Notizen
Hier ein paar Notizen / Merker / Inspirationsquellen, bis sie an der richtigen Stelle eingearbeitet sind.
Ideen für neue Kampagnen
- "Der Dorn der Rose"
... soll dereinst eine "Minikampagne" werden, deren Ausgangspunkt in Dakor liegt, bei dem aber auch weitere Kulturen des Kontinents Grom bereist werden. Sie ist zeitlich nach "Wolfszeit" angesiedelt und könnte ein Wiedersehen mit dem ein oder anderen Nichtspielercharakter bescheren.
- "Schwert der Gerechtigkeit" oder "Geld regiert die Welt"
... sind eine Serie von Abenteuern in Zaylyn - sie können ähnliche Abenteuer enthalten, wobei der Ansatz, der die Gruppe zusammenhält ganz anders ist. Welche von beiden das Rennen macht (oder ob noch was Drittes kommt) ist noch offen
- "Die Schwellen des Todes"
... könnte einmal eine längere, epische Kampagne in der Kultur Nerfan werden, ist derzeit aber nicht viel mehr als eine Ansammlung wirrer Ideen.
Allgemein Gimmicks
- Katastrophen, wie
- Erdbeben, Tsunamis
- (Stadt)Brände
- heiße Quellen (Pamukkale)
Neue Kulturen
Pin-Tao
... liegt nördlich von Zaylyn hinter den Bergen an der Küste. Es ist ein nach außen abgeschottetes asiatisches Reich mit strengen Regeln und Ehrbegriffen. Es treibt mit den Zaylyn und (mit Abstrichen) mit den Shu-Kai Handel, wobei dieser über je eine Grenzstadt abgewickelt wird und den nicht-Ju-Takay der Zutritt zu dem Land verwehrt wird.
Immer wieder einmal kommt es zu Raubzügen der Shu-Kai, die übrigens gemeinsame Wurzeln mit den Pin-Tao haben.
Gimmiks:
- Schildkrötenschiffe (siehe Wikipedia)
- Kampftechnik
- Medizin: Viersäftelehre
Abenteuerideen:
- Forschungsreise a la Marco Polo mit einer Luftgaleere aus Zaylyn
Fer'chap
... liegt im Zentrum der Wüste im Süden, auf dem Weg nach Nerfan. Die Bewohner sind streng patriarchaische Abkömmlinge der Hadsch, die auf Grom gelandet sind und eine Stadt gegründet haben. Sie sind strengläubig, monotheistisch und verehren einen Propheten, der sie vor der Vernichtung durch die Karfaniden in die Wüste geführt hat. Nach Außen (ehemals Karfan, jetzt Zaylyn und Nerfan) sind sie räuberische Nomaden, die allerdings auch etwas Handel treiben.
Die Nomade reiten - neben "normalen" Dromedare auch auf Hornechsen, die sie nicht wirklich gezähmt, sondern mit Hilfe von ??? unter ihre Kontrolle gezwungen haben.
Gimmiks
- Häuser in Felswände gehauen (wie Petra)
- "Sandstrahl"-Hinrichtung für Ketzer und untreue Frauen
- Devil's Tower (Basalt-Kegel)
- Speisegesetze
Abenteuerideen:
- Flucht aus Nerfan in die Wüste, dabei Rettung einer zum Tode Verurteilten
Abenteuerideen:
- Eine Prinzessin aus dem Hause Darut wird wieder von dem Fluch befallen. Ihr Vater schickt einige Helden aus, um sie zu retten. Er hat Hinweise, dass in Nerfan eine Ly'ten gefunden wurde (-> Spur zu den Doryn)
Abenteuerideen
Allgemeine Idee
- Helden sind Fremde in einer relativ abgeschlossenen Umgebung (Burg, Dorf, Schiff, Schiff unter Quarantäne o.ä.) -> es geschehen Verbrechen (Morde, Diebstähle o.ä.) und der Verdacht fällt auf die Helden, die daraufhin ihre Unschuld beweisen müssen, indem sie den wahren Schuldigen finden (wahlweise könnte auch ein verdienter NPC des Verbrechens beschuldigt werden)
- Magisches Schwert (Dämonenschwert, in Blut geschmiedet)
Abenteuer in Nerfan
Folgende Abenteuerideen bieten sich besonders für die Kultur Nerfan an:
- Eine Opferung verhindern
- Vielversprechender Kar wird von der Priesterschaft aus dem Weg geräumt
- Widerstandsnest (Rebellen) soll ausgeräuchert werden - ein nerfanischer Elitekrieger wird einem geordneten Gedächtnisverlust unterzogen und soll auf diese Weise eingeschmuggelt werden (Total Recalll)
- Abenteuerserie über einen Küstensegler (Nerfan/Karfan/Zaylyn-Abenteuer Prequel)
- Rüstungstransport (verpacktes Luftschiff) mit Saboteur
- Piraten
- Schatzsuche in Ruine einer karfanischen Stadt
- Landgang (siehe Abenteuer)
Abenteuer in Dakor
Folgende Ideen könnten vorzugsweise in Dakor umgesetzt werden:
Flucht von der Burg
Eine Festung wird gestürmt - der Herrscher der Festung beauftragt einige Männer eine wichtige Person durch die feindlichen Reihen in Sicherheit zu bringen.
- Männer / Spielercharaktere: Krieger, Zauberer, Späher - evtl. sogar gefangene Verbrecher => evtl. vorgefertigte Charaktere mit (zumindest teilweise) widerstrebenden Zielen.
- wichtige Person könnte sein:
- Sohn / Tochter des Herrschers (verwöhnt, weltfremd)?
- eine Geisel?
- Spielercharakter (verwöhnte Prinzessin)?
- Alternative:
- Komplikationen:
- Verräter?
- Herrscher beauftragt einen der Spielercharaktere die Person eher zu töten, als sie in die Hände der Gegner fallen zu lassen
Sold rauben
Zwei Häuser liegen im Krieg. Ein Haus beschäftigt u.A. viele Söldner. Deren Sold soll in einer Kommandoaktion geraubt werden, um die Söldner loszuwerden oder gar selbst bestechen zu können.
- Evtl. ist nur einer der Räuber in Diensten eines Hauses - der Rest sind echte Banditen, die die Hintergründe gar nicht kennen.
- Evtl. soll der Organisator in Diensten eines Hauses die gedungenen Räuber um deren Anteil bringen, um die Söldner bestechen zu können.
Abenteuer in Zaylyn
siehe Geld regiert die Welt