Stadt des Grauens
Ein Abstecher nach Hoagor wird die Helden nicht viel bezüglich ihrer Aufgabe voranbringen, aber immerhin einige Lücken schließen, was Keran Wyndrin betrifft. In der "Stadt der Hoffnung" hat er nämlich einst seine dunkelste Stunde erlebt und das Grauen, das sich dort zugetragen hat wirkt bis heute nach.
Das Ilah der Toten
Falls die Helden bei Hoagor übernachten werden sie mit einem nicht ganz natürlichen Phänomen mitten in der Neumond-Nacht konfrontiert - dem Titsa! Die sprachliche Ähnlichkeit dieses klimatischen Phänomens mit dem ti-Zad, dem "eisigen Tal", kommt nicht von ungefähr, denn beides hat hier im Mirwad seinen Ursprung.
In der Neumond-Nacht nämlich kommt es besonders häufig zu solchen Eisnächten und bei Neumond gelangen zudem auch ruhelose Seelen der Toten in das Reich der Lebenden. Und ruhelose Seelen gibt es an diesem Ort des Grauens genug!
Während die Helden schlafen und der Priester Wache hält wird es plötzlich eisig kalt und Nebelschwaden ziehen den San'doog hinab.
Was passiert wenn
Die Geschehnisse aus dem Blickwinkel der Schläfer
Folgende Geister werden auf der Bildfläche erscheinen und von den Schläfern Besitz ergreifen. Sie sind namenlos, der Held selbst wird mit ihnen zwar vertraut, und seine Sinne nehmen dessen Erinnerungen war, doch gesprochen wird wenn überhaupt nur ganz wenig und wenn dann fallen keine Namen.
Für die schlafenden Helden geschieht damit folgendes:
Damit endet die Sache allerdings noch nicht für den Helden - s.u. Folgen.
Ein Junge
Der Junge hat eben seine Mutter mit seiner kleinen Schwester in einem Boot wegpaddeln sehen (zu dem Stamm, aus dem später die Noog hervorgehen werden). Seine Mutter hat ihn angewiesen zu warten, bis die Boote zurückkommen. Aber die Boote kommen nicht - stattdessen kommen die Angreifer! Dutzende Boote der Druun, vollbepackt mit Nerfani-Kriegern und ihrer Söldern!
Einer der Verteidiger (der Anführer s.u.) weist ihn barsch an hinauf in die Stadt zu fliehen, was er auch tut. Doch auch dort kommen von Süden her Krieger empor. Er versteckt sich in einem der Häuser, doch man stöbert ihn später dort auf. Er wird über eine leichenübersäte Fläche in eine Nische zwischen zwei Pyramiden gebracht - zusammen mit vielen weiteren Kindern. Von draußen hört er die Schreie der Ermordeten.
Einer der nerfanischen Söldner, eine junger Mann, der vom Grauen mindestens ebenso geschüttelt ist wie er (der junge Keran Wyndrin), versichert ihm, dass ihm nichts geschehen wird, wenn er sich ruhig verhält. Doch das stimmt nicht - nerfanische Krieger zerren Kinder hinaus. Der Mann folgt ihnen, schreit vor Entsetzen, als er in Richtung der Hauptpyramide etwas grauenhaftes sieht und flieht dann.
Der Junge nutzt die Gelegenheit ebenfalls zu fliehen. Er rennt los und steht plötzlich vor einem Gestell aus angespitzten Pfählen, auf die frisch abgeschlagene Köpfe gespießt sind - darunter auch Kinder, die er eben noch gesehen hat. Vor Entsetzen geschüttelt bleibt er erstarrt stehen. Ein nerfanischer Krieger steht plötzlich hinter ihm und schlägt ihm mit einer Keule den Schädel ein...
Eine junge Frau
Sie sieht die Boote der Nerfani kommen und flieht die Treppe hinauf, während ihr die (zu) wenigen und nur ungenügend bewaffneten Urba-Kämpfer entgegen kommen, denen sie ausweicht. Oben angekommen wähnt sie sich kurz in relativer Sicherheit. Doch die währt nicht lang, denn von Süden strömen plötzlich hunderte Nerfani, Söldner und auch einige Druun in die Stadt. Der Kampf ist kurz, blutig und endet in der völligen Niederlage der Urbas. Alle die eine Waffe tragen (und auch viele, die keine tragen) werden getötet.
Die junge Frau versucht sich hinter einer Hütte zu verstecken (von der inzwischen fast nichts mehr übrig ist). Doch auch dort wird sie von einigen Nerfani entdeckt, die sie aus ihrem Versteck scheuchen, sie umringen und sich über sie hermachen wollen.
Die zwischenzeitliche Rettung kommt von unerwarteter Seite: Ein Mura - ein Elitekrieger der Nerfani (s.u.) schreitet ein und beansprucht die junge Frau für sich. Sie wird nicht, wie all die anderen zusammengetrieben und nach und nach ermordet, sondern wird in einer kleinen Hütte bewacht.
Doch dann kommt ein Kartefa mit seinen Wächtern hinzu. Es entspinnt sich ein kurzes Wortgefecht mit dem Elitekrieger, bei dem der Kartefa äußert, dass alle Urbas Chenais versprochen wurden und sterben müssen - dies sei der Befehl des Kars! Er weist einen seiner Männer an die Frau zu töten, dieser schnappt sie sich und beginnt sie mit einem Stück Seil zu erdrosseln. Ihre verzweifelten Gnaden- und Hilferufe bleiben unerhört. Das letzte was sie in ihrem Leben sieht ist der bittere Blick des Muras.
Ein Elitekämpfer (Mura)
Der Mura ist der Anführer einer Schar von 20 Kriegern, die von Süden her nach Hoagor vordringen. Die verräterischen Druun haben ihnen einen gefangenen Späher der Urbas ausgeliefert (s.u.). Dieser angstschlotternde Wurm hat ihnen und 500 weiteren Kriegern (darunter auch 30 Bogenschützen der Söldner) und einigen Kartefas den Weg von Süden her nach Hoagor gewiesen.
Der Kampf ist kurz und blutig - keine heroische Schlacht sondern mehr ein Schlachtfest gegen die ungeübten und panischen Urbas. Der Mura und seiner Männer kann mühelos das obere Ende der Treppe erobern, von wo aus die dort eingekesselten "Kämpfer" der Urbas mit Pfeilen nach und nach niedergemacht werden. Der Rest der Krieger hält die verängstigten Urbas in der Stadt (meist Frauen, Kinder und Alte) in Schach, hindert sie an der Flucht und wartet, bis der Haupttrupp schließlich die Treppe herauf kommt.
Gut die Hälfte der Urbas findet in dem anschließenden blutigen Massaker den Tod. Der Mura hält sich aus diesem heraus und erschlägt nur einen Mann, der in Panik versucht an ihm vorbei zu kommen. Ansonsten sieht er dem Treiben hilflos zu - so hat er sich seine Gegner und die ruhmreiche Schlacht nicht vorgestellt.
Seine Krieger finden eine hübsche junge Frau, die sich zu verstecken versuchte (s.o.). Er beansprucht sie mehr aus Mitleid für sich, doch auch das kann sie nicht schützen, denn ein Kartefa findet sie und befiehlt sie (legitimiert durch den Befehl des Kars) zu töten. Hilflos sieht der Mura mit an, wie sie erwürgt wird - es wäre gnädiger gewesen, ihr einen raschen Stich ins Herz zu verpassen, doch der Mura fühlt sich zu diesem Zeitpunkt bereits "hohl". Hier ist kein Ruhm - dies ist das Werk eines Henkers, nicht das eines edlen Kriegers! Man bringt ihm seinen Lohn - einen Beutel mit Edelsteinen und Gold. Achtlos packt er den Mörderlohn in sein Bündel.
Später sieht er den ersten Opferungen durch die Kartefas zu, hält es dann aber nicht mehr aus und wendet sich (aus seiner Sicht feige) ab. Er sieht einen dakorianischen Söldner (Keran Wyndrin), der sich übergibt und in den Dschungel flieht. Später verschwinden dann nach und nach alle Angreifer mit den restlichen Gefangenen. Am Ende ist er als Einziger noch hier - der letzte Lebende unter lauter Toten. Er geht zu der Klippe über den San'doog, das Leben ist sinnlos geworden. Ohne sich noch umzudrehen lässt er sich nach vorne kippen und schlägt auf der Wasseroberfläche auf. Der Tod ist fast gnädig, er verliert das Bewusstsein ... und ertrinkt. Doch Ruhe findet er dadurch nicht.
Ein Ratsmitglied
Er war ein Ratsmitglied - einer von sieben, gewählt von den Bewohnern des östlichen Stadtgebiets. Sie haben sich auf ihn verlassen, ihm ihr Vertrauen geschenkt. Duan Nea'zar selbst hielt große Stücke auf ihn! Doch als die Nerfani näher rückten hat ihn, wie so viele, die Angst ergriffen. Es war nicht den Tod, den er fürchtete - es waren die Qualen des Sterbens!
Und so traf er Vorbereitungen für seine Flucht. Er würde Geld brauchen, um seine Flucht durch Nerfan organisieren zu können. Also stahl er, als allmählich Unruhe in Hoagor ausbrach aus der Kiste mit den Kultgegenständen der Chenais die goldenen Räucherschalen mit den Rubinen, sowie den Obsidiandolch mit den Edelsteinen im Griff. Und natürlich das wenige Gold, das Hoagor noch geblieben war, das sie nicht zuvor für Waffen oder dergleichen ausgeben konnten.
Sein Ziel war die Flucht nach Süden. Er sprach den anderen noch Mut zu, während er durch ihre Reihen ging, Hände schütttelte, die Köpfe von Kindern streichelte bis er den südlichen Stadtrand erreichte. Er war kaum im Dschungel, als er die Nerfani kommen sah. Den klappernden Beutel legte er ab, verbarg sich zwischen den riesigen Luftwurzeln eines Baumes.
Und er hatte Glück, unglaubliches Glück! Sie schlichen an ihm vorbei, brachten noch einen Gefangenen um, der ihnen wohl den Weg gezeigt hatte. Die Leiche kam nur wenige Meter von seinem Versteck zum Liegen. Als sie weiter gezogen waren und er die Schreie aus der Stadt hörte floh er. Doch dann brachte ihn die Gier zum stehen.
Das Gold, er brauchte das Gold! Er ging zurück, suchte die Stelle, wo er den Beutel gelassen hatte. Und plötzlich standen sie vor ihm - die Kartefas und ihre Wächter. Man packte ihn, brachte ihn zu den anderen Gefangenen, die dem Gemetzel der Eroberung entgangen waren.
Man brachte ihnen zu trinken und als er die Tinktur sah, die die Kartefas verstohlen hinein träufelten wusste er bereits, was ihr Schicksal sein würde: Der Tod durch Opferung! Er trank nur wenig, spuckte das Wasser wieder aus, hatte noch immer Hoffnung, dass ihm die Flucht gelingen würde. Doch als man sie die Pyramide hinauf führte, die steile Westtreppe hinauf, da wusste er, dass es zu spät war.
Der Mann und die Frau vor ihm starben, von den Drogen in Lethargie versetzt. Dann war er an der Reihe. Die Wächter ergriffen ihn, zwangen ihn auf den blutgetränkten Opferstein. Er sah die Leichen am Ende der Südtreppe, hörte die blutrünstigen Schreie der Meute dort unten und dann sank die Axt herab. Sie brauchten zwei Hiebe, um seinen Kopf vom Körper zu trennen. Nach dem ersten, schlecht gezielten lebte er nach. Der zweit kostete ihn endgültig den Kopf. Das war das Ende seines Lebens, aber Ruhe fand er nicht - er starb als Verräter!
Ein Anführer
Sie hatten den Angriff erwartet. Den kleinen Jungen, der so lange noch umsonst auf die Rückkehr der Boote gewartet hatte (s.o.), hatte er barsch weggeschickt. Als die Boote kamen hatten sich die besten Krieger der Urbas um ihn versammelt. Wenn es gelingen würde zu verhindern, dass sie anlegen, dann hätten sie eine Chance!
Doch es waren verdammt viele Boote, die da kamen. Und sie hatten Bogenschützen, Söldner aus Dakor, Zaylyn, Koya oder sonstwo. Bald begannen die Speere knapp zu werden, doch die ersten Boote hatten sie abgewehrt, mit Verlusten auf beiden Seiten. Er hatte Wunden, doch noch hielten sie stand.
Und dann änderte sich plötzlich alles, als die Angreifer von hinten, die Treppe herab kamen. Von zwei Seiten wurden sie zerrieben und hatten keine Chance. Zwei Angreifer nahm er noch mit - der Speer mit der stählernen Spitze, den er von dem Stamm im Norden erbeutet hatte war gut - dann erwischte ihn ein Pfeil in der Kehle. Die Beine gaben nach, die Kräfte schwanden - er starb. Und mit ihm der stärkste Kämpfer der Urbas. Der Kampf war verloren, er hatte versagt.
Ein Späher
Die Druun haben ihn verraten: Er war versteckt in ihrem Dorf, um den Aufmarsch der Nerfani zu beobachten. Doch dann haben sie ihn plötzlich ausgeliefert. Sie brachen ihm eine Hand, dann gab er auf, scheute die Folterqualen und führte sie über den Landweg nach Hoagor.
Sie hätten den Weg ohnehin gefunden ... sagte er sich. Doch sie hätten länger gebraucht, wären vielleicht entdeckt worden und die Bewohner hätten - vielleicht - eine Chance gehabt. Doch als der Kriegstrupp in Hoagor ankam - angeführt von einem Mura! (s.o.) - hatte er seine Schuldigkeit getan. Mit einem raschen Schnitt durch die Kehle starb er. Ein billiger Tod für einen Feigling, der seine Schuld bei weitem nicht beglichen hat.
Die Folgen
Der Held wird fortan in jeder Neumondnacht (sowie der Nacht davor und danach ... also auch der folgenden Nacht) von dem Geist heimgesucht. Was eine sehr beängstigende, schlafraubende Erfahrung ist, denn den Geist kann nur er sehen! Über kurz oder lang wird ihn das in den Wahnsinn treiben - wenn er dem Geist nicht zuvor zur Ruhe verhilft und eine mehr oder weniger schwierige Queste erfüllt!
In jedem Fall lernt der Held aber auch etwas aus den Erinnerungen des Geistes - sprich er erhält bestimmte Fertigkeiten hinzu und erlangt implizit ein bestimmtes Wissen (s.o.)!
Die Geschehnisse aus dem Blickwinkel des Priesters
Der Priester hat eine besondere Rolle im Geschehen - auf den ersten Blick ist diese undankbar (da er keine Fertigkeiten und kein Wissen erlangt), auf der anderen Seite aber auch weniger gefährlich.
Einflussmöglichkeiten
Um die Körper seiner vier Gefährten streiten sich sechs Geister. Zwei von ihnen bleiben übrig und geistern in ihrer gruseligen "Todesform" um den Priester. Sie versuchen in dessen Körper zu dringen, der Versuch ist aber aussichtslos, so lange der Priester wach bleibt. Die beiden Geister bleiben bei ihm, bis alle anderen Geister verschwunden sind und der Priester kann in dieser Zeit durch Beobachten einiges über sie erfahren.
Der Priester hat ansonsten folgende Möglichkeiten auf das Geschehen Einfluss zu nehmen:
Was es sonst noch in Hoagor zu entdecken gibt
Folgende Dinge - neben grausigen Mengen bleicher Knochen - gibt es in Hoagor noch zu entdecken. Der Priester hat die besten Chancen sie als erster zu finden: