3. Etappe - Grüne Hölle
Ein Damakar-Abenteuer von Klaus Kögler (geschrieben 2017 / 2018).
Zusammenfassung
Mit Unterstützung von Juman Agi'zar brechen die Helden aus Ristor auf und machen sich auf nach Westen, immer am San'doog entlang in die grüne Hölle des Mirwad. Sie lernen dabei eine Reihe der dortigen Stämme kennen (mindestens die Druun und die Etende) und finden dabei allmählich immer mehr Spuren der Anwyr, die sich allmählich wie bei einem Puzzle zusammenfügen.
Außerdem kommen sie auf ihrer Reise an Hoagor vorbei und lernen (falls sie den Abstecher wagen) die schaurige Geschichte dieser einstigen "Stadt der Hoffnung" kennen. Auch dies führt zu einigen Puzzleteilchen, die allerdings für das Auffinden der Anwyr nicht erforderlich sind. Noch eine weitere schaurige Geschichte lernen die Helden kennen, nämlich die vom Untergang der Tsa-Dun, die wiederum den Sish zum Opfer gefallen sind.
Schließlich verdichten sich die Hinweise auf die Anwyr und sie finden diese und stehen ihnen in der Stunde der Not bei, indem sie diesen helfen den Angriff der Sish abzuwehren! Das Abenteuer endet schließlich, als sie die Anführerin der Anwyr, die "Mowli" (oder vielmehr Mawalyn, die Schwester der einstigen Herrscherin der Ly'ten), kennenlernen. Diese wiederum scheint einen der ihren schon seit langer Zeit zu kennen! Weiterhin taucht die Mittlerin Shana auf, die wiederum Sahli Wyndrin verblüffend ähnlich sieht.
Mit diesen Cliffhangern endet die Etappe schließlich.
Personen und Orte
Orte (Stämme)
"Orte" im eigentlichen Sinne gibt es im Mirwad
- Druun - ein schwieriger Einstand, allerdings auch kaum zu entgehen ...
- Hoagor - der einzige richtige "Ort" auf ihrer Reise, auch wenn es mehr eine Ruine und der Schauplatz eines schaurigen Massakers ist
- Bashun - so weit in den Norden, abseits des San'doog sollten sich die Helden eigentlich nicht verirren
- Etende - weiter am San'doog entlang sind sie der nächstgelegene Stamm und eine wichtige Informationsquelle, was die Sish betrifft
- Tsa-Dun - sie sind ein Opfer der Sish geworden
- Noog - sie halten sich gut versteckt südlich des San'doog, die Helden werden sie nur schwerlich finden (und sie sind letztlich auch mehr für einen späteren Zeitpunkt oder ein späteres Abenteuer gedacht)
- Dagga - sie besiedeln die Sümpfe und damit die unwirtlichste Gegend des Mirwad, auch sie könnten den Weg zu den Anwyr weisen (sind allerdings nicht sehr gesprächig)
- Torka - eher eine Begegnung der unangenehmen Art, doch sie kennen die Anwyr
- Ken-Tike - die Helden müssen ihnen nicht begegnen und es wäre auch besser, wenn sie es nicht täten
- Sish - die Helden und die Sish finden mehr oder weniger zeitgleich ihr Ziel, die ...
- Anwyr - vermutlich haben die Helden schon vorher Gerüchte über die "Geisterfrauen" gehört
Personen
In Ristor:
- Juman Agi'zar - das Leben ist kein Ponyhof mehr, auch nicht für einen steinreichen Menos
- Dogon / Dol'Dogon - sie halten sich fern von den Helden, aber diese evtl. nicht von ihnen
Im Mirwad:
- Druun
- Doldag - der Häuptling, schon etwas fett geworden
- Jaddag - ein ehrgeiziger Unterhäuptling
- Corcadag - der gefürchtetste Krieger
- Jaila - dessen Frau, eine geflohene Urba
- Etende
- Me-Kendeki - ein angehender, ehrgeiziger Krieger-Jäger
- Zai-Kendeki - ein angehende Krieger-Jägerin
- Jahrg - ein Schamane
- Roka'tsa'kjeri - eine frühere Etende und die letzte Tsa-Dun
Am Anwyrpa:
- Sish
- Shaz - ein alter "Kampfgefährte" und Anführer der Sish
- Zarz - der Anführer eines Wurfs
- Anwyr
- Expeditionsgruppe
- Catka - eine Schmiedin, eine hässliche, grimmige Frau
- Ayonda - deren Gesellin, ein reichlich begriffsstutziges Mädchen
- Rihaia - eine Kriegerin und Rebellin
- Weitere Anwyr, z.B.
- Shana - eine Mittlerin und die Tochter von Sahli
- Zosa - die oberste Heerfrau
- Die Mowli - eine noch ältere Bekannte
...
Das Abenteuer
Das Abenteuer gliedert sich in folgende Abschnitte:
- Expeditionsvorbereitungen
- Den San'doog hinauf
- Fährtensuche
- Die Schlacht der Sish
- Drei Frauen (Cliffhanger)
Expeditionsvorbereitungen
Abhängig davon, wie sich die Helden bei Juman Agi'zar verhalten haben, sind sie noch mehr oder weniger lange bei ihm willkommen und werden evtl. sogar bei den Expeditionsvorbereitungen unterstützt.
Was die Helden für die Expedition benötigen:
- Ein Kanu
Die sinnvollste Möglichkeit rasch voranzukommen ist über den Fluss. Ein Kanu kann man kaum aus Nerfan mitbringen, somit sind die naheliegende Bezugsquelle die Druun. Diese sind zugleich der einzige Stamm, der auch mit Geld (Gold / Silber) bezahlt werden kann. Ein großes Kanu für 5 Personen kostet ca. 1 GS, die andere Möglichkeit wäre der Versuch eines zu stehlen, was aber recht riskant ist.
- Ein Zelt
Es regnet jeden Abend im Mirwad, es gibt nur zwei Möglichkeiten damit umzugehen: möglichst wenig Kleidung und nass werden (es ist schließlich warm) oder ein Regenschutz. Letzteres ist insbesondere dann sinnvoll, wenn eiserne Rüstungen oder Waffen gepflegt werden sollen.
- Proviant
Ein-zwei große Wassersäcke sind durchaus sinnvoll, besonders wenn man in den sumpfigen Teil des Mirwads kommt, wo es schwierig ist sauberes Wasser zu finden. Wer Proviant mitnimmt, muss seine Zeit nicht mit jagen zubringen. Besonders geeignet sind getrocknete Früchte und geräuchertes Fleisch.
- Handelswaren
Begehrt bei den Stämmen im Mirwad sind insbesondere folgende Waren: Eisenwaffen oder -werkzeuge, Obsidianklingen, Keramik, Salz. Gold oder Silber ist im Mirwad zwar auch begehrt, jedoch sehr viel weniger wert, als in Nerfan. Am sinnvollsten ist es natürlich diese Handelswaren in Ristor zu besorgen und selbst oder mit Hilfe von Trägern zu den Druun zu schaffen. Alternativ könnte man diese Dinge auch von den Druun erwerben (sie leben schließlich davon, diese Dinge an ihre Nachbarstämme zu verkaufen), was bequemer aber deutlich teurer ist. Außerdem setzt es natürlich voraus, dass die Helden mit den Druun zusammenarbeiten.
- Medikamente im weiteren Sinne
Nützlich können Mittel sein gegen Entzündungen (in der schwülen Atmosphäre heilen Wunden nur schwer), Mittel gegen Mückenstiche (die meisten funktionieren leider nicht) und (meist) giftige Substanzen, die als Gegengift verwendet werden können.
Den San'doog hinauf
Folgt man dem San'doog flussaufwärts (was naheliegend ist, wenn man ein Boot benutzt), so gelangt man der Reihe nach an folgenden Stämmen vorbei:
Danach werden die Dinge komplizierter ...
Druun - Häuptling an Stelle des Häuptlings
... Ränke von Jaddag ... sein Ziel:
Doldag zu einem Zweikampf mit einem der Fremden zu bewegen (vorzugweise den Tsa-Dun)
... nur wie?
... die Helden hinhalten, was ein Boot betrifft ... zu Doldag bringen ... diesen so impfen, dass er das Gefühl bekommt, der Fremde würde ihm heimlich nach dem Leben trachten
... umgekehrt die Helden so instruieren, dass Doldag das Problem ist
... Jaddag ist durchaus neugierig, was die Helden im Mirwad suchen, aber seine oberste Prio ist Doldag stürzen - anschließend können die Helden von ihm haben, was immer sie wollen (z.B. Doldags Kanu mit dem Krokodilskopf)
Hoagor - die Stadt des Grauens
Eigentlich bringt ein Besuch in Hoagor die Helden nicht viel weiter, was ihr Ziel betrifft bzw. wirft sie vielleicht sogar zurück. Dennoch werden die Helden auf dem San'doog dieser Stadt des Grauens kaum entgehen.
Und ein wenig lernen sie dort ja doch hinzu. Allerdings zahlen sie dafür auch einen Preis, werden von Geistern verfolgt und müssen herausfinden, wie sie diese wieder loswerden können.
Etende - die Stolzen...
Die Etende, bzw. deren westlichsten Stamm, die Saracondas kennenzulernen hätte für die Helden folgende Vorteile:
- Sie würden von einem Mittel gegen die Sish / Mahrnad erfahren, welches seinen Träger für deren Witterung "unsichtbar" macht. Dies ist dann für den Endkampf gegen die Sish äußerst nützlich.
- Weiterhin würden sie vom Ende der Tsa-Dun erfahren (was ohnehin irgendwann erforderlich ist, damit Nor'tsa'dolo als Fremder in ihrer Gruppe keinen Grund hat zu meutern. Dies gibt ihnen (oder mindesten ihm) eine zusätzliche Motivation gegen die Sish zu kämpfen.
Der mögliche Ablauf bei den Etende:
- Die Helden fahren mit ihren Kanus in das Gebiet der Etende ein. Sie treffen auf den Stamm der Otorongo, denen sie Geschenke übergeben, um deren Gebiet durchfahren zu dürfen.
Hinweis: Tun sie dies nicht, sollten sie das bereuen. Die Otorongo-Etende werden in diesem Fall einen Überfall mit Kanus vornehmen und dabei versuchen eines der Kanus der Helden zum Kentern zu bringen. - Irgendwo auf dem Gebiet der Etende wird es wieder Nacht werden und die Helden werden einen Lagerplatz suchen. Auf der südlichen Seite ist dies kaum möglich, weil der Fluss sich dort in eine steile, teilweise sogar überhängende Felswand gefressen hat (ja, weiter flussaufwärts ist es dann möglich). Also werden die Helden auf der Nordseite lagern.
- Dort werden sie von zwei angehenden Kriegern auf ihrer Prüfung beobachtet: Zai-Kendeki (eine eher umsichtige junge Frau) und Me-Kendeki (ein recht ehrgeiziger junger Mann). Letzterer wird den Plan fassen die Helden des Nachts zu bestehlen. Es kommt zu einem Kampf, einer Flucht und schließlich wird einer von den Beiden (vermutlich Me) in eine Jojoda-Grube fallen.
- Retten die Helden den Betreffenden (oder verschonen dessen Retter), wird Zai-Kendeki ihnen vom Schicksal der Tsa-Dun erzählen und (was viel wichtiger ist) von der Überlebenden - Roka'tsa'kjeri. Sie werden dadurch erfahren, dass diese in der Jojoda-Grube unentdeckt blieb und diese somit Schutz vor den Instinkten der Sish bietet. Weiterhin gelangen sie dadurch in die seltene Gunst, von den Etende als Gäste akzeptiert zu werden.
- Bei ihrem Initationstanz wird Zai in Trance einen der Geister sehen, die die Helden plagen und den betroffenen Helden auf diese "Beobachtung" ansprechen (Zai ist sich keineswegs der Dinge sicher, die sie da "gesehen" hat). Den Helden sollte anschließend klar sein, dass sie die Geister wohl nicht so einfach wieder loswerden. Me wird auf Grund seines leichtsinnigen Verhaltens übrigens zunächst nicht zum Krieger (s.u.).
- Von Jahrg, dem Schamanen des Stammes können sie dann erfahren
- ... wie sie die Säure in den Jojoda-Gruben neutralisieren können (am einfachsten durch Kalkwasser).
- ... wie sie die Geister aus Hoagor loswerden können (indem sie sie - wie auch immer - austreiben oder indem sie diesen Frieden verschaffen) bzw. was passiert, wenn es ihnen nicht gelingt (sie werden verrückt und sterben)
Fährtensuche
Folgende Stämme wissen mehr oder weniger konkret von den Anwyr:
- Dagga
Sie kennen die Anwyr eher als die "Geisterfrauen" und wissen zwar nicht, wo diese genau zu finden sind, kennen aber recht genau die Richtung aus der sie in der Vergangenheit kamen und ahnen mehr über sie, als alle anderen Stämme.
- Ken-Tike
Sie kennen die Anwyr als "Töchter der Berggöttin", wissen genau wo sie zu finden sind (nämlich auf dem Anwyrpa), werden aber alles tun, um die Helden daran zu hindern zu diesem für sie heiligen Ort vorzudringen. Generell sind sie auch recht feindselig jedem gegenüber, der in ihr Gebiet eindringt. Außerdem gibt es bei ihnen ein Tabu anderen von der "Berggöttin" und ihren "Töchtern" zu erzählen. Möglicherweise verplappert sich aber einer von ihnen und offenbart so mehr als geplant.
- Torka
Die Torka sind erklärte Feinde der Anwyr und haben schon einige Niederlagen bei ihnen einstecken müssen. Sie hassen die "bleichen Huren" und jeder, der deren Feind ist ihr Freund. Dummerweise trifft das nicht auf die Helden zu. Sollten sie aber einen Torka gefangen nehmen, könnte sich dieser als nützliche Informationsquelle erweisen.
- Noog
Die selbst sehr versteckt lebenden Noog wissen von den Anwyr und haben deren Jägerinnen schon beobachtet. Aus ihrer Sicht leben diese "hinter den Ken-Tike". Allerdings wird es sehr schwer werden die Noog zu finden.
Weiterhin gibt es folgende sonstigen Hinweise:
- Die Spur der Sish
Shaz ist fixiert darauf die Geisterfrauen zu finden ... und zu "vernaschen". Es gelingt ihm seinen Stamm davon zu überzeugen. Ein Stamm von Sish hinterlässt durchaus Spuren, denen die Helden folgen könnten. Ganz ungefährlich ist dass allerdings nicht.
- Deduktion
Die Helden haben durchaus einige Hinweise von Cali erhalten und können das Puzzle daher auch vor Ort lösen. Allerdings ist die Gegend dort recht lebensfeindlich.
Die Spur der Sish (Seitenarm östlich des Anwyrpa)
Die Sish befinden sich südlich des Sandog, nicht weit von den Noog entfernt, etwas westlich von den Entende und dem Ort des Massakers an den Tsa-Dun. Die Etende wissen von diesem Massaker und können den Helden diesen Ort zeigen. Von dort ist es möglich der Spur der Sish zu folgen.
Am aktuellen Lager der Sish finden sich Shaz und seine Geschwister schließlich ein. Die Sish sind zwar zu Fuß deutlich schneller, als es die Helden wären, mit einem Boot können die Helden aber aufschließen, so dass sie im Ergebnis knapp hinter den Sish sind.
Die Sish bewegen sich von dort zunächst zum Südufer des San'doog und von dort westlich, bis sie auf den Fluss treffen, der zu den Ken-Tike führt. Unterwegs hinterlassen sie am Südufer die letzten paar abgeschlagene Köpfe "Wegzehrung", die sie bei den Tsa-Dun erbeutet haben (Frauen und Kinder) - auch diese grausigen Hinterlassenschaften können die Helden möglicherweise finden und damit die Spur der Sish aufnehmen.
Die Sish gelangen schließlich zu dem östlichen Seitenarm und überqueren diesen mit einigen gefällten Bäumen und spannen dann ein Seil, über das sie sich alle hangeln - dieses gespannte Seil können die Helden schließlich entdecken, falls sie dem Nebenfluss ein Stück folgen, bis in das Niemansland zwischen den Torka und den Ken-Tike.
Die Sish wittern einen kleinen Jagdtrupp der Anwyr (drei Frauen), verfolgen diesen ein Stück und : ...
Deduktion (Seitenarm westlich der Anwyrpa)
Mit etwas Kombinationsgabe und Suchen können die Helden die Anwyr finden, indem sie deren Weg über des westlich des Anwyrpa gelegenen, südlichen Seitenarms des San'doog rekonstruieren. Folgende Ansatzpunkte gibt es hierfür:
- Die kleine Flussinsel, auf dem Cali gefunden wurde
Wer aus dem südlichen Seitenarm des San'doog mit einem Kanu kommt, landet durch die leichte Strömung von ganz alleine bei dieser Insel. Kommt man aus einer anderen Richtung ist dies keineswegs normal (allerdings auch nicht ausgeschlossen).
- Der westliche Seitenarm
Das Wasser in diesem Seitenarm ist vergleichsweise klar, hat aber einen bräunlichen Ton, der von dem Eisenerz rührt. Eisen gibt in Nerfan ansonsten nicht, bei dem geheimnisvollen "Ly'ten-Volk" muss es hingegen üblich sein, da sie ja stählerne Waffen herstellen.
- Der Pfad zum Anwyrpa
Folgt man dem Seitenarm, so wird man diesen, nachdem man die Torka und Dagga erst einmal hinter sich gelassen hat als vermeintlich verlassenes Flusstal mit teilweise steilen Felswänden vorfinden. Es gibt aber für ein waches Auge durchaus Indizien für die Anwesenheit eines versteckten Volkes: - Dort wo der schiffbare Teil des Seitenarms endet und in Stromschnellen übergeht (auf Höhe des Anwyrpa) haben auch die Anwyr drei Boote versteckt. Diese befinden sich am linken Flussufer in einer gefluteten Höhle, die von außen nur einen relativ niedrigen Eingang besitzt, der zudem von Pflanzen "zugewuchert" ist. Ein waches Auge kann neben diesem Eingang die behauenen Stümpfe von einigen Ästen und jungen Bäumen erkennen, die einige unachtsame Anwyr hinterlassen haben, als sie den Zugang zur Höhle freigeschlagen haben.
- Die versteckten Boote sind von einer Bauart, ähnlich der in Dakor - d.h. sie haben Holzplanken, sind aber vergleichsweise filigran und haben keine Ruder sondern Paddel (regeltechnisch also Kanus). Weiterhin sind dort Verzierungen angebracht (insbesondere an den geschnitzten Paddeln und dem Mittelbalken), die unsere Helden bereits von den Eisenwaren der Anwyr kennen.
- Von der Höhle hat sich im Laufe der Zeit ein, allerdings nur schwer erkennbarer Trampelpfad zum Anwyrpa gebildet. Dass das Ziel südlich oder östlich der gefundenen Kanus sein muss, ist aber insofern logisch, da es keinen Sinn machen würde unnötig weit den Seitenarm hinauf zu paddeln (somit nicht nördlich) und der Anleger kaum auf der falschen Seite des Flusses liegen dürfte (somit nicht westlich).
- Sucht man die Umgebung ein wenig ab, so findet man schließlich einen Trampelpfad, der in östliche Richtung zum Anwyrpa führt. Nachdem man das Flusstal verlassen hat gelangt man nach Kurzem auch an eine Lichtung, wo man den Fels zum ersten Mal sieht. Spätestens jetzt dürfte das Ziel klar sein.
Die Schlacht der Sish
Das Abenteuer endet damit, dass die Helden den Anwyr gegen die Sish beistehen. Wie dies genau geschieht hängt davon ab, wie die Helden den Weg zum Anwyrpa gefunden haben.
Der Plan der Sish
Die Sish gehen bei ihrem Angriff wie folgt vor, wenn sie von den Helden nicht nachdrücklich gestört werden:
- Die Sish lassen nördlich des Anwyrpa, bei einigen Höhlen ihre Kinder zurück - bewacht von einigen noch säugenden Frauen.
- Sie umrunden den Anwyrpa auf der den Ken-Tike abgewandten Seite (ihr Ziel sind die Anwyr, nicht die Ken-Tike, die ihnen zu Unrecht als wehrhafter erscheinen) und finden auf diese Weise die Körbe. Sie beobachten, wie dort die drei Erzsammlerinnen abgelassen werden und beobachten diese zwei Tage lang mit äußerster Vorsicht (Ayonda meint zwischendurch einmal etwas gesehen zu haben, doch ihre Meinung zählt nicht bei Catka und Rihaia, die sich lieber genüßlich streiten).
- Jeden Morgen werden die Drei abgelassen (der Korb wird anschließend wieder hochgezogen) und etwas vor Einbruch der Dunkelheit wieder abgeholt.
- Vom oberen Ende des Korbes aus, kann man den unteren Teil nicht sehen und das heraufziehen ist zu anstrengend, als dass sich jemand die Zeit nimmt hinab zu schauen.
- Catka fordert den Korb durch ziehen an einer verborgenen Klingelschnur an. Dies geschieht 3-4 Mal am Tag.
- Am dritten Tag schlagen die Sish schließlich zu:
- Ein Wurf der Sish unter Führung von Zarz greift die drei Erzsammlerinnen an, tötet 1-2 von Ihnen und nimmt den Rest gefangen. Die Gefangenen werden an einem Holzkreuz verschnürt, geknebelt und einen Baum hochgezogen. Zuvor nehmen die Sish ihnen natürlich alles ab.
- Anschließend bleibt ein Sish bei den überlebenden Gefangenen zurück, der Rest kehrt zum Angriffstrupp zurück.
- Dieser Angriffstrupp - geführt von Shaz und ca. 300 Krieger stark - schleußt zwei Krieger über den Korb nach oben. Diese töten dort die beiden Frauen, die den Korb bedienen.
- Der Rest der Sish klettert die Felswand empor bzw. folgt nach und nach auf über den Korb nach oben.
- Bei Einbruch der Dunkelheit sind schließlich alle Sish auf dem Anwyrpa.
- Sie beobachten die Häuser und warten bis in den verstreuten Anwesen Ruhe eingekehrt ist.
- Anschließend beginnen sie diese von Osten her nach und nach anzgreifen und jeweils nieder zu machen (sie machen dabei zunächst keine Gefangenen).
- Schließlich wird man auf sie aufmerksam, die Anwyr beginnen sich zu formieren und es kommt zur Schlacht, die die überraschten Anwyr unter grausamen Verlusten schließlich doch für sich entscheiden können - auch das letztlich nur, weil die Mowli mit ihrer Magie eingreift, sich jedoch so sehr dabei verausgabt, dass sie bewusstlos wird und zwei Tage später - nach einem kurzen Moment der Besinnung - schließlich stirbt.
Je nach dem, welchen Weg die Helden nehmen (östlich oder westlich des Anwyrpa) treffen sie entweder zuerst auf die Erzsammlerinnen der Anwyr, oder auf die Sish selbst.
Die Erzsammlerinnen (The Good, the Bad and the Ugly)
... werden von den Sish belauert ... und schließlich angegriffen ...
... die Helden haben Gelegenheit das zu bemerken ... und ggf. zu verhindern bzw. einzugreifen ... tun sie das verspätet sind bei den Erzsammlerinnen bereits 1-2 tot (welche entscheidet der Zufall) - mindestens eine wird aber überleben und von den Sish gefangen
...
Die Schlacht auf dem Anwyrpa
Wenn die Helden nicht völlig unvorsichtig sind, werden sie bemerken, was der Plan der Sish ist (und ggf. den Tod der beiden Kran-Bedienerinnen mitbekommen). Mit der Hilfe einer der Erzsammlerinnen sollten sie kein Problem haben die Anwyr beim Hieb zu alarmieren und eingelassen zu werden (erst einmal nur bis zur Kammer der Mehrung, später ganz hinauf - wobei sie zuerst ihre Waffen abgeben bzw. zurücklassen müssen).
Anschließend dürfen die Helden mitkämpfen:
- Die Anwyr stellen 300 Kämpferinnen (davon 150 sehr geübt, und weitere 150 eher ungeübte).
- Jeder Spielercharakter würfelt mit seinem Kampfwürfel nicht nur für sich selbst, sondern für einen entsprechenden Anteil an Anwyr-Kriegerinnen.
- Pro Kampfrunde würfelt jeder Spieler auf Handwerk Krieg - Kampftaktik (Basiswert 5). Pro Erfolgsstufe erhalten "seine" Anwyr einen entsprechenden Abzug auf die Verluste in dieser Kampfrunde.
- Jeder Kampfwurf tötet pro Erfolgsstufe entsprechend viele W10 Sish. Umgekehrt tötet (kampfunfähig setzt) der Spielleiter mit seinem Kampfwurf (Basiswert 8) entsprechen W10 Anwyr (abzüglich dem Abzug oben). Sonderaktionen der Spieler (Zauber, Rettungsaktionen, spezielle Strategien usw.) sind ausdrücklich erwünscht.
- Die ersten zwei Kampfwürfe sind Fernkampfwürfe der Anwyr, ohne Verteidigung durch die Sish.
- Sobald die Sish 100 Krieger verlieren oder die Anwyr 80 kommt es zur Flucht bzw. zum Rückzug in den Mowlipa.
- In ihrer "Wasserburg" wird die Mowli dann einen Zauber wirken, der das Wasser belebt und eine erkleckliche Zahl an Sish ersäuft, sowie den Rest in die Flucht schlägt.
Anschließend dürfen die Helden noch Shaz besiegen ... oder fliehen lassen.
Die Ken-Tike
Mit dieser Gruppe sollten die Helden nach Möglichkeit nichts zu tun haben, denn die Ken-Tike reagieren äußerst hart und fanatisch, wenn jemand versucht sich durch ihr Gebiet den Weg zur Berggöttin und deren Töchter zu bahnen. Sollten es die Helden dennoch versuchen, so sollten sie auch ein gerütteltes Maß an Brutalität zu spüren bekommen, ehe sie die Chance bekommen mit Argumenten wie "Die Sish wollen die Berggöttin angreifen" durchkommen. Selbst dann werden die Helden aber kaum eine Chance bekommen durchgelassen zu werden. Erst nach der Schlacht würde in diesem Fall eine von der Mowli entsandte Abordnung unter Führung von Shana die Helden einsammeln kommen.
Geplant ist daher eher, dass eine der drei Erzsammlerinnen zu den Ken-Tike geht und diese alarmiert. Die Ken-Tike werden dann die "Drecksarbeit" übernehmen, die fliehenden Sish und deren Nachwuchs zu erschlagen. Nur ganz wenigen Sish wird dabei möglicherweise die Flucht gelingen.
Drei Frauen (Cliffhanger)
Zum Abschluss des Abenteuers werden die Helden in jedem Fall mehreren Anwyr begegnen, was die Spieler bis zum nächsten Abenteuer beschäftigen sollte:
- Nelli - der Schwester von Cali
... das Mädchen, dass der Frau aus dem Mirwad, zum Verwechseln ähnlich sieht, offensichtlich aber jünger ist, begegnet den Helden zufällig und wird sicherlich Verblüffung hervorrufen. Wer sie ist, sollte aber nicht mehr aufgedeckt werden.
- Shana - der Tochter von Sahli Wyndrin
... sie wird den Helden kurz vor Ende begegnen und sie nach ihren Namen fragen. Bei Donshyl wird sie nochmal nachfragen, wer seine Eltern sind (einige ältere Anwyr haben die Ähnlichkeit mit seinem Vater bereits bemerkt). Anschließend wird sie die Helden und ihre "Mann-Schwester" zum Mowlipa bringen.
- Der Mowli selbst
... wird die Helden dann im Mowlipa empfangen. Zunächst werden die Helden dort nur ca. 40 kleine Mädchen sehen, ehe schließlich die Mowli (begleitet von einigen Kriegerinnen und den anderen beiden Mittlerinnen) auftritt. Sie ist offensichtlich eine Ly'ten und evtl. werden die Helden sie zunächst für Mounalyn halten (Mawalyn zu erkennen dürfte sehr viel Geschichtswissen erfordern, die Ähnlichkeit mit dem Bild auf Nyr sind allerdings frappierend). Sie begrüßt Benjatas mit den Worten "so sehen wir uns also endlich wieder". Wenn Benjatas stutzt, wird sie sich rasch korrigieren und nur meinen "dass sie ihn verwechselt habe".
Die Mowli wird den Helden anschließend für ihre Hilfe danken und sie fragen, was sie hierher führt.
- Offenbaren die Helden dann ihren Plan, wird sie ihnen nur antworten, dass sie Mawalyn sei und es nicht an ihr ist, den Fluch ihrer Schwester lösen. Allerdings könne sie sie nicht daran hindern sich umzusehen und dass ihnen alle Türen (außer die zu ihrem Gemach) offenstehen mögen.
- Versuchen die Helden sich in Ausflüchten, wird die Mowli zu erkennen geben, dass sie ihnen kein Wort glaubt. Bleiben sie dann bei ihren Ausflüchten, so wird sie ihnen die Gastfreundschaft der Anwyr anbieten. In diesem Fall stehen ihnen aber nicht alle Türen offen.
Anschließend ist die Mowli müdet und zieht sich zurück. Weitere Fragen wird Kjona als oberste Mittlerin damit abweisen, dass diese zu gegebener Zeit falls es der Mowli gefällt beantwortet würden.
Und damit endet diese Etappe des Abenteuers.
Die Spieler können nach dieser Etappe ihren Charakter steigern. Sie können dies aber auch noch während des ersten Abends der folgenden Etappe durchführen. D.h. sie können nicht nur Dschungel-Fertigkeiten steigern, sondern auch solche, die eher bei den Anwyr zu finden sind.