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 1. Etappe: Der Aufbruch

Ein Damakar-Abenteuer von Klaus Kögler (geschrieben 2016).

Zusammenfassung

Die Gruppe aus 5 recht verschiedenen Charakteren findet sich zusammen. Sie bereiten sich auf die Expedition vor, lernen dabei ihre ersten Widersacher (eigentlich ja eher Neugierige) aus Vala kennen und beschaffen alles an Infos über den Dorn der Rose, Nerfan usw.

Schließlich schiffen sie sich nach Nerfan ein und müssen einen ersten ernsthaften Anschlag auf ihr Leben überstehen, ehe sie schließlich in Nerfan ankommen und die erste Etappe endet.

Personen und Orte

Orte

Folgende Orte spielen im Verlauf des Abenteuers eine

Personen

siehe Charaktere

Das Abenteuer

Der geplante Verlauf des Abenteuers ist anschließend wie folgt:

Spielercharaktere ausarbeiten und etablieren

Zunächst werden die Spielercharaktere ausgearbeitet, wobei die Spieler erfahren sollten, worum es in dem Abenteuer grob gehen wird. Anschließend werden die Spieler nach und nach in das Abenteuer integriert. Der Ablauf ist dabei bei Idealbesetzung wie folgt:

Adliger Zaan (Mirzaan), Priester Darut

Auf Nyr, der Stammburg des Hauses Darut wird der junge Adlige des Hauses Mirzaan überraschend zum Hohen Lord Dirinor vorgelassen, um über sein Anliegen zu verhandeln.

Lord Dirinor und die anderen anwesenden Lords und Ladies (Starndor, Airna) und Bediensteten (u.A. ein junger Priester) des Hauses Darut lauschen zunächst dem finalen 3. Akt des Schauspiels "Der Fall der Steinernen Wacht" (vorgetragen von den übrigen Spielern) und lassen den Neuankömmling zappeln.

Anschließend stellt Lord Starndor einige unangenehme Vergleiche an zwischen den Barbaren der Wo-Kai und den Duna, auf die das Haus Zaan zurückgeht. Weiterhin erinnert er daran, dass Zaan nicht gegen die Wo-Kai gekämpft hat (was Darut übrigens auch nicht getan hat) und noch vor drei Jahren sogar Raubzüge nach Darut tolleriert hat (was stimmt, aber nicht zu beweisen ist).

Schließlich hakt Lord Dirinor der die ganze Zeit geschwiegen hat ein und fragt den Unterhändler, ob er bereit wäre seiner zukünftigen Hohen Lady einen gefährlichen Dienst zu erweisen und ihm hierfür den Treueid zu schwören (eine Anfrage, deren Teil 1 der Unterhändler kaum ablehnen kann - im Zweifel wird ihn sein eigener Hoher Lord davon überzeugen, Teil 2 wiederum ist Verhandlungssache). Falls ja, möge er sich morgen um die Mittagszeit wieder hier einfinden.

Eingeborener

An den Gittern der Zelle tauchen zehn Männer auf: Die beiden Lords Pohrg und Mender, der dem Eingeborenen bereits wohlbekannte oberste Schleifer Vaarzag, sowie 3 Wächter und 4 Leibwächter der Lords.

Vaarzag brüllt nach dem Eingeborenen, herrscht ihn an sich zu erheben und vorzutreten. Die restlichen Sklaven drücken sich angstvoll in die Ecken. Lord Pohrg und Lord Mender schauen sich den Eingeborenen an und machen Bemerkungen über ihn (...ist das ein Mensch oder ein Tier? ...verstehst Du uns? ...er sieht aus wie einer dieser Affen? ...zeig uns Dein Gemächt Affe!). Lord Pohrg ist dabei der "Good Guy", Lord Mender der "Bad Guy". Schließlich wird er hervorgeholt und (je nach Verhalten und Gefallen) gefesselt oder sogar mit Essen versorgt.

Dabei fragt Lord Pohrg den Eingeborenen aus (des öfteren scharf unterbrochen und der Lüge bezichtigt von Lord Mender und "beschützt" von Lord Pohrg):

...ob er das Haus Darut kennt oder womöglich sogar Lord Starndor? ... ob er sich vorstellen könne, was die von ihm wollten? ... ob er zuvor schon in Dakor war oder mit einem Dakorianer zu tun hatte?

Schließlich sind die beiden Lords hinreichend überzeugt, dass der Eingeborene keine Ahnung hat, um was es eigentlich geht. Sie brechen auf und nehmen den Eingeborenen mit - spätestens jetzt werden seine Arme auf den Rücken gefesselt und Lord Pohrg gibt seine "Good Guy" Maske auf ...

Krieger, Gelehrter

... Diener holt Gelehrten ab

Der Auftrag

Die Befragung

...Hereinlassen des Kartographen, erstes Gespräch, unterbrochen durch die Ankunft von Lord Mirzaan -> der Kartograph und der Diener bleiben unbeachtet in der Ecke stehen

...Hereinlassen des Adligen aus Mirzaan -> Treueid

...Hereinlassen des Eingeborenen und der Lords Porgh und Mender, kurze Befragung der Lords

... Abgang der Lords

...Befragung des Eingeborenen (der jetzt sein letztes Handout bekommt)

Der Auftrag des Hohen Lords

Lord Dirinor bzw. der Bibliothekar Deran Scheigad erklärt den Charakteren, dass dieser Dolch (der des Eingeborenen) nach sehr altertümlicher Art der Ly'ten geschmiedet wurde, aber noch nicht sehr alt ist (jedenfalls keine 1.000 Jahre). Er ähnelt auch nicht den heute in Zaylyn von den Ly'ten geschmiedeten Dolchen. Diese Informationen stammen von einem angesehenen Waffenschmied in der Burg (dem Schmied Hamger Weran) und können von den Helden - später - gerne überprüft werden.

Hamgers Begründung (die er auch anhand von Sammlerstücken von Waffen beweisen kann) lautet:

Wenn also dieser Dolch seinen Ursprung in Nerfan oder den Tiefen des Narfal habt, besteht die, wenn auch nur geringe Chance, dass sich dort noch Ly'ten verbergen, die womöglich Abkömmlinge der Ly'ten aus Dakor sind. Sollte dies wiederum der Fall sein, so könnten diese Ly'ten vielleicht wissen, wie man den Dorn der Rose heilen kann.

Der Auftrag lautet somit:

Beim Einsatz von Gewalt sieht Lord Dirinor allerdings die Gefahr, dass damit eine einmalige Chance wieder verloren gehen könnte und sich der Fehler Porachs wiederholen könnte. Zudem hat er moralische Bedenken, da er sich gegenüber den Ly'ten noch immer in einer Erbschuld sieht.

Mit dem obigen Auftrag betraut er den Lord des niederen Hauses Mirzaan, wenn dieser die Hand (und den Rest) seiner Tochter wirklich für den Thronfolger des Hauses Zaan haben will. Zur Unterstützung (und als Aufpasser) gibt er ihm noch einen Priester und einen kundigen Diener oder Soldaten mit, sowie diesen Eingeborenen, den er für das Wiederfinden der Unbekannten benötigen wird. Zudem wird er noch Leute benötigen, die sich in Nerfan ein wenig auskennen, aber zumindest eine gute Karte wird er noch erhalten ...

Den übrigen Beteiligten winkt eine reichliche Belohnung. Entsprechende Verhandlungen mit den Helden wird Lord Dirinor nicht führen - dergleichen überlässt er seinem Bruder.

Szene 1: Ein paar Tage Zeit

Weitere Anweisungen

Im Verlauf der nächsten Tage werden verschiedene Personen noch Informationen an die Helden herantragen.

1. Lord Starndor (direkt nach Verlassen des Saals)

Lord Starndor wird die Helden direkt nach dem Verlassen des Saals bei Seite nehmen und ihnen weitere Informationen liefern:

Lord Starndor ist durch die Aussicht, dass die Kinder seines Bruders vom Fluch geheilt werden könnten geschockt. Er hatte bereits seinen Sohn als künftigen Hohen Lord des Hauses Darut gesehen (und diesen auch für sehr viel würdiger als seinen Neffen betrachtet). Und plötzlich soll dies alles zerbrechen?! Trotzdem reift der Entschluss zum Verrat erst nach dem obigen Gespräch mit den Helden, in der folgenden Nacht in ihm. Zu dem Zeitpunkt, als er mit den Helden spricht, ist er seinem Bruder noch treu ergeben.

2. Lord Dirinor (am Abend)

Kurz vor Einbruch der Dämmerung wird Lord Dirinor den Diener und den Priester zu sich bringen lassen. Er steht am Fenster eines Empfangsraumes und blickt auf seinen Sohn und seine Tochter hinab, die sich unten im Garten befinden.

Er weist die Beiden darauf hin, dass

3. Lord Starndor (am nächsten Morgen)

Lord Starndor wird am nächsten Morgen Lord Mirzaan zu sich bitten (der Rest kann mitkommen):

Lord Mirzaan und die übrigen Teilnehmer seiner Gruppe mögen sich in der Waffen- und Ausrüstungskammer der Burg mit dem Nötigen ausstatten. Magische Gegenstände gibt es dort nicht und schwere Rüstungen dürften zu beschwerlich für den feuchten Urwald sein, aber ansonsten können sich die Helden dort frei eindecken.

4. Keran Wyndrin / Sahli Wyndrin (irgendwann)

Keran und Sahli werden ihrem Sohn noch das ein oder andere mitgeben, was die anderen Helden (und Spieler!) nicht hören sollten. Sie werden darüber nicht oder nur mit allergrößtem Widerwillen vor den anderen reden.

5. Keran Wyndrin (am Abend des zweiten Tages, daheim bei sich)

Keran wird den Helden die Karte übergeben und Fragen dazu beantworten.

Informationsbeschaffung

Nicht alles fällt den Helden aber einfach so zu, einen Teil müssen sie sich schon auch selbst erarbeiten (oder eben auch nicht

Und dann gibt es da noch mehr herauszufinden und kennenzulernen ...

Verfolgt

Die ganze Zeit über bleibt das Haus Vala nicht untätig. Die ehrenwerten Lord Porgh und Lord Mender haben einen hierzulande für sie tätigen Spitzel damit beauftragt, herauszufinden was hier vorgeht. Dieser Mann - Cradnes, das Wiesel - hat 2 Bedienstete in der Burg (einen Stallburschen und eine Wäscherin) bestochen. Was er auf diesem Wege erfährt ist aber nicht viel mehr die Gerüchte auf der Burg, also dass fünf Männer unterschiedlichster Coleur (er erfährt auch wer) von Lord Dirinor selbst mit "etwas" betraut worden sind, und dass "das" wiederum etwas mit dem Dorn der Rose zu tun zu haben scheint.

Schließlich wird er selbst tätig: Er heuert ein paar Kerle aus der Unterwelt von Nyvar an, mit deren Hilfe er einen der fünf (nicht den Lord und nicht den Eingeborenen - das hat ihm Lord Porgh eingeschärft) schnappen und ausquetschen will. Anschließend plant er den Betreffenden im Meer zu versenken...

Szene 2: Einschiffen

... Streiterei um die Kajüten - ursprünglich von

Aleana Nua'zeta ist eine Händlerin aus Nerfan (Nergor), die auf Geschäftsreise in Nyvar ist und dort in Begleitung ihrer Tochter Eni ihren Sohn Darian besucht. Sie treten ihre Rückreise auf der Cog Meria an, wobei sie den Spielercharakteren begegnen.

Aleana ist durchaus wohlhabend, aber nicht so reich, dass Geld für sie keine Rolle mehr spielt. Sie lebt mit ihrer Familie im Stadtteil Harador, in einem großen Haus, zu dem auch mehrere Lagerräume gehören und lebt vom Handel mit anderen Kulturen, insbesondere Dakor, was in Nerfan als etwas anrüchig, ja fast schon unwürdig gilt. Die Produkte, die sie einführt sind nichts desto trotz sehr begehrt und haben ihr großen Wohlstand beschert, den sie allerdings auch zu erhalten weiß.

Aleana wird von einem bewaffneten, aber nicht besonders kampferprobten Diener und einer ältlichen Dienerin / Köchin begleitet - beide sprechen kein dakorianisch und werden durch das Gift ausgeschaltet und wahrscheinlich auch getötet.

 

Szene 3: Gefahr an Bord

... Gift / Betäubungsmittel im Trinkwasserfass ... eine Bande von Bösewichten

 

Aleana wird durch das vergiftete Wasser vielleicht um's Leben kommen. Sollte sie überleben, wird sie den Spielercharakteren sehr dankbar sein und in jeder sinnvollen Weise unterstützen. Falls nicht können die Spielercharaktere evtl. durch eine ähnliche Unterstützung durch deren Tochter Eni rechnen - jedenfalls wenn sie sich um deren Rettung verdient gemacht haben.