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3. Etappe - Grüne Hölle

Ein Damakar-Abenteuer von Klaus Kögler (geschrieben 2017 / 2018).

Zusammenfassung

Mit Unterstützung von Juman Agi'zar brechen die Helden aus Ristor auf und machen sich auf nach Westen, immer am San'doog entlang in die grüne Hölle des Mirwad. Sie lernen dabei eine Reihe der dortigen Stämme kennen (mindestens die Druun und die Etende) und finden dabei allmählich immer mehr Spuren der Anwyr, die sich allmählich wie bei einem Puzzle zusammenfügen.

Außerdem kommen sie auf ihrer Reise an Hoagor vorbei und lernen (falls sie den Abstecher wagen) die schaurige Geschichte dieser einstigen "Stadt der Hoffnung" kennen. Auch dies führt zu einigen Puzzleteilchen, die allerdings für das Auffinden der Anwyr nicht erforderlich sind. Noch eine weitere schaurige Geschichte lernen die Helden kennen, nämlich die vom Untergang der Tsa-Dun, die wiederum den Sish zum Opfer gefallen sind.

Schließlich verdichten sich die Hinweise auf die Anwyr und sie finden diese und stehen ihnen in der Stunde der Not bei, indem sie diesen helfen den Angriff der Sish abzuwehren! Das Abenteuer endet schließlich, als sie die Anführerin der Anwyr, die "Mowli" (oder vielmehr Mawalyn, die Schwester der einstigen Herrscherin der Ly'ten), kennenlernen. Diese wiederum scheint einen der ihren schon seit langer Zeit zu kennen! Weiterhin taucht die Mittlerin Shana auf, die wiederum Sahli Wyndrin verblüffend ähnlich sieht.

Mit diesen Cliffhangern endet die Etappe schließlich.

Personen und Orte

Orte (Stämme)

"Orte" im eigentlichen Sinne gibt es im Mirwad

Personen

In Ristor:

Im Mirwad:

Am Anwyrpa:

...

Das Abenteuer

Das Abenteuer gliedert sich in folgende Abschnitte:

Expeditionsvorbereitungen

Abhängig davon, wie sich die Helden bei Juman Agi'zar verhalten haben, sind sie noch mehr oder weniger lange bei ihm willkommen und werden evtl. sogar bei den Expeditionsvorbereitungen unterstützt.

Was die Helden für die Expedition benötigen:

Den San'doog hinauf

Folgt man dem San'doog flussaufwärts (was naheliegend ist, wenn man ein Boot benutzt), so gelangt man der Reihe nach an folgenden Stämmen vorbei:

Danach werden die Dinge komplizierter ...

Druun - Häuptling an Stelle des Häuptlings

... Ränke von Jaddag ... sein Ziel:

Doldag zu einem Zweikampf mit einem der Fremden zu bewegen (vorzugweise den Tsa-Dun)

... nur wie?

... die Helden hinhalten, was ein Boot betrifft ... zu Doldag bringen ... diesen so impfen, dass er das Gefühl bekommt, der Fremde würde ihm heimlich nach dem Leben trachten

... umgekehrt die Helden so instruieren, dass Doldag das Problem ist

... Jaddag ist durchaus neugierig, was die Helden im Mirwad suchen, aber seine oberste Prio ist Doldag stürzen - anschließend können die Helden von ihm haben, was immer sie wollen (z.B. Doldags Kanu mit dem Krokodilskopf)

Hoagor - die Stadt des Grauens

Eigentlich bringt ein Besuch in Hoagor die Helden nicht viel weiter, was ihr Ziel betrifft bzw. wirft sie vielleicht sogar zurück. Dennoch werden die Helden auf dem San'doog dieser Stadt des Grauens kaum entgehen.

Und ein wenig lernen sie dort ja doch hinzu. Allerdings zahlen sie dafür auch einen Preis, werden von Geistern verfolgt und müssen herausfinden, wie sie diese wieder loswerden können.

Etende - die Stolzen...

Die Etende, bzw. deren westlichsten Stamm, die Saracondas kennenzulernen hätte für die Helden folgende Vorteile:

Der mögliche Ablauf bei den Etende:

  1. Die Helden fahren mit ihren Kanus in das Gebiet der Etende ein. Sie treffen auf den Stamm der Otorongo, denen sie Geschenke übergeben, um deren Gebiet durchfahren zu dürfen.
    Hinweis: Tun sie dies nicht, sollten sie das bereuen. Die Otorongo-Etende werden in diesem Fall einen Überfall mit Kanus vornehmen und dabei versuchen eines der Kanus der Helden zum Kentern zu bringen.
  2. Irgendwo auf dem Gebiet der Etende wird es wieder Nacht werden und die Helden werden einen Lagerplatz suchen. Auf der südlichen Seite ist dies kaum möglich, weil der Fluss sich dort in eine steile, teilweise sogar überhängende Felswand gefressen hat (ja, weiter flussaufwärts ist es dann möglich). Also werden die Helden auf der Nordseite lagern.
  3. Dort werden sie von zwei angehenden Kriegern auf ihrer Prüfung beobachtet: Zai-Kendeki (eine eher umsichtige junge Frau) und Me-Kendeki (ein recht ehrgeiziger junger Mann). Letzterer wird den Plan fassen die Helden des Nachts zu bestehlen. Es kommt zu einem Kampf, einer Flucht und schließlich wird einer von den Beiden (vermutlich Me) in eine Jojoda-Grube fallen.
  4. Retten die Helden den Betreffenden (oder verschonen dessen Retter), wird Zai-Kendeki ihnen vom Schicksal der Tsa-Dun erzählen und (was viel wichtiger ist) von der Überlebenden - Roka'tsa'kjeri. Sie werden dadurch erfahren, dass diese in der Jojoda-Grube unentdeckt blieb und diese somit Schutz vor den Instinkten der Sish bietet. Weiterhin gelangen sie dadurch in die seltene Gunst, von den Etende als Gäste akzeptiert zu werden.
  5. Bei ihrem Initationstanz wird Zai in Trance einen der Geister sehen, die die Helden plagen und den betroffenen Helden auf diese "Beobachtung" ansprechen (Zai ist sich keineswegs der Dinge sicher, die sie da "gesehen" hat). Den Helden sollte anschließend klar sein, dass sie die Geister wohl nicht so einfach wieder loswerden. Me wird auf Grund seines leichtsinnigen Verhaltens übrigens zunächst nicht zum Krieger (s.u.).
  6. Von Jahrg, dem Schamanen des Stammes können sie dann erfahren
    1. ... wie sie die Säure in den Jojoda-Gruben neutralisieren können (am einfachsten durch Kalkwasser).
    2. ... wie sie die Geister aus Hoagor loswerden können (indem sie sie - wie auch immer - austreiben oder indem sie diesen Frieden verschaffen) bzw. was passiert, wenn es ihnen nicht gelingt (sie werden verrückt und sterben)

Fährtensuche

Folgende Stämme wissen mehr oder weniger konkret von den Anwyr:

Weiterhin gibt es folgende sonstigen Hinweise:

 

Die Spur der Sish (Seitenarm östlich des Anwyrpa)

Die Sish befinden sich südlich des Sandog, nicht weit von den Noog entfernt, etwas westlich von den Entende und dem Ort des Massakers an den Tsa-Dun. Die Etende wissen von diesem Massaker und können den Helden diesen Ort zeigen. Von dort ist es möglich der Spur der Sish zu folgen.

Am aktuellen Lager der Sish finden sich Shaz und seine Geschwister schließlich ein. Die Sish sind zwar zu Fuß deutlich schneller, als es die Helden wären, mit einem Boot können die Helden aber aufschließen, so dass sie im Ergebnis knapp hinter den Sish sind.

Die Sish bewegen sich von dort zunächst zum Südufer des San'doog und von dort westlich, bis sie auf den Fluss treffen, der zu den Ken-Tike führt. Unterwegs hinterlassen sie am Südufer die letzten paar abgeschlagene Köpfe "Wegzehrung", die sie bei den Tsa-Dun erbeutet haben (Frauen und Kinder) - auch diese grausigen Hinterlassenschaften können die Helden möglicherweise finden und damit die Spur der Sish aufnehmen.

Die Sish gelangen schließlich zu dem östlichen Seitenarm und überqueren diesen mit einigen gefällten Bäumen und spannen dann ein Seil, über das sie sich alle hangeln - dieses gespannte Seil können die Helden schließlich entdecken, falls sie dem Nebenfluss ein Stück folgen, bis in das Niemansland zwischen den Torka und den Ken-Tike.

Die Sish wittern einen kleinen Jagdtrupp der Anwyr (drei Frauen), verfolgen diesen ein Stück und : ...

Deduktion (Seitenarm westlich der Anwyrpa)

Mit etwas Kombinationsgabe und Suchen können die Helden die Anwyr finden, indem sie deren Weg über des westlich des Anwyrpa gelegenen, südlichen Seitenarms des San'doog rekonstruieren. Folgende Ansatzpunkte gibt es hierfür:

Die Schlacht der Sish

Das Abenteuer endet damit, dass die Helden den Anwyr gegen die Sish beistehen. Wie dies genau geschieht hängt davon ab, wie die Helden den Weg zum Anwyrpa gefunden haben.

Der Plan der Sish

Die Sish gehen bei ihrem Angriff wie folgt vor, wenn sie von den Helden nicht nachdrücklich gestört werden:

Je nach dem, welchen Weg die Helden nehmen (östlich oder westlich des Anwyrpa) treffen sie entweder zuerst auf die Erzsammlerinnen der Anwyr, oder auf die Sish selbst.

Die Erzsammlerinnen (The Good, the Bad and the Ugly)

... werden von den Sish belauert ... und schließlich angegriffen ...

... die Helden haben Gelegenheit das zu bemerken ... und ggf. zu verhindern bzw. einzugreifen ... tun sie das verspätet sind bei den Erzsammlerinnen bereits 1-2 tot (welche entscheidet der Zufall) - mindestens eine wird aber überleben und von den Sish gefangen

...

Die Schlacht auf dem Anwyrpa

Wenn die Helden nicht völlig unvorsichtig sind, werden sie bemerken, was der Plan der Sish ist (und ggf. den Tod der beiden Kran-Bedienerinnen mitbekommen). Mit der Hilfe einer der Erzsammlerinnen sollten sie kein Problem haben die Anwyr beim Hieb zu alarmieren und eingelassen zu werden (erst einmal nur bis zur Kammer der Mehrung, später ganz hinauf - wobei sie zuerst ihre Waffen abgeben bzw. zurücklassen müssen).

Anschließend dürfen die Helden mitkämpfen:

Anschließend dürfen die Helden noch Shaz besiegen ... oder fliehen lassen.

Die Ken-Tike

Mit dieser Gruppe sollten die Helden nach Möglichkeit nichts zu tun haben, denn die Ken-Tike reagieren äußerst hart und fanatisch, wenn jemand versucht sich durch ihr Gebiet den Weg zur Berggöttin und deren Töchter zu bahnen. Sollten es die Helden dennoch versuchen, so sollten sie auch ein gerütteltes Maß an Brutalität zu spüren bekommen, ehe sie die Chance bekommen mit Argumenten wie "Die Sish wollen die Berggöttin angreifen" durchkommen. Selbst dann werden die Helden aber kaum eine Chance bekommen durchgelassen zu werden. Erst nach der Schlacht würde in diesem Fall eine von der Mowli entsandte Abordnung unter Führung von Shana die Helden einsammeln kommen.

Geplant ist daher eher, dass eine der drei Erzsammlerinnen zu den Ken-Tike geht und diese alarmiert. Die Ken-Tike werden dann die "Drecksarbeit" übernehmen, die fliehenden Sish und deren Nachwuchs zu erschlagen. Nur ganz wenigen Sish wird dabei möglicherweise die Flucht gelingen.

Drei Frauen (Cliffhanger)

Zum Abschluss des Abenteuers werden die Helden in jedem Fall mehreren Anwyr begegnen, was die Spieler bis zum nächsten Abenteuer beschäftigen sollte:

Die Mowli wird den Helden anschließend für ihre Hilfe danken und sie fragen, was sie hierher führt.

Anschließend ist die Mowli müdet und zieht sich zurück. Weitere Fragen wird Kjona als oberste Mittlerin damit abweisen, dass diese zu gegebener Zeit falls es der Mowli gefällt beantwortet würden.

Und damit endet diese Etappe des Abenteuers.

Die Spieler können nach dieser Etappe ihren Charakter steigern. Sie können dies aber auch noch während des ersten Abends der folgenden Etappe durchführen. D.h. sie können nicht nur Dschungel-Fertigkeiten steigern, sondern auch solche, die eher bei den Anwyr zu finden sind.