Spielercharaktere für den Dorn der Rose
Nachfolgend die Überlegungen für die Zusammensetzung der Abenteurer-Gruppe für die Mini-Kampagne "Dorn der Rose".
Geeignete Charaktere
Wichtig für den Erfolg eines Abenteuers, aber auch dafür, dass jeder Spieler seinen Spaß hat, ist eine ausgeglichen besetzte Abenteurer-Gruppe.
Mögliche Spielercharaktere und ihre Motive
Jeder Spielercharakter sollte eine für das Abenteuer wichtige Rolle haben und Raum zur Entfaltung bekommen. Im Umkehrschluss ist aber Vorsicht geboten, falls jemand eine eher ungeeignete Rolle spielen will.
- Adliger des Hauses Darut (nur bedingt geeignet)
Du bist ein treuer Vasall aus einem niederen Haus des Hauses Darut oder bist ein unehelicher Spross des Hauses Darut selbst.
Mögliche Motive sind Ehrgeiz (den Fluch brechen und damit das eigene Prestige gewaltig steigern), Loyalität (es ist eine ehrenhafte Aufgabe) und Zuneigung (Lady Airina könnte mit ihm aufgewachsen sein)
Vorteil: Sehr gute Ausrüstung, mehr Geldmittel und ein gewisser Schutz der Gruppe, da Angreifer es sich nicht mit diesem Haus verscherzen wollen
- Adliger eines niederen Hauses des Hauses Zaan (sehr gut geeignet)
Du gehörst einem niederen Haus des Hauses Zaan an und wurdest vom Hause Zaan als Unterhändler geschickt, um eine Heirat mit Lady Airina zu vermitteln.
Mögliche Motive sind Ehrgeiz, Loyalität mit Zaan (durch das Brechen des Fluchs (oder zumindest der tatkräftigen Hilfe daran) soll der Weg frei gemacht werden für eine Hochzeit des dortigen Thronfolgers mit Lady Airina)
Vorteil: Gute Ausrüstung und ein leichter Schutz der Gruppe, gleichzeitig eine gewisse Flexibilität bei eigenen Entscheidungen
- Krieger / Söldner (sehr gut geeignet)
Du verstehst Dich aufs Kämpfen und bist abenteuerlustig. Du wurdest zum Schutz der Gruppe, insbesondere der Adligen angeheuert.
Mögliche Motive sind Geld oder ggf. Loyalität
Vorteil: Kampfkraft
- Gelehrter (Kartograph) (sehr gut geeignet)
Du bist ein wissbegieriger Mensch und weite Gebiete im Landesinneren von Nerfan sind noch vollkommen unbekannt. Sie warten darauf den Ruhm eines gelehrten Forschers zu mehren.
Mögliche Motive sind Wissbegier und Forscherdrang gepaart mit einem gewissen Ehrgeiz (die unbekannten Lande im Hinterland von Nergor zu erschließen)
Vorteil: Wissen über Nerfan, Geschichte usw.
- Joriadne-Magier (gut geeignet)
Du bist ein Magier der Schule der Joriadne, den Wissbegier antreibt. Zusätzlich bist Du einem hohen Haus für Deine Ausbildung zu Dank verpflichtet.
Mögliche Motive sind Loyalität (für die erhaltene Ausbildung) und Wissbegier (s. o. Gelehrter)
Vorteil: Magie, Bildung
- Priester (Haus Darut) (sehr gut geeignet)
Du stehst in Diensten des Hauses Darut und bist dessen treuer Diener. Du neigst je nach Gottheit vielleicht ein wenig zum Fanatismus.
Mögliche Motive sind Loyalität dem Haus Darut gegenüber und Ehrgeiz (den Fluch des Hauses zu brechen)
Vorteil: Magie, Bildung
- Barde (dem Haus Darut verpflichtet) (geeignet)
Du stehst dem Haus Darut nahe und hast evtl. den Mund etwas zu voll genommen, als Du eilfertig Deine Loyalität bekundet und das Los von Lady Airina betrauert hast.
Mögliche Motive sind Loyalität, ein gewisser Überschwang, Abenteuerlust und die Aussicht auf freie Kost und Logis sowie eine Belohnung
Vorteil: relative Freiheit
- Todkranker Abenteurer (bedingt geeignet)
Du kennst Dich aus in Nerfan, warst schon mal dort. Doch es gibt noch einen anderen Grund, aus dem heraus Du dieses gefährliche Land bereisen willst. Du kennst zusätzlich Landeskunde Nerfan, doch dieses Geschenk ist mit einem hohen Preis verbunden.
Mögliche Motive sind Abenteuerlust und das versprochene Geld, aber auch die Aussicht auf Heilung in Nerfan
Vorteil: kennt sich in Nerfan aus, zusätzliche Landeskunde Nerfan (Stufe 2, Sprache 2, Mentalität 1)
- Versklavter Nerfani (Dieb, Gauner) (gut geeignet - alternativ zu versklavter Eingeborener, nicht beide, sonst gegnerischer NPC)
Du bist als Urba in Nerfan gefangen worden und als Sklave nach Dakor verkauft worden. Derzeit wirst Du als Söldner des Hauses Vala ausgebildet, eine äußerst grausame Prozedur ...
Mögliche Motive sind Freiheit (die Dir als Lohn versprochen wurde) und natürlich die Aussicht auf Geld und eine gloreiche Zukunft
Vorteil: kennt sich gut in Nerfan aus, zusätzliche Landeskunde Dakor (Stufe 1, Sprache 1)
- Versklavter Eingeborener (Barbar) (sehr gut geeignet - alternativ zu versklavter Nerfani, nicht beide, sonst gegnerischer NPC)
Du bist als Angehöriger des Stammes der Tsa-Dun in Nerfan gefangen worden als Sklave nach Dakor verkauft worden. Derzeit wirst Du als Söldner des Hauses Vala ausgebildet, eine äußerst grausame Prozedur ...
Mögliche Motive sind Freiheit, Rache an den Sklavenjägern und die Aussicht zurück zu Deinem Stamm zu kommen (wobei Dir die Segnungen der Zivilisation vielleicht schon fehlen würden)
Vorteil: kennt sich im Dschungel aus, kennt die Stämme dort zumindest grob, zusätzliche Landeskunde Dakor (Stufe 1, Sprache 1), zusätzliche Landeskunde Nerfan (Stufe 1, Sprache 0)
Idealbesetzung
Jede der typischen Abenteurer-Rollen kann und soll in dem Abenteuer besetzt sein:
- Kämpfer (kühner Adliger, Barbar, Krieger / Söldner)
- Zauberer (Priester, Joriadne-Magier)
- Dieb bzw. Abenteurer (Nerfani, todkranker Abenteurer, Bastard-Adliger, Barde)
- Kundschafter bzw. Landekundiger (Nerfani, Barbar, todkranker Abenteurer, Gelehrter)
- Gelehrter / Heiler (Priester, Joriadne-Magier, todkranker Abenteurer, Barde)
Jede Rolle sollte maximal doppelt, besser nur ein mal, besetzt sein, damit die Spielercharaktere Raum zur Entfaltung haben.
Wie die Spielercharaktere zusammenkommen
Das Kennenlernen der Spielercharaktere könnte wie folgt verlaufen:
- Zunächst lernen sich die Anhänger des Hauses Darut (Adliger, Priester) und die des anderen, möglicherweise bald verbündeten Hauses (Adliger, Joriadne-Magier) kennen. Hierbei könnten sich durchaus gewisse Rivalitäten zeigen. Außerdem wird bei dieser Gelegenheit der Auftrag der Kampagne überbracht und die Indizien aus Nerfan erläutert.
- Anschließend werden die Sklaven vorgeführt (Nerfani, Barbar), die Lord Dirinor bereits aus Vala hat kommen lassen. Ihnen wird die Freiheit für ihre Mitarbeit versprochen sowie eine hohe Belohnung bei einem erfolgreichen Abschluss, sowie eine geringere Belohnung, wenn sie die Adligen sicher zurückbringen.
- Zu guter Letzt werden die Kämpfer und die übrigen Abenteurer (todkranker Abenteuer, Gelehrter) als Experten in die Gruppe integriert.
Die Spielercharaktere der Damakar-Runde
Die Traumbesetzung wäre in etwa (siehe auch Handouts):
- Adliger (Zaan) - Rainer, Mulla
- Priester (Darut) - Vize, Boris
- Soldat - Boris, Vize, Alex
- oder Diener / Spion - Vize
- Gelehrter / Kartograph - Mulla, Rainer
- versklavter Eingeborener - Alex, Boris