sein Sohn könne sich ansonsten ja nach Belieben Mätressen nehmen. Darüber hinaus bist Du befugt sämtliche sonstigen Ansinnen zunächst äußerst wohlwollend aufzunehmen. Ansonsten schickt er jede Nacht, ca. 2 Stunden nach Einbruch der Dunkelheit, seinen Schweigenden Boten zu dir.

Du bist aber selbst sehr überrascht, dass man Dich nun sogar zu Lord Dirinor, der Hohen Lord des Hauses Darut vorlässt. Eigentlich hattest Du erwartet, dass Du Dein Anliegen nur dem Verwalter der Burg oder vielleicht Lord Starndor vorbringen kannst und dann achtkantig vom Hof gejagt wirst. Der Etikette nach bist nämlich eigentlich kein probater Ansprechpartner für den Hohen Lord eines anderen Hauses.

 

Priester in Diensten des Hauses Darut

Hintergrund

Du bist ein junger Priester in Diensten des Hauses Darut und hast Lord Dirinor den Treueid geleistet. Wo in Dakor Du aufgewachsen bist und wer Dein Lehrmeister war, bleibt Dir überlassen. Seit mindestens einem Jahr bist Du nun aber in Diensten des Hauses Darut, lebst in Nyr und Dein Vorgesetzter ist der Hares Priester Garen, den man auch die Eule nennt. Wie Dein Verhältnis zu diesem "liebenswerten Fanatiker" ist, bleibt Dir überlassen, offene Kritik wäre jedenfalls nicht angebracht. Gut möglich jedenfalls, dass Dich Dein Leben als Seelenhirte einiger weniger Reicher inzwischen langweilt. Eigentlich lebst Du in dem Glauben, dass Du von den namenlosen Göttern für eine andere, wichtigere Aufgabe ausersehen bist.

Passende Fertigkeiten

Infos zur aktuellen Situation

Garen ist im Moment nicht hier und wird erst morgen um die Mittagszeit zurück erwartet. Er verabscheut das Haus Zaan als eine Brut von perversen und morallosen Mahrnad-Begattern und mindestens etwas von dieser sehr berechtigten Einstellung hat sich bestimmt auch auf Dich übertragen.

Hinweis: Während der gesamten nun folgenden Zeit kannst Du als Priester des Hauses Darut nach Belieben mit Schmähreden gegen das liederliche Haus Zaan dazwischen funken. Dein Status gestattet das, jedenfalls solangen nicht einer der Lords und Ladies einschreitet.

 

Eingeborener / Barbar

Hintergrund

Du bist ein stolzer Krieger der Tsa-Dun (siehe Kulturen -> Narfal -> Tsa-Dun), einem Stamm von Kriegern in den Weiten des Narfal. Ob Du eher Fernkämpfer oder eher Nahkämpfer bist bleibt Dir überlassen (wobei Du Dich evtl. mit Spielern der Kämpfer abstimmen solltest), vermutlich kannst Du beides. Die Tsa-Dun sind ein Kriegervolk und leben davon Beute zu machen. Selbstverständlich machen sie Jagd auf Tiere, aber darüber hinaus holen sie sich was sie brauchen von den Schwächlingen.

Passende Fertigkeiten

Die Tsa-Dun sind sehr unzivilisierte. Nachfolgend die möglichen Fertigkeiten. Weitere ggf. nach Absprache.

Infos zur aktuellen Situation

Auf dem Gebiet des "Hauses Vala" (was das ist und wo Du bist weißt Du als fremder Eingeborener vom Stamm der Tsa-Dun nicht) sitzt Du zusammen mit 8 weiteren Sklaven in einer engen und schmutzigen Kerkerzelle. Du besitzt nicht viel mehr als einen Lendenschurz und hast durch die mörderischen Ausbildungsmethoden bereits 1W10 LP verloren. Auch Deinen wertvollsten Schatz - ein eisernes Messer - hat man Dir geraubt.

Die Zelle ist nur durch ein eisernes Gitter von einem großen Innenhof getrennt, der von 6m hohen Mauern umgeben ist und in dem gerade eine andere Gruppe von Sklaven im Kampf trainiert wird. Du bist vor vier bis acht Wochen im Westen Nerfans durch Verrat der Druun in Gefangenschaft geraten und wurdest entlang eines Flusses (des Sandoog?) per Boot in immer größere Städte gebracht worden, bis man Dich schließlich über das große Wasser hinweg in eine große Stadt gebracht hat. Die Menschen hier sind völlig anders als gewohnt - struppig, stinkend, groß, wabblig und weiß, sie nennen sich Dagoraner oder so ähnlich.

Dann ging es gut eine Woche über Land bis zu einer steinernen Festung, in der Du seither fristest. Die Dagoraner schreien Dich ständig an, peitschen Dich manchmal, um noch härter zu trainieren und zu kämpfen. Aber Du hast längst an ihren abwägenden Blicken längst durchschaut, dass sie zufrieden mit Dir sind und Dich nicht töten werden, wie so manch anderen Schwächling hier. Von Deinen ursprünglich 4 Begleitern aus Nerfan ist jedenfalls nur noch einer übrig, der Rest ist entweder tot oder ... ach was schert's Dich.

 

Die Sache mit Deinem Dolch:

Du hast "kol" (Beute) gemacht: Ihr habt eine Frau gefunden, Du hast sie besiegt (sie war feige und hat rasch aufgegeben), sie und ihr bisheriger Besitz gehören Dir. Dazu gehört auch ein Dolch aus Eisen! Eisenwaffen sind äußerst selten und wertvoll, nur Dein Häuptling hat noch eine Machete aus diesem Material, aber die ist hässlich und rostig. Dein Dolch ist glänzend, gefährlich und schön.

Die Frau war wenig nützlich: Hübsch, aber blöde und nutzlos (selbst auf dem Lager). Du wolltest sie an die Nerfanis verkaufen, aber die Druun (mögen Wasserratten ihre Gemächter abnagen) haben Dich betrogen und übertölpelt. Sie haben Dir Deinen Dolch geraubt und Dich zu den Nerfanis verschleppt. Ein fetter Nerfani hat die Frau bekommen, für Dich ging es weiter und immer weiter ...

 

Soldat

Hintergrund

Du bist ein Soldat in Diensten des Hauses Darut. Du bist loyal oder hast es mindestens verstanden den Anschein dazu zu erwecken, ansonsten wärst Du nicht auf der Stammburg Nyr als Wächter eingeteilt worden. Ein guter und bequemer Job .... aber eben doch sehr langweilig. Ein wenig Nervenkitzel könnte also nicht schaden....

Passende Fertigkeiten

Nach Gutdünken die für einen Soldaten geeigneten Kampffertigkeiten. Ob eher Nah- oder Fernkampf kannst Du entscheiden (ggf. mit den anderen Spielern abstimmen)...

Infos zur aktuellen Situation

Die Lords des Hauses Darut bzw. Dein Hauptmann hat Dich losgeschickt einen Kartographen (also so einen Blödmann der Karten zeichnet) herbeizuschaffen. Offenbar lebt in Nyvar ein gewisser "Wyndryn" oder so ähnlich, der in der Beziehung der Beste sein soll. Und das Beste ist dem Haus Darut gerade gut genug....

 

Diener / Spion

Hintergrund

Du bist ein Diener in Diensten des Hauses Darut. Du bist loyal oder hast es mindestens verstanden den Anschein dazu zu erwecken. Doch Deine Aufgaben sind nicht die eines Kammerdieners (auch wenn Du Dich manchmal als solcher ausgibst), vielmehr sollst Du Besucher im Auge behalten und durchleuchten. Außerdem benötigten die Lords des Haus Darut manchmal Dienste, die über die blose Befehlserfüllung hinaus gehen und sowohl Hirn, als auch Eigeninitiative erfordern.

Passende Fertigkeiten

Passend wären "Spionagefertigkeiten" und soziale Fertigkeiten, also

 

Infos zur aktuellen Situation

Die Lords des Hauses Darut bzw. Dein Hauptmann hat Dich losgeschickt einen Kartographen herbeizuschaffen. In Nyvar lebt ein gewisser "Wyndryn", der in der Beziehung der Beste sein soll. Und das Beste ist dem Haus Darut gerade gut genug....

 

Gelehrter / Kartograph

Hintergrund

Du bist ein höchst gebildeter Mensch und hast den gewöhnlichen Menschen, aber auch den abergläubischen Priestern und Lords hierbei vieles voraus. Zu verdanken hast Du dies Deinen Eltern - Keran und Sahli Wyndryn bei denen Du noch immer lebst - in einem kleinen Haus in der Gelehrtengasse von Nyvar.

Dein Vater Keran war einst selbst ein weltgewandter Abenteurer, ehe er sich hier mit seiner geliebten Frau Sahli vor fast 40 Jahren niedergelassen hat. Er zeichnet Karten (meist Seekarten) und ist in dieser Eigenschaft sehr angesehen. Deine beiden Eltern sind schon sehr alt und manchmal schon ein wenig verwirrt (besonders Deine Mutter). Doch noch sind sie rüstig genug, dass Du selbst einmal auf Abenteuer ziehen könntest.

Wenn sich nur die Gelegenheit ergeben würde....

Passende Fertigkeiten

Infos zur aktuellen Situation

Die Tür geht auf, ein Soldat kommt in die Schreibstube. Scheint sich im Haus geirrt zu haben der Blödmann...