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Notizen

Hier ein paar Notizen / Merker / Inspirationsquellen, bis sie an der richtigen Stelle eingearbeitet sind.

Ideen für neue Kampagnen

Allgemein Gimmicks

Neue Kulturen

Pin-Tao

... liegt nördlich von Zaylyn hinter den Bergen an der Küste. Es ist ein nach außen abgeschottetes asiatisches Reich mit strengen Regeln und Ehrbegriffen. Es treibt mit den Zaylyn und (mit Abstrichen) mit den Shu-Kai Handel, wobei dieser über je eine Grenzstadt abgewickelt wird und den nicht-Ju-Takay der Zutritt zu dem Land verwehrt wird.

Immer wieder einmal kommt es zu Raubzügen der Shu-Kai, die übrigens gemeinsame Wurzeln mit den Pin-Tao haben.

Gimmiks:

Abenteuerideen:

Fer'chap

... liegt im Zentrum der Wüste im Süden, auf dem Weg nach Nerfan. Die Bewohner sind streng patriarchaische Abkömmlinge der Hadsch, die auf Grom gelandet sind und eine Stadt gegründet haben. Sie sind strengläubig, monotheistisch und verehren einen Propheten, der sie vor der Vernichtung durch die Karfaniden in die Wüste geführt hat. Nach Außen (ehemals Karfan, jetzt Zaylyn und Nerfan) sind sie räuberische Nomaden, die allerdings auch etwas Handel treiben.

Die Nomade reiten - neben "normalen" Dromedare auch auf Hornechsen, die sie nicht wirklich gezähmt, sondern mit Hilfe von ??? unter ihre Kontrolle gezwungen haben.

Gimmiks

Abenteuerideen:

Abenteuerideen:

Abenteuerideen

Allgemeine Idee

Abenteuer in Nerfan

Folgende Abenteuerideen bieten sich besonders für die Kultur Nerfan an:

Abenteuer in Dakor

Folgende Ideen könnten vorzugsweise in Dakor umgesetzt werden:

Flucht von der Burg

Eine Festung wird gestürmt - der Herrscher der Festung beauftragt einige Männer eine wichtige Person durch die feindlichen Reihen in Sicherheit zu bringen.

Sold rauben

Zwei Häuser liegen im Krieg. Ein Haus beschäftigt u.A. viele Söldner. Deren Sold soll in einer Kommandoaktion geraubt werden, um die Söldner loszuwerden oder gar selbst bestechen zu können.

Abenteuer in Zaylyn

siehe Geld regiert die Welt