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Wolfszeit 4 - Der Raub der Braut

Ein Damakar-Abenteuer von Klaus Kögler (geschrieben 2012/2013).

Zusammenfassung

Wokatul hat einen neuen Auftrag für seine Getreuen, nämlich seinem Herrn Shakatul eine Braut zu beschaffen. Schade nur, dass die Betreffende noch nichts von ihrem Glück weiß. Zudem hat Wokatul noch mehr im Sinn ...

Vorgeschichte

Shakatuls Heere haben im Norden die Steinerne Wacht erobert und bedrohen Kroin, im Nordosten haben sie die Möglichkeit auf Taim und Jor vorzurücken und im Osten ist der nördliche Teil von Uskalon bereits unterworfen. Über den Winter sind die Kämpfe zum Erliegen gekommen, doch mit dem Einsetzen der Schneeschmelze werden die Wo-Kai wieder zu den Waffen greifen.

Die aktuelle Lage

Militärisch ist Shakatul auf einem guten Weg, die Dakorianer zu besiegen. Doch Wokatul plant mehr, als nur einen Raubzug und um Dakor zu beherrschen braucht es mehr, als nur militärische Macht. Was fehlt ist Shakatuls Legitimation als Hochlord!

Dafür braucht es mehrere

  1. Der Hochlord muss kein dakorianischer Lord sein, aber nur ein solcher ist berechtigt ihn als Kandidaten aufzustellen. Da das Haus Luan da Bai unterworfen wurde, Lady Mira an Stelle ihres Sohnes von Shakatuls Gnaden regiert und beide am Leben bleiben wollen, stellt dieser Teil kein Problem dar.
  2. Es dürfen nur Kandidaten von dakorianischem Blut gewählt werden. Shakatul ist Wo-Kai, was normalerweise ein k.O.-Kriterium wäre. Doch hier kommen die Erkenntnisse über die Gemeinsame Vergangenheit der Dakorianer und der Wo-Kai in's Spiel, die Wokatul dank der Hilfe der Spieler gewonnen hat. Gelingt es ihm diese gemeinsame Vergangenheit zu beweisen und wenn Shakatuls Abstammung womöglich noch von hohem Stand wäre, so würde er schlagartig wählbar.
  3. Ein paar weitere Punkte wären sicherlich nützlich, dazu gehören u.A.:
    - ein eigenes Herrschaftsgebiet als Lord
    - ein prestigeträchtige Gemahlin bzw. Familie
  4. Einflussreiche Unterstützer im Kreise der hohen Häuser - das würde den Druck alles erobern zu müssen drastische verringern.
  5. Macht und Geld - wer die Mehrheit der hohen Häuser hinter sich scharen will, braucht vor allem Macht. Oder den Reichtum, ihre Stimmen zu kaufen. Angesichts der militärischen Überlegenheit der Wo-Kai, dürfte dieser Teil noch das geringste Problem werden.

Bei den Punkten 2 bis 4 kommen nun die Abenteurer in's Spiel.

Das Abenteuer

Die Abenteurer werden von Wokatul hinter die feindlichen Linien geschickt, um folgende Dinge zu erledigen:

Weiterhin gibt es da noch einen geheimen Zusatzauftrag, bei dem eine uralte Sirta im Grab Nasras, des Gründers von Dakor abgelegt werden soll, also ein gefälschter Beweis dafür, dass die Vorfahren der Dakorianer eigentlich Wo-Kai waren ...

Personen und Orte

Orte

Folgende Orte spielen im Verlauf des Abenteuers eine Rolle:

Personen

Folgende Personen tauchen im Abenteuer auf oder spielen dort eine Rolle:

Charaktere in Luanag:

Charaktere in Jor:

Charaktere in Taim:

Das Abenteuer

Der geplante Verlauf des Abenteuers ist wie folgt:

Auftakt

Der Ältestenrat

Als der Frühling anbricht ruft Shakatul seinen Ältestenrat ein, um eine Entscheidung von großer Tragweite zu fällen:

Wie soll der Krieg fortgesetzt werden und was ist eigentlich das Ziel: nur Beute zu machen, den Gegner zu schwächen und schließlich wieder in die Talamaka zurückzukehren? Oder geht es darum Dakor zu erobern und zu beherrschen? Wokatuls Ziel ist dabei klar letzteres und diese Vision eines von Shakatul beherrschten Großreiches gefällt mittlerweile auch seinem Herrn.

Nach und nach treffen die Mächtigen unter den Wo-Kai in Luanag ein. Wokatul bleibt derweil nicht untätig und beginnt seine Ränke zu schmieden. So setzt er Lady Mira, die über den Winter als Shakatuls Gespielin von diesem geschwängert wurde, an Stelle ihres unmündigen Sohnes als Regentin des Hauses Luan da Bai ein und gestattet ihr sogar das Banner des Hauses wieder zu hissen und einige leicht bewaffnete Soldaten als Marionetten-Truppe zu unterhalten.

Abgesehen von seiner Mutter Miratai (für die die Reise aus Ursapaka zu beschwerlich geworden wäre), seiner Hauptfrau Milatai und seiner Nebenfrau Natai (die ebenfalls nicht in Ursapaka weilen und bewusst nicht eingeladen wurden) sowie dem General Topatul und dem Magier Melando (die an der Front unabkömmlich sind) treffen schließlich alle Ältesten ein.

Beim Rat selbst stellt Wokatul seinen Plan vor, wie er Shakatul zum Hochlord der Dakorianer einsetzen will. Der Rat selbst läuft dann allerdings nicht so glatt ab, wie sich Wokatul dies erhofft hat:

Der Rat billigt schließlich nach zwei Abenden Beratung Wokatuls Plan und das Spiel beginnt.

Einige Botengänge

Von all dem bekommen die Helden nicht viel mit - sie sind weder zum Rat eingeladen, noch wird man sie von alleine über die Ergebnisse informieren oder sie als Zuschauer dulden. Eine entsprechende Neugier vorausgesetzt, werden sie aber sicherlich etwas von der Athmosphäre des Rats und den dortigen Zwistigkeiten erhaschen und sich vielleicht ihren Reim darauf machen können.

Unabhängig davon wird Wokatul schließlich mit neuen Aufträgen zu seinen Getreuen kommen. Sie sollen:

Mit dem Auftrag verbunden ist auch die Übergabe einiger nützlicher Gegenstände:

Weiterhin gibt Wokatul einen weiteren Begleiter in ihre Obhut - den Spielercharakter "Jogan" - und beauftragt den Schreiber Melvin sie mit einer detaillierten Karte von Maradim auszustatten.

Während die Helden damit beschäftigt sind, nimmt der einen besonders Zuverlässigen Wo-Kai unter ihnen (Kulsar) beiseite und gibt diesem noch einen letzten, geheimen Zusatzauftrag: er soll eine wunderschöne, uralte Sir'ta (die er in einem wohlverschnürten Bündel erhält) unbemerkt im Grab des Gründer-Hochlords Nasra in Maradim abladen. Dieses Grab hat Wokatul bei seiner Flucht bereits einmal durchschritten und der Weg, den er damals gegangen ist, könnte den Helden auch als Eingang nach Maradim dienen:

Zurück nach Dakor

...

Ein harter Ritt

Die Helden erhalten noch Gelegenheit alle aus ihrer Sicht nötigen Gegenstände mitzunehmen und dann geht es am nächsten Morgen los. Wokatul informiert seine Getreuen noch darüber, dass aus seiner Sicht der beste Weg auf dakorianisches Gebiet über das Niemandsland zwischen den beiden Flüssen im Norden Uskalons führt und dass er dort einen Vertrauten namens Karsa hat, an den sie sich wenden können.

...Unterwegs Treffen mit weiteren Wo-Kai-Kriegern (Sotu - bereits von Luanag bekannt) ...gg. erste Verdachtsmomente 

...Ankunft im Grenzdorf, Kontaktaufnahme mit Karsa, Infos über die Lage an der Grenze: Jor hat hinter der Grenze Truppen zusammengezogen, die Wo-Kai ziehen derzeit aber nach Süden in Richtung Uskalon

Ratsfeuer

Sukatar kommt mit einem Heer von 1.500 Reitern in dem kleinen Dorf an (die meisten reiten durch). Er ist auf dem Weg nach Usdag, um die Stammburg des Hauses Uskalon zu belagern. Er berichtet - falls die SCs sich nicht als in Unkenntnis outen (Sukatar geht implizit davon aus, dass Wokatul sie informiert hat) - von der Ratssitzung:

Im Gefolge von Sukatar befinden sich auch einige erfahrene alte Wo-Kai-Krieger. Nach langen Minuten des Schweigens wird einer von ihnen schließlich Sutars Sage erzählen.

Am nächsten Morgen reiten Sukatar und seine Männer weiter.

Ein Botengang zum Schlangennest

... über die Furt (Problem: Späher, tückisches Eis), sie bekommen dafür den alten Wo-Kai Pittu als Führer mit

... durch Jor (Begegnung mit der Compania Fantastika am Jondas Tag in Marfatad)

...Kontakt aufnehmen ... Möglichkeiten:

Was sich in Jorhain und Wirad verändert hat:

Verrat

... Abenteurer werden von Lord Tanjo begrüßt und erhalten Quartiere in der Wasserburg. Ihre Waffen müssen sie abgeben. Falls sie nicht von selbst auf die Idee kommen, wird Jendra (die sie zusammen mit Krana als Dienerin betreut) ihnen empfehlen zunächst ein Bad zu nehmen und saubere Sachen anzuziehen

... Abenteurer werden in einem großen Arbeitszimmer zu Dirdre vorgelassen und übergeben den Brief - Dirdre liest ihn und fragt, ob sie den Inhalt kennen - zugegen sind (neben den Spielercharakteren): Lord Tanjo, Jendra, Shai-Ti, zwei Wachen (Dohrn und Koring) und die Oberdienerin Krana - letztere schickt Jendra während Dirdre liest los, das Geschirr abzutragen - anschließend versucht Dirdre die Abenteurer auszufragen und steckt den Brief in eine verschlossene Schattule und steckt den Schlüssel ein - anschließend geht es zum Essen

... ggf. wird Jagon zu Lady Ailina geschickt, sie berichtet ihm, dass seine Mutter eine fröhliche, aber auch leichtlebige Frau war und dass sie vom Verlauf der Heirat mit Lord Sanbar Uskalon enttäuscht war, da sie zunächst den Eindruck hatte, dass die beiden durchaus zueinander passen. Lady Tizia hat nach Jogan noch ein zweites Kind, Laira zur Welt gebracht - erst danach ist sie ums Leben gekommen (Selbstmord durch Sturz von den Zinnen)

... die Compania Fantastika taucht auf und erbittet eine Vorstellung (und bekommt sie gewährt). Lady Dirdre ist sehr amüsiert (die Abenteurer evtl. nicht) und weist ihre Diener an die Schausteller zu bewirten. Während des Essens sind praktisch alle zuvor Beteiligten kurz weg (außer Dohrn und Koring), jedoch praktisch die gesamte Herrschaftsfamilie Jor anwesend

... anschließend Rückkehr in das Arbeitszimmer im kleinen Kreis - der Brief ist weg, die Schattulle ist angelehnt (offiziell hat niemand außer Lady Dirdre einen Schlüssel, allerdings hat Krana einen Nachschlüssel, und diesen auch benutzt, ihn anschließend in Jendras Umhang versteckt und den Brief in einem leeren Fass versteckt, das Kulmin an dem Abend noch abholen lassen sollte

... Anweisung, dass niemand die Wasserburg verlassen darf (überbracht von Lord Tanjo)

... Durchsuchung der Anwesenden - der Nachschlüssel wird in Jendras Umhang gefunden -> Lord Tanjo misstraut ihr offen

Detektivspiel

Indizien:

...

Nach Maradim

... ruhig verhalten, nicht auffallen, in ### Kiri Eisan sehen oder zumindest erfahren, dass sie dort ist und welche Position sie inne hat

...weiterreiten nach Taim... unterwegs Hinweise auf die Mörderbande ...

... Gegend auskundschaften (Vorsicht: der Burgherr lässt nach potentiellen Mördern von Lady Dara Ausschau halten) ... ein Einbruchsplan ausarbeiten.

Hinein und wieder hinaus

Möglichkeiten nach Maradim hinein zu gelangen:

Der Plan der Mörderbande:

...

Anschließ

...

Verrat

...falls Sotu noch leben sollte, wird er den Abgang der Abenteurer beobachten, sie verfolgen und versuchen Lady Dara mit einem wohlgezielten Schuss aus dem Hinterhalt zu töten

Ein letzter Brief

... an die Taims (am elegantesten über Kiri Eisan)

 

Epilog

...

Zurück nach Luan da Bai:

 

Nichtspielercharaktere

Folgende Nichtspielercharaktere tauchen in dem Abenteuer auf:

Pokatuls Mörderbande

Pokatul hat zwei seiner verlässlichsten Krieger (Sotu und Katei) ausgesandt, damit diese seine künftige Stiefmutter beseitigen. Unterstützt werden die beiden von einem dakorianischen Spitzel in Pokatuls Diensten (Turim Kolpan), da sie sich alleine nicht in Dakor zurecht finden würden. Pokatul hat Sotu allerdings instruiert, sich nach getaner Arbeit Turims zu entledigen ...

Sotu

Sotu ist ein eher kleinwüchsiger Wo-Kai-Ta im Gefolge von Pokatul. Sein struppiges, dunkles Haar ist zu einem Pferdeschwanz geknotet. Er hat graue, meist zusammengekniffene Augen, ein wettergegerbtes Gesicht und eine heisere Stimme. Er ist bartlos, kräftig und gilt als einer der besten Schützen und geschicktesten Jäger bei den Wo-Kai. Sotu trägt stets die selbe, einfache Lederrüstung, eine einfache Sir'ta, Ku'ta und einen ausgezeichneten Surumai-Bögen bei sich.

Charakter: verschmitzt, umsichtig, zuverlässig 

INT: -1 AUF: 2 CHR: -1 STR: 3 KBH: 5 KON: 1
Alter: 28 Erfahrungsstufe: 2 RS: 5 LP: 32 AP: 41  

Fertigkeiten (u.A.):
Landeskunde Wo-Kai (INT + 4): Sprache
Schusswaffen (KBH +5): Kompositbogen (8 = 18)
Führung (CHR +1): Befehle erteilen (2 = 1)
...

Sotu ist ein treuer Gefolgsmann Pokatuls, des ehrgeizigen Sohnes von Shakatul. Er selbst hat Pokatul auch einiges beigebracht und betrachtet ihn ein Stück weit wie seinen eigenen Sohn. Er erledigt treu was getan werden muss, auch wenn es ihm vielleicht nicht gefällt. Es ist also nicht ganz fair, ihn als Verräter zu bezeichnen ...

Pokatul hat ihm erzählt, dass Wokatul seinem Vater einen schlechten Rat gegeben hat (nämlich sich eine dakorianische Frau zu nehmen) und daher Unfriede im Rat herrscht (was stimmt). Seine Aufgabe sei daher diese Frau zu töten, ehe Wokatuls Männer sie holen könnten. Sotu hat eine genaue Beschreibung von Dara Taim und wo er sie findet. Da er ein waschechter Wo-Kai ist, hat Pokatul ihm einen weiteren Wo-Kai Krieger und einen dakorianischen Späher zur Seite gestellt, der sie nach Maradim bringen soll.

Sotu ahnt übrigens, dass Morga'kun und seine Gefährten die Männer sind, die Wokatul ausgeschickt hat. Er bedauert es, ihnen in den Rücken fallen zu müssen, da er Morga'kun eigentlich mag. Er wird also einen Kampf mit ihnen vermeiden, jedenfalls wenn sich das vermeiden lässt.

Kapai

Kapei ist ein athletischer, großer Krieger mit kahlem Haupt, Knebelbart, blaugrauen Augen und herausforderndem Blick. Er hat sich nach Art der Shu-Kai tätowiert, auch wenn er eigentlich ein Wo-Kai-Ta ist. Er trägt eine Rüstung aus Hornechsenleder und hat stets eine Sir'ta und einige Ku'tas bei sich.

Charakter: uneinsichtig, furchtlos, mordlüstern

INT: -1 AUF: 0 CHR: -2 STR: 4 KBH: 4 KON: 2
Alter: 25 Erfahrungsstufe: 2 RS: 5 LP: 35 AP: 38  

Fertigkeiten (u.A.):
Einhandhiebwaffen (STR +5): Säbel +7 (16)
Einhandstichwaffen (KBH +4): große Stichwaffen +6 (14)

Spezialaktionen:
Pfad des effizienten Kampfes bis "meucheln"

[Hintergründe].

Turim Kolpan

Turim Kolpan ist ein gutaussehender junger Dakorianer. Er hat dunkelblondes, zersaustes Haar, blaugraue Augen und ist meist glattrasiert. Er trägt eine einfache Rüstung.

Charakter: verwegen, prinzipienlos, geldgierig, leichtlebig

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: x Erfahrungsstufe: x  RS: 0 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Fertigkeiten (u.A.):
Landeskunde Dakor (INT +5): Sprache +7, Mentalität +3, Unterwelt +3
Landeskunde Wo-Kai (INT +1): Sprache +1
...
Klasse x - Spezialisierung y (d.h. insgesamt z)

[Hintergründe].

Bewohner von Maradim

...

Charakter-Kopiervorlage

[offensichtliches].

Charakter: umsichtig, hochgebildet, penibel, stur, dumm, arrogant, nett, intrigant,  berechnend, selbstlos, mutig, leichtsinnig, abenteuerlustig, risikofreudig, vorsichtig, zaudernd, lasziv, spröde, kokett, sadistisch, lüstern, steiff, jovial

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: x Erfahrungsstufe: x  RS: 0 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Fertigkeiten (u.A.): Klasse x - Spezialisierung y (d.h. insgesamt z)

[Hintergründe].

Charakter-Kopiervorlage

[offensichtliches].

Charakter: umsichtig, hochgebildet, penibel, stur, dumm, arrogant, nett, intrigant,  berechnend, selbstlos, mutig, leichtsinnig, abenteuerlustig, risikofreudig, vorsichtig, zaudernd, lasziv, spröde, kokett, sadistisch, lüstern, steiff, jovial

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: x Erfahrungsstufe: x  RS: 0 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Fertigkeiten (u.A.): Klasse x - Spezialisierung y (d.h. insgesamt z)

[Hintergründe].

Charakter-Kopiervorlage

[offensichtliches].

Charakter: umsichtig, hochgebildet, penibel, stur, dumm, arrogant, nett, intrigant,  berechnend, selbstlos, mutig, leichtsinnig, abenteuerlustig, risikofreudig, vorsichtig, zaudernd, lasziv, spröde, kokett, sadistisch, lüstern, steiff, jovial

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: x Erfahrungsstufe: x  RS: 0 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Fertigkeiten (u.A.): Klasse x - Spezialisierung y (d.h. insgesamt z)

[Hintergründe].