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 2. Etappe - Boten des Todes

Ein Damakar-Abenteuer von Klaus Kögler (geschrieben 2017).

Zusammenfassung

Die Helden kommen in Nerfan an und lernen dieses genauso lebensfreudige wie wahnsinnige und häufig auch tödliche Land bald aus erster Hand kennen. Ihre erste Aufgabe wird es sein, eine Möglichkeit zu finden einigermaßen unbeschadet ins Landesinnere zu kommen. Dafür können entweder auf eigene Faust vorgehen, ggf. unterstützt durch die Aleana Nua'zeta oder deren Tochter Eni, oder die Dienste ihres Kontaktmannes Lon Anda'zar in Anspruch nehmen. Der jedoch steht in Diensten von Lord Starndor, der ihn per schweigendem Boten schon bald in Kenntnis setzt, dass er die Helden um jeden Preis aufhalten soll.

Und das tut Lon Anda'zar denn auch, wobei er seinerseits darauf acht geben muss nicht ins Visier der Priesterschaft zu geraten. Er wird die Drecksarbeit daher seinem Adoptivsohn Talon Abreka'i-Lon'zar überlassen. Dieser ist ein waschechter Sadist und wird diese Aufgabe daher mit einigen Helfern freudig annehmen. Dadurch geraten nicht nur die Helden selbst, sondern auch alle mit denen sie in Nerfan Kontakt aufnehmen in tödliche Gefahr.

Überstehen sie diese, entweder in dem sie Talon austricksen oder indem sie ihn beseitigen, so gelangen sie schließlich nach Ristor. Dort lebt Juman Agi'zar, ein Hedonist, der viele schöne und eigenartige Dinge sammelt. Unter anderem auch diese geheimnisvolle Frau aus dem Mirwad. Diese hat zwar noch immer keine Erinnerung an ihr früheres Leben, doch ihr Zorn hat sich noch immer erhalten. Als Juman einen der grauenhaften Sish-Krieger in seine Sammlung einfügen will überschlagen sich die Ereignisse, wobei sich die Helden mitten darin befinden und versuchen so viele Informationen wie möglich über die Frau herauszufinden.

Am Ende machen sich die Helden bereit in den Dschungel des Mirwads aufzubrechen...

Personen und Orte

Orte

Folgende Orte spielen im Verlauf des Abenteuers eine Rolle:

Personen

Folgende Personen tauchen im Abenteuer auf oder spielen dort eine Rolle (siehe auch Charaktere der Kampagne):

In Nergor:

In Ristor:

Das Abenteuer

Der geplante Verlauf des Abenteuers ist wie folgt:

Heimlich ein Boot organisieren

Die Möwe wird die Helden in Nergor, im Stadtviertel Talagor an Land bringen. Falls es überlebende Piraten gegeben hat, wird die verbleibende Besatzung diese zuvor hinrichten und ggf. nur mit viel Überredungskunst davon abzubringen sein. Auch der tote Kapitän wird eine stille Seebestattung erhalten. Hintergrund ist, dass die Besatzung nicht ganz zu unrecht fürchtet, dass sich die Nerfani ansonsten das "herrenlose" Schiff aneignen könnten.

Was die Unterbringung betrifft tun sich für die Helden in Nergor verschiedene Möglichkeiten auf:

Nun gilt es eine Möglichkeit zu finden nach Ristor zu gelangen, wo die geheimnisvolle Unbekannte aus dem Wald hoffentlich noch zu finden ist. Den Helden wird bald klar werden, dass die einzig sinnvolle Möglichkeit hierfür ein Boot ist. Und hier wiederum tun sich folgende Möglichkeiten auf:

Was sonst noch passiert:

 

Zufallsereignisse:

Die Fahrt ins Landesinnere

... halten wir möglichst kurz

... falls die Helden Lon bzw. Talon entkommen und diese noch am Leben sind, wird Talon die Helden auf einem schnellen Flussschiff überholen und nach Ristor reisen, wo er ca. 1-2 Tage vor den Helden ankommt.

Talons Plan:

Die Urbas machen in Ristor Geschäfte mit entweder Junga (ein Urba) und Enkowi (ein Menos).

Was dann tatsächlich geschieht:

Was die Helden (noch) nicht wissen:

Die Frau aus dem Mirwad

Der dritte Teil - in dem die Helden Kontakt mit der Frau aus dem Mirwad aufnehmen und von ihr bzw. Juman Agi'zar einiges über die Hintergründe erfahren. Doch dann folgt die verhängnisvolle Begegnung mit dem Sish...

Kontakt aufnehmen

Irgendwann wissen die Helden, wo die Frau aus dem Mirwad zu fnden ist. Nun stellt sich die Frage, wie sie Kontakt aufnehmen:

...

Begegnung mit dem Sish

... ein Sish wird in einem Käfig zum Markt gebracht und dort von Juman gekauft

... er gehört einer Gruppe an, die einen Monat zuvor die Tsa-Dun überfallen und weitgehend ausgelöscht hat.

... er hat Gerüchte gehört von hellhäutigen "Felsenfrauen" (den Anwyr) und wittert Beute

... sollte er dem Tsa-Dun-Spielercharakter begegnen, so wird er seine helle Freude daran haben, diesen über die Vernichtung seines Stammes aufzuklären ("Tsa-Dun - Fleisch! Harharhar ...")

Wenn die Helden nicht einschreiten:

... Cali wird den Sish später freilassen, um sich an Juman und Brigida zu rächen (Eifersucht). Der Sish wird daraufhin Brigida töten und Juman verletzen, ehe er fliehen muss. Cali flieht ebenfalls und begegnet dabei dem Sish. Der Sish wird sie allerdings etwas später ebenfalls umbringen, als er ihre Nutzlosigkeit erkennt. So ganz nutzlos ist sie dann allerdings doch nicht, denn ihr Geruch (er reißt ihr einen Arm ab) wird ihn und die Sish später zu den Anwyr führen...