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Wolfszeit 2 - Das Tor nach Dakor

Ein Damakar-Abenteuer von Klaus Kögler (geschrieben 2009).

Zusammenfassung

Wokatul schickt die Helden auf eine weitere gefährliche Mission: Sie sollen einen alten, geheimen Pfad durch das Gebirge der Kanach'ten finden. Auf diesem Weg sollen dann die Krieger Shakatuls Kroin, das Herz Dakors bedrohen können, ohne zuvor eine mühevolle Schlacht in den Sümpfen im Osten schlagen zu müssen. Weiterhin sollen sie auf diesem Weg den einzigen offiziellen Weg durch die Kanach'ten (die steinerne Wacht) unter ihre Kontrolle bekommen, so dass nicht länger ein Angriff im Rücken von Shakatuls Heer befürchtet werden muss.

Wokatul kennt den geheimen Weg noch von seiner damaligen Flucht, die ihn auf eben diesem Wege durch die Kanach'ten in die Talamaka gebracht hat und wo er von Jotir zu Wokatul wurde. Diesen Teil der Geschichte erzählt er der Gruppe aber nicht, denn über seine wahre Identität bewahrt er so lange wie möglich Stillschweigen. Überdies geschah seine Flucht aus Dakor damals in zeitweiligem Wahnsinn und die Erinnerung ist bei ihm nur noch bruchstückhaft vorhanden, so dass er schwer unterscheiden kann, was wirklich geschehen ist und was seiner Einbildung entspringt. Zudem meidet er noch immer jede Erinnerung an die schrecklichen Geschehnisse damals.

Die Helden erfahren somit nur, dass es einen weiteren Weg durch die Kanach'ten geben soll, von dem Wokatul aus irgendwelchen Gründen weiß. Leider kann er jedoch nur "Partaval", den Namen des letzten Ortes (ein kleines Dorf), und mit "Luris Drek" den Namen eines alten Mannes (seines damaligen Führers) nennen, der den genauen Weg kennt.

Doch diesen wiederzufinden ist nur eines der Probleme, das die Heldengruppe bestehen muss. An dem geheimen Pfad liegt nämlich Maah'dak, die seit Jahrtausenden verlassene, letzte Zufluchtsstätte der Mahrnad im Kampf gegen die Menschen. Ihre Geister lauern dort noch immer - ruhelos und auf Rache sinnend. Doch zugleich können die Helden dort auch vieles über die wahre Geschichte Dakors und deren Verbindung zu den Wo-Kai herausfinden.

Gelingt den Helden schließlich die Durchquerung von Maah'dak, so gilt es noch den eigentlichen Zweck des Auftrags zum Ende zu führen: nämlich einen 1000 Mann starke Reitertruppe zurück nach Kroin und weiter zur Steinernen Wacht zu führen und diese Burg einzunehmen. Dort entscheidet sich anhand des Schicksals einer neuen, aber wichtigen Nebenfigur letztlich, ob Shakatul am Ende siegen wird. Doch das wird den Helden erst viel späte klar werden ...

Personen und Orte

Orte

Folgende Orte spielen im Verlauf des Abenteuers eine Rolle:

Personen

Folgende Personen tauchen im Abenteuer auf oder spielen dort eine Rolle:

Das Abenteuer

Der geplante Verlauf des Abenteuers ist wie folgt:

Prolog - Eine neue Mission

Seit der Einnahme von Luanag sind drei Wochen vergangen. Der Großteil des Heeres ist zusammen mit Shakatul selbst nach Osten weiter gezogen. Doch kann sich Shakatul inzwischen nicht alleine auf seinen Angriff konzentrieren: Ein Teil des Heeres muss die Flanke nach Norden gegen mögliche Angriffe aus Taim sichern, ein weiterer Teil des Heeres ist in Luanag zurückgeblieben, da auch aus dem Nordwesten über die Kanach'ten potentielle Gefahr lauert.

In Luanag selbst ist so weit alles ruhig. Die Familie des Hauses Luan da Bai (Lady Mira und ihr 6jähriger Sohn Sedras, der offiziell neuer hoher Lord des Hauses ist) werden faktisch auf der Burg gefangen gehalten, auch wenn man ihnen ihre Diener und sogar einige, wenige Wächter gelassen hat.

Die Bewohner der kleinen Stadt sind ebenfalls in ihre Häuser zurückgekehrt, die ihnen von den Wo-Kai nicht streitig gemacht werden. Die Wo-Kai ihrerseits haben ihr Zeltlager an verschiedenen Stellen, um die Burg herum aufgeschlagen.

Eines Tages erhalten die Helden eine Einladung zu Wokatul zu einer Teezeremonie auf der Burg. Natürlich hat Wokatul nicht alleine das kulinarische Wohlergehen seiner Männer im Sinn, doch ehe er schließlich zur Sache kommt, wird er noch etwas um den heißen Brei rumreden und den Helden den aktuellen Stand der Dinge mitteilen (s.o. - Shakatuls Heere haben sich größtenteils nach Osten, Richtung Uskalon gewandt und sind dort offenbar erfolgreich).

Schließlich kommt er auf den neuen Auftrag zu sprechen. Die Helden sollen der Reihe nach

Wokatul gibt der Gruppe folgende Informationen mit auf den Weg:

Sofern die Gruppe ihm trifftige Gründe nennt, wird Wokatul evtl. auch noch mehr Details seiner damaligen Reise enthüllen, er wird jedoch keinesfalls seine Identität preisgeben:

Jotirs Flucht:
Nachdem Jotir Jor den Tyrannen Marsag getötet hatte, floh er aus Maradim nach Westen. Begleitet wurde er von seinem Freund Parlan Kroin, der den toten Marsag entdeckt hatte, jedoch Jotir damit zuerst nicht in Verbindung brachte. Jotir belog Parlan und erzählte ihm, dass er von dem sterbenden Marsag einen letzten Auftrag erhalten hat, den zu erfüllen er seine Hilfe braucht.
Unterwegs erzählt Jotir (der ahnt, dass man ihn nun in ganz Dakor suchen wird), dass er nach Zaylyn entsandt wurde, jedoch den alten Weg über das Gebirge nehmen muss, man ihm auf den normalen Wegen auflauern würde. Parlan Kroin erzählt Jotir daraufhin, dass er noch Gerüchte über einen weiteren, ganz alten Weg durch die Kanach'ten kennt. Ein Bergführer und Jäger namens Luris Drek aus Partaval hat einst damit geprahlt, einen solchen Weg zu kennen.
Jotir und Parlan reisen daraufhin nach Partaval zu Luris Drek. Luris kennt den Weg durch die Kanach'ten nicht aus eigener Erfahrung, sondern aus Erzählungen seines Vaters, der wirklich in einem sehr heißen Sommer einmal einen Weg durch die Kraterschlucht gefunden hat, dem dieser Ort aber sehr unheimlich war.
Ehe Jotir und Parlan aufbrechen können erreicht die Nachricht von Marsags Tod jedoch das Dorf und mit ihr auch die Information, dass Jotir als Mörder gesucht wird. Da endlich geht dem (nicht besonders klugen) Parlan auf, dass ihn Jotir belogen hat. Es kommt zu einem Zweikampf, bei dem Jotir Parlan tötet.
Jotir zwingt Luris ihn durch das Gebirge zu führen und in der Tat findet Luris den Weg bis zum Krater. Unterwegs nimmt Jotir ihm das kleine Messer ab, das Luris noch versteckt hatte. Dort angekommen wird Luris von den Geistern besessen und hätte sich in einen Abgrund gestürtzt, wenn Jotir ihn nicht gerettet hätte. Jotir erlaubt ihm daraufhin in sein Dorf zurückzukehren, was Luris auch sofort tut.
Jotir jedoch durchquert den Krater und gelangt auf die Südseite der Kanach'ten. Allerdings ist er dem Wahnsinn nahe und kommt erst am Fuße des Gebirges zur Besinnung. Er zieht weiter in die Talamaka (eigentlich um dort zu sterben) und wird dort zu Wokatul. An den Weg durch die Kanach'ten hat er nur nebelhafte Erinnerungen:
- Nebel (den Krater bzw. die Schlucht)
- Stimmen (die Geister der Mahrnad)
- Wahnsinn (die Einflüsterungen der Mahrnad-Geister, vor denen ihn nur sein eigener Wahn geschützt hat)
- Angst (nur zu natürlich, es gibt Grund dazu...)
Was es mit Maah'dak wirklich auf sich hat, weiß Wokatul jedoch nicht.

Nun stellt sich die Frage, wie sich die Gruppe auf ihrem Weg nach Partaval tarnt. Möglichkeiten wären evtl.

Der Weg nach Partaval

Wie die Gruppe nach Partaval gelangt ist schwer vorherzusagen. Vermutlich nimmt sie den Landweg, östlich um die Kanach'ten herum (zumal sie Geleitschreiben von Wokatul besitzt, um an den Heeren der Wo-Kai vorbei zu gelangen, sowie Geleitschreiben des Hauses Taim), doch auch andere Wege wären denkbar. Auf dem Weg dorthin können evtl. Zufallsereignisse eintreten, aus denen sich interessante Nebenhandlungen ergeben können:

Das Gasthaus zum blauen Fass

... liegt an einer Furt, vielleicht einen Kilometer von der nächsten Stadt Isatad entfernt. Vielleicht kommt die Gruppe dort Abends an, vielleicht hat es stark geregnet, so dass die Gruppe ein warmes, trockenes Gasthaus einem reißenden Fluss vorzieht. Die Stadt selbst ist ziemlich überfüllt mit Flüchtlingen, so dass es dort nicht einfach ist eine Unterkunft zu finden. Hinzu kommt, dass insbesondere die Flüchtlinge dort auch nicht gut auf Wo-Kai zu sprechen sind.

Das Gasthaus:

Das Personal:

Die Gäste:

Wenn die Gruppe in der Gaststätte ankommt, ist dieses schon recht voll. Die Gruppe kann entweder im Stall übernachten, im Massenquartier nächtigen oder ein letztes, reichlich kleines und dreckiges Zimmer bekommen. Im Stall sind 6 Sklaven angekettet, die ständig von mindestens einem der beiden Wächter, sowie zwei scharfen Hunden bewacht werden.

Die Gruppe kann sich an dem Würfelspiel ("Wolfstatze") beteiligen, wobei Tori und der bereits etwas angetrunkene Sonreg kein Limit kennen, während Karon das Spiel beim nächsten größeren Verlust fluchend verlässt. Außerdem schleicht Sonregs attraktive Leibsklavin Mara immer um den Spieltisch herum und versucht die Spieler nach Kräften abzulenken. Wenn das Spiel einige Runden geht, werden die Einsätze immer mehr erhöht.

Sie könnte aber auch auf die Sklaven aufmerksam werden und mehr von deren Schicksal betroffen sein, als gut für sie ist. Oder sich von Sonreg eine Sklavin für die Nacht mieten (wobei auch die beiden Schankmägde gegen geringes Entgelt Gesellschaft leisten).

Evtl. wird aber auch Stron, der alte Veteran, der früher in Diensten des Hauses Taim stand, auf sie aufmerksam. Er ist ein misstrauischer Mensch und traut Ausländern nicht über den Weg. Er wird auf Wo-Kai in der Gruppe auf jedenfall aufmerksam und fragt nach. Ob ihm das Glück bringt, ist allerdings die Frage...

Sollte die Gruppe gar nichts tun:

Die Patrouille

Dieses Ereignis kann, muss aber nicht eintreten (pro Tag in Dakor 1W6 Wahrscheinlichkeit). Der Gruppe kommt eine berittene Patrouille entgegen oder an einer Brücke oder ähnliches stehen bewaffnete Fußtruppen. Es handelt sich um 2W3 Soldaten und einen Offizier.

Sollten die beiden Gruppen aufeinander treffen und keine weiteren Ereignisse hinzukommen wird eine Würfelprobe vorgenommen:

Abhängig vom Ergebnis fällt die Reaktion des Offiziers aus:

Sollte es zum Kampf kommen, können die Kampfwerte von Tarins Begleitern verwendet werden (allerdings unverwundet).

Parlan Kroins Obelisk

Nahe Partaval, auf einem kahlen kleinen Hügel sieht man schon von weit her einen Obelisken auf einem großen Steinsockel. Er wurde vom Hause Kroin zum Gedenken an Parlan aufgestellt und mit dem Wappen des Hauses Kroin (Falke mit Axt), sowie dem Namen und Sterbedatum von Parlan Kroin verziert.

Jedes Kind in der Gegend kennt die Geschichte von Parlan Kroin, der hier von seinem falschen Freund, dem Königsmörder Jotir Jor hinterrücks ermordet wurde (dass es ein Zweikampf war weiß natürlich keiner).

Luris Drek

Irgendwann kommen die Helden in Partaval an. Dort gibt es folgendes zu entdecken:

Partaval

Partaval ist eine kleinere Stadt, am Ausgang eines tiefen Tales in die Kanach'ten. Sie wird von keiner Stadtmauer umgeben, da sie (bislang) weder von strategischer Bedeutung ist, noch an gefährdeter Stelle liegt. Die Stadt ist geprägt von der Eisenerzgewinnung:

Torwin Parta

Regent der Stadt ist Torwin Parta (genannt Eisenfass), der örtliche Vertreter des niederen Hauses Parta, das hier in der Gegend das Sagen haben. Er bewohnt eine kleine Burg (mehr ein befestigtes Herrnhaus) an der höchsten Stelle von Partaval. Dort hat er ca. 20 Fußsoldaten (die gleichzeitig als Stadtwachen fungieren) und ein halbes Dutzend Reiter in seinem Dienst. Weiterhin leben dort noch ca. 10 Knechte und Mägde, einige Schreiber und die Familie des Lords (seine Frau und zwei Söhne - 10 und 12 Jahre alt und beide recht dick).

Zwar gehören Torwin Parta offiziell keine Minen, doch er kassiert erhebliche Zölle von den Minenbesitzern, Schmieden und Eisenhändlern in der Stadt und trägt daher einen erheblichen Teil zum Wohlstand dieses Hauses bei. Damit ihm keine Steuern vorenthalten werden, beschäftigt Torwin einige Informanten in der Stadt, die ihm die Ankunft von Händlern in Partaval mitteilen. Zu diesen Informanten gehören u.A.

Torwin Parta ist übrigens ein lüsterner alter Bock. Unter anderem hat er vor einigen Monaten den durchreisenden Sklavenhändler Sonreg Turch damit beauftragt, ihm eine nerfanische Lustsklavin zu besorgen. Sollte Sonreg noch (oder wieder) im Besitz von Mara Ela'zeta sein, wird er sie in den nächsten Tagen hier vorbei bringen und an Torwin verkaufen. Sollte sich andererseits eine attraktive Frau unter den Spielercharakteren befinden, könnte es durchaus sein, dass Torwin auch auf sie aufmerksam wird.

In jedem Fall wird er jedoch über kurz oder lang von seinen Spitzeln auf die Neuankömmlinge aufmerksam gemacht...

Die Hütte von Luris Drek

Luris Drek, um das wichtigste schon einmal vorweg zu nehmen, lebt noch. Er ist mittlerweile schon sehr alt und sowohl körperlich, als auch geistig nicht mehr ganz auf der Höhe. Doch wenn es um die alten Zeiten geht, erinnert er sich noch sehr gut. Er lebt in einer kleinen Hütte etwas außerhalb von Partaval. Fragt man nach ihm, so wird dies vermutlich auf eine gewisse Verwunderung stoßen, doch den Weg kann praktisch jedes Kind nennen.

Vor Luris Dreks Hütte befinden sich Gestelle, auf denen er die Felle von Wildtieren präpariert (wer sie aufmerksam anschaut, wird leicht feststellen können, dass es in den Kanach'ten Bären und Wölfe gibt). Die Hütte selbst besteht nur aus einem einzelnen großen Raum, mit einem Bett, einer Kochstelle, zwei Truhen sowie einem Tisch und drei Stühlen. Vor der Hütte befindet sich darüber hinaus ein kleiner Gemüsegarten.

Luris selbst wird sich sehr wahrscheinlich in der Hütte, höchstens aber 100m davon entfernt befinden (vielleicht sammelt er gerade Holz für ein Feuer). Er wird der Gruppe ziemlich sicher mit großem Misstrauen begegnen (der letzte Fremde, der zu ihm kam, war Jotir Jor).

Im Gespräch mit den Spielercharakteren wird er folgende Reaktionen zeigen:

Ehe die Spielercharaktere schließlich aufbrechen, hat Luris noch eine letzte Bitte: er möchte, dass sie nach seinem Sohn Ausschau halten und diesem, falls sie ihn finden, seinen Frieden wiedergeben. 

In die Kanach'ten

Ihre Aufgabe führt die Helden schließlich in die Kanach'ten, an den Zugang nach Mah'dak.

Der Weg

Luris Drek gibt den Helden folgende Wegbeschreibung (allerdings nicht ganz in dieser detaillierten Form), die auch durchaus zutreffend ist:

Am Tor nach Maah'dak

Der Weg in die Schlucht führt eine steile Geröllhalde hinauf, die auf beiden Seiten von Felswänden eingeschlossen ist. Weiter oben kann man schon von Weitem den Nebel erkennen. Aufmerksame Charaktere könnten bereits erkennen, dass der Nebel zwischen den Felswänden, also letztlich aus dem Berg, herausströmt und dass er eher warm ist. Eine unwirtliche, neblige Schlucht öffnet sich und der Wanderer hat den Zugang nach Maah'dak erreicht. Ab dem Erreichen des Nebels sind nun auch die Mahrnadgeister spürbar.

Sando Dreg

Weiter oben am Berg, am unteren Ende eines steilen Geröllstücks, befindet sich die mumifizierte Leiche von Luris Sohn Sando. Die Gegenstände, die er bei sich trägt sind inzwischen verwittert und nicht mehr brauchbar, doch in der Hand hält er ein hölzernes Figürchen. Sando ist die Flucht aus dem Tal damals gelungen, doch er ist direkt nachdem er aus dem Nebel gekommen ist, gestürtzt und hat sich dabei das Bein gebrochen. Alleine hat er daher den Tod erwartet und seine Erlebnisse in dieser kleinen, geschnitzten Figur verarbeitet: sie stellt einen Mahrnad dar (schwere Probe auf Kenntnis der Rassen Damakars - Mahrnad).

Sein Geist hat durch dieses grässliche Ende keinen Frieden gefunden, was ein Schamane durchaus erkennen kann. Wer ihm seinen Frieden wiedergeben will, muss seinen Leichnam außerhalb der Hörweite der Mahrnad-Stimmen, an einem friedlichen Ort begraben. Es ist auch möglich seinen Geist zu beschwören, woraufhin man erfahren kann, was ihm wiederfahren ist.

Maah'dak

...

Die Schlucht

Stimmen ... Hass ... Schemen im Nebel ... Pferde extrem nervös ...

=> Probe auf STR + reiten (normal) ob Pferd gehalten wird (ansonsten reißt es sich los und reitet hinaus)

=> Probe auf CHR + Nervenstärke, Ruhe bewahren, ob Charakter in Panik gerät (null => Panik, einfach => extrem ängstlich, normal => nervös, schwer => ruhig)

=> ggf. Möglichkeit für einen Schamanen, die Geister zu erkennen / einzuordnen

...

versteinerte Knochen "eingebacken" und Felssturz von uralter Schlacht (Mahrnad / Menschen / Ly'ten) ... ggf. sind die Rassen erkennbar, falls sich das jemand näher anschaut (schwere Probe auf Rassen Damakars) ...

Der Krater

Geist von Mahrnad-Anführer "Sha'had" wirft schließlich einen nach dem anderen in die Vergangenheit ...

...

Vergangenheit

... nach der Schlacht ... Mahrnad sind Kriegsgefangene ... Spielercharaktere finden sich in den Körpern einiger zusammen kauernder Mahrnad wieder ... Sha'had sagt, dass es ein Fehler war sich zu ergeben ... die Waffen sind nicht mehr da!

Schamane kann sich seinen Körper aussuchen und (wenn er klug ist) einen Menschen oder Ly'ten wählen, nicht aber einen der vier Anführer direkt.

Menschen und Ly'ten beraten und streiten (Silam Masradil wehrt sich gegen ein Masaker, wird schließlich aber weggeschickt) ...

Die Menschen kommen und beginnen die Mahrnad abzuschlachten ... jeder getötete wird in die Gegenwart zurück geworfen ...

Ziemlich am Schluss wird der bereits tödlich verletzte Sha'had vor Nyrdil geschleppt, der ihm den Todesstoß versetzt und ihn und die anderen Mahrnad mit einem Fluch belegt, der sie keine Ruhe finden lässt!

Gegenwart

alle "getöteten" sind von Wahnsinn befallen und erkennen zwar sich, nicht aber die anderen als Menschen ... ihre Freunde sehen sie als blutrünstige und rachsüchtige Mahrnad!

wer fliehen konnte bleibt bei Sinnen, ebenso der Schamane, der übrigens jederzeit in die Gegenwart zurückkehren kann ... sie können versuchen ihre Gefährten "aufzuwecken"

...

Sollte nach dem Gemetzel / der Flucht Ruhe einkehren, taucht der Geist von Sha'had auf ...

a) Verhandlung -> Sha'had gewährt einen Tag!

b) Fluch lösen (kann nur ein Schamane und ist sehr schwierig!)

Das Tor nach Dakor

...

Nach Süden

...die Geister lassen die Helden nun passieren ... durch die südliche Schlucht ... durch ein Flusstal ... hinab zum See

...irgendwann treffen die Helden auf Späher der Wo-Kai ... werden zum Hauptlager geführt ...

Im Heerlager

.. wo sie schon ehrfürchtig erwartet werden ... Wokatul, Pakatar sowie dessen Unterführer (einer davon ist ein Onkel Ismails, diese bleibt nun ggf. zurück)

... Anführer der Helden (Probe auf Führung) wird zum "Tul" und berichtet dem Rat in einer Jurte

... Sollten die Helden Anstalten machen Wokatuls Identität zu offenbaren, beendet dieser den Rat und ruft die Helden zu einer Privataudienz (der Abschnitt Epilog - ohne den Aspekt der Belohnung - wird in diesem Fall vorgezogen)

1000 Reiter

...

Der Aufbruch

... Heerzug nach Maah'dak: 1000 Reiter (nur gute Reiter, Kletterer und Krieger - größtenteils Tana-Kai), nur Vorräte für 10 Tage, nur leichtes Gepäck und schnelle Pferde, sowie 100 Ersatzpferde

... Falls die Helden die Geister nicht befreit haben oder ihnen einen Handel abgerungen haben, wird Wokatul und zwei seiner Helfer mitkommen

Die letzte ruhige Nacht

Pakatar stellt seinen 10 Unterführern, den Helden (die einen besonders angesehenen Status inne haben) sowie ggf. Wokatul noch einmal den Plan dar:

Zurück durch Maah'dak

An Maah'dak angekommen gibt es folgende Möglichkeiten:

  1. Die Helden haben die Geister zuvor bereits erlöst oder ihnen den Handel abgerungen, frei hindurchziehen zu können. In diesem Fall sind die Geister entweder verschwunden oder halten sich zumindest zurück (auch wenn in letzterem Fall zumindest ihr Wispern zu hören ist).
  2. Die Helden haben wenigstens den Versuch unternommen die Geister zu erlösen oder sich in ihrer Zeit als Mahrnad bewährt. Dann wird Sha'had bereit sein, sie einen Tag lang - von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang hindurch zu lassen (insbesondere wenn er erfährt, dass sie hier sind, um Krieg gegen die Dakorianer zu führen).
  3. Falls alle Stricke reißen, wird Wokatul einen Windzauber wirken, der quer durch die beiden Schluchten den Nebel fortbläst. Dann heißt es jedoch schnell sein und es ist durchaus möglich, dass es nur ein Teil des Heeres hindurch schafft.

Wokatul wird dabei auf jeden Fall zurück bleiben. Er ist laut eigenen Worten, zu alt für einen Kriegszug.

Ein seltsamer Besucher

Nach dem durchqueren von Maah'dak bricht irgendwann die letzte ruhige Nacht an, ehe alles ganz schnell gehen muss. Nach und nach begeben sich die Helden zur Ruhe. Dabei wird der "Gutartigste" von ihnen (wenn er gerade alleine unterwegs ist) von einem alten Krieger zu seinem Feuer gerufen. Der Krieger stellt sich selbst als "Amis" vor und nach einer kurzen Vorrede erzählt er dem Helden Simatuls Sage. Dann entschuldigt er sich kurz und verschwindet vom Feuer.

Der Held sollte die ausgedruckte Geschichte zu lesen bekommen. Die Geschichte wird anschließend wieder eingesammelt, so dass es keine "Beweise" gibt und die spätere Wiedergabe der Geschichte ganz auf dem Gedächtnis des Spielers beruht.

Nach kurzer Zeit kommen 5 junge Krieger und wundern sich über den Helden an ihrem Feuer. Fragt er sie nach Amis, so geben erklären sie Glaubhaft diesen Mann nicht zu kennen. Auch sonst kennt niemand im Lager einen Amis (allerdings gibt es einen Krieger namens "Armis", so dass es etwas dauern mag, bis dies schließlich klar ist). Es gibt jedoch Zeugen, die beschwören, dass der Held alleine am Feuer saß.

In Wahrheit handelt es sich bei "Amis" um den Geist Simatuls, der seine Geschichte erzählt hat, um die Helden zu warnen (und natürlich auch, weil der Fluch auf ihm lastet).

Konfrontieren die Helden Wokatul oder Pakatar mit diesem Ereignis, so ist die Reaktion grundverschieden:

Eine blutige Spur

Ab dem kommenden Morgen (ca. eine halbe Tagesreise vor Partaval) bis zur Ankunft bei der steinernen Wacht wird jeder Tag in etwa gleich ablaufen:

Um die Sache ein wenig aufzulockern, könnten sich die Helden noch mit Folgendem aufhalten:

Bei all dem sollte man als Spielleiter stets darauf achten, das Tempo nicht aus diesem Abschnitt der Geschichte zu nehmen: Das Heer zieht ständig weiter - je länger sich die Spieler aufhalten, desto mehr müssen sie später darum kämpfen, wieder Anschluss an die Spitze zu bekommen!

Die steinerne Wacht

Der Weg hinauf

Pakatar und seine 400 Krieger (darunter auch die Helden) reiten die Passstraße zur Steinernen Wacht hinauf. Sie wissen, dass der Weg mindesten 1 1/2 Tage erfordert. Unterwegs...

Wie auch immer - irgendwann treffen die Wo-Kai an der Burg ein ...

Falls die Helden nichts unternehmen

Es ist schwer zu sagen, wie die Helden vorgehen werden. Klar ist jedoch, was geschieht, wenn die Helden nichts unternehmen (sozusagen der schlimmste Fall):

Sollte darüber hinaus der Kurrier Hengard nicht entdeckt und rasch gestört werden, so wird er etwa zwei Stunden nach Einbruch der Dunkelheit sein Feuer entzünden. Die Bewohner der Burg werden dies bemerken und zwei Späher losschicken. Daraufhin wird die Lage entsprechend schneller eskalieren. Die Shu-Kai werden trotzdem siegen, doch ihre Verluste sind höher und es werden beide Brücken zerstört.

Sollten die Bewohner der Steinernen Wacht niedergemetzelt werden, so wird sich Simatuls Sage wiederholen und der Fluch der Ahnen (bzw. des Spielleiters) auf Shakatuls Heer niederfahren. Das Haus Jor wird sich in diesem Fall dazu entscheiden, den Wo-Kai nicht zu trauen und eine Intrige spinnen, die im fünften und letzten Abenteuer "Bestimmung" zur Niederlage der Wo-Kai führt.

Geschieht dies jedoch nicht und die Spielercharaktere sind erfolgreich, so wird dort Shakatul zum Hochlord gekrönt und das Haus Masradil erlebt seinen Aufstieg.

Möglichkeiten zur Einflussnahme

Folgende Möglichkeiten das Geschehen zu beeinflussen sind absehbar:

Epilog - Antworten

...zurück in Luanag können die Helden nun ggf. noch Wokatul befragen und einige Antworten zu seiner Vergangenheit erhalten.

Nichtspielercharaktere

Für folgende Charaktere liegen ausführliche Charakterisierungen vor

Folgende Charaktere werden nachfolgend kurz erläutert:

Wo-Kai

Itzatul

Itzatul ist ein stämmiger Stammesführer der Tana-Kai. Er ist mittelgroß und trägt sein dunkelbraunes Haar eher kurz. Seine Haartracht wird durch einen Vollbart vervollständigt. Er ist ein bedächtiger und normalerweise auch eher friedfertiger Mann, der für seine Zuverlässigkeit und sein gutes Urteilsvermögen geschätzt wird.

Charakter: umsichtig, zuverlässig, friedfertig, konsequent, familiär

INT: 3 AUF: 0 CHR: 1  STR: 3  KBH: 0 KON: 2 
Alter: 38 Erfahrungsstufe: 2  RS: 5 LP: 33 AP: 32  

Fertigkeiten (u.A.): Klasse x - Spezialisierung y (d.h. insgesamt z)

Die Tana-Kai sind ein für Wo-Kai-Verhältnisse eher bedächtiges Volk und Itzatul ist insofern ein typischer Vertreter seines Stammes. Seine Nichte Ismail schätz er sehr und er wäre natürlich sehr erfreut sie gesund und munter wieder zu sehen.

Itzatul war vor einigen Jahren übrigens selbst einmal auf der Steinernen Wacht und kann sich noch recht gut an das Gebäude erinnern. Insbesondere sind ihm die Selbstzerstörungsvorrichtungen am unteren und oberen Tor bekannt!

Dakorianer

Hengard

Hengard ist ein eher kleiner, aber unheimlich zäher Mann, mit einem von Wind und Sonne gegerbtem Gesicht, das einer Packtasche nicht unähnlich ist (besonders hübsch ist er auch nicht). Er ist im Gebirge aufgewachsen und kennt hier jeden Stein.

Charakter: abenteuerlustig, zuverlässig, umsichtig, schweigsam, gut gelaunt

INT: -1 AUF: 3 CHR: -2  STR: 2  KBH: 3 KON: 5 
Alter: 25 Erfahrungsstufe: 3  RS: 3 LP: 40 AP: 44  

Fertigkeiten (u.A.):

Hengard ist ein treuer Untertan der Findals und ein zuverlässiger Kurrier.

Tormas

Tormas ist ein fescher junger Soldat. Seine Uniform ist sehr sauber, seine Stiefel sind geputzt und sein Haar ist vergleichsweise ordentlich gekämmt.

Charakter: ehrgeizig, aufgeblasen, edelmütig

INT: 1 AUF: 1 CHR: 2  STR: 2  KBH: 3 KON: 2 
Alter: 25 Erfahrungsstufe: 1  RS: 4 LP: 30 AP: 31  

Fertigkeiten (u.A.):

Leider ist Tormas längst kein so harter Bursche, wie er von sich selbst glaubt.

Lord Kairon Findal

[offensichtliches].

Charakter: umsichtig, hochgebildet, penibel, stur, dumm, arrogant, nett, intrigant,  berechnend, selbstlos, mutig, leichtsinnig, abenteuerlustig, risikofreudig, vorsichtig, zaudernd, lasziv, spröde, kokett, sadistisch, lüstern, steiff, jovial

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: x Erfahrungsstufe: x  RS: 0 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Fertigkeiten (u.A.): Klasse x - Spezialisierung y (d.h. insgesamt z)

[Hintergründe].

Typische, dakorianische Wache

[offensichtliches].

Charakter: verschieden

INT: -1 AUF: 1 CHR: -1  STR: 2  KBH: 2 KON: 2 
Alter: x Erfahrungsstufe: 1  RS: 4 LP: 30 AP: 31  

Fertigkeiten (u.A.):