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Wolfszeit 3 - Todfeinde

Ein LORE-Abenteuer von Klaus Kögler (geschrieben 2010).

Zusammenfassung

Vorgeschichte

Die Vorgeschichte des Abenteuers führt tief zurück in die Vergangenheit Dakors und der Wo-Kai, als diese noch Todfeinde waren. Insbesondere lernen die Charaktere die kargen Jahre nach dem Jahr 0, den Fall der einst prächtigen Stadt Atarvar und den Untergang des Hauses Nor, als die Wo-Kai blutige Rache nahmen kennen.

Gleichzeitig hat die Geschichte - und insbesondere die Motivation der Helden - ihre Wurzeln auch in der jüngeren Geschichte der Wo-Kai und zwei verfeindeten Stämmen der Tana-Kai. Auch hier treiben jedoch in Wahrheit Dakorianer ihr Unwesen und es ist die Aufgabe der Spielercharaktere dies aufzudecken. Zugleich erhalten sie bei dieser Gelegenheit wichtige Informationen für das nächste Abenteuer.

Die kargen Jahre und ihre Folgen

Jahrhundertelang war die Stadt Atarvar eine der drei größten Städte Dakors. Beherrscht wurde sie von den Haus Nor, welches das Gebiet in der Zeit davor in grausamen Kriegen den Wo-Kai abgetrotzt hatte und das eine tiefe Feindschaft mit diesen verband.

Um die Zeitenwende herum war Dakor durch die anhaltenden Dürren in den "kargen Jahren" und die Hungersnöte in ihrer Folge stark geschwächt. Gleichzeitig hatten der Klimawechsel die Wo-Kai begünstigt und erstarken lassen. In dieser Situation kippte das Klima erneut (durch einen dauerhaften Zauber, für den der dem damals schon recht betagte Magier Isdar Nor sein Leben hingab) und der neue Wohlstand der Wo-Kai wurde gefährdet, während sich die Dakorianer langsam wieder zu erholen begannen.

Die Wo-Kai hatten jedoch zuvor bereits begonnen, Überfälle auf die Dakorianer durchzuführen. Als dann der Wo-Kai-Führer Matatul die Macht an sich riss und große Teile der Wo-Kai-Stämme kontrollierte, wuchsen die vereinigten Wo-Kai zu einer tödlichen Gefahr für Dakor und insbesondere die Gebiete um Atarvar heran.

Der Fall von Atarvar

Der Angriff der Wo-Kai traf Atarvar nicht unvorbereitet, jedoch war die Stadt zuvor schon durch die Hungersnöte geschwächt. Das Haus Nor hatte seine Soldaten aus allen Teilen seines Herrschaftsgebietes nach Atarvar zusammengezogen und darüber hinaus in der Stadt selbst Milizen ausgehoben, so ca. 8.000 mehr oder weniger gut ausgebildete Soldaten bereit standen. Darüber hinaus waren weitere 7.000 Söldner aus Vala angeheuert worden, die das Haus Nor allerdings (noch) nicht bezahlen konnte.

Als Matatul mit seinen 18.000 Kriegern in Atarvar eintraf hatte sich sein grausamer Ruf schon unter den Verteidigern verbreitet. Er und seine Wo-Kai hatten unterwegs sämtliche Dörfer niedergebrannt und alle Dakorianer, die sie unterwegs antrafen (bis auf einige Handwerker, Frauen und Kinder) getötet.

Atarvar selbst war nur in den inneren Bereichen - dem Nag-Matar, der Stammburg des Hauses Nor - von einer hohen Mauer umgeben, während die Stadt selbst zwar durch ihre Lage in einem See begünstigt war, die Stadtmauer selbst sich jedoch in einem schlechten Zustand befand. Das Haus Nor entschloss sich daher die Wo-Kai bereits an den beiden Furten über den Sardakal zu empfangen - auch um nicht noch mehr Landbewohner und Dörfer der Vernichtung durch die Wo-Kai auszusetzen.

In dieser Situation handelten die Söldner heimlich freien Abzug mit Matatul aus, ließen sich überdies noch von von ihm bestechen und zogen sich in der Stille der Nacht nach Osten zurück.

Die Furt, die sie eigentlich schützen sollten, nutzten die Wo-Kai, um über den Fluss zu gelangen und rieben den Großteil des dakorianischen Heeres, die weiter westlich bei Atarvar die zweite Furt bewachten, zwischen sich auf. Anschließend überrannten sie die weitgehend ungeschützte Stadtmauer. Es folgte ein furchtbares Gemetzel an den Bewohnern der Stadt, die dem Blutdurst der Wo-Kai schutzlos ausgeliefert waren, und ein Brand, der Atarvar in Schutt und Asche legte. Währendessen mussten die verbleibenden Verteidiger von der Burg aus hilflos zusehen. Nur wenige Bewohner der Stadt überlebten - die meisten indem es ihnen gelang über den See zu entkommen oder sich versteckt zu halten.

Der Untergang des Hauses Nor

Die Mitglieder des Hauses Nor waren zwar vorläufig noch hinter den Mauern ihrer Burg geschützt, doch die verbleibenden ca. 1.000 Menschen (davon ca. 400 Soldaten) sahen über kurz oder lang dem gleichen Schicksal wie die restlichen Stadtbewohner entgegen. Lord Karik, der bereits 60 Jahre alte, hohe Lord des Hauses Nor entschloss sich daher seine Familie (zusammen 20 Männer und Frauen, sowie weitere 30 Angehörige verbündeter niederer Häuser) zusammen mit einigen Dienern und seinen besten Wächtern per Schiff in Sicherheit bringen zu lassen, während er und sein Bruder Zard bei den Verteidigern blieben.

Doch Matatul hatte bereits Vorkehrungen gegen eine weitere Flucht seiner Todfeinde treffen lassen und die Wo-Kai versenkten das Schiff des Hauses Nor mit Hilfe eines erbeuteten Katapults und seiner Bedienmannschaft, die sich ihnen ergeben hatte.

Lord Karik, der nun auch mit ansehen musste, wie das Schiff versenkt wurde, war daraufhin ein gebrochener Mann, begab sich in das tiefste Verließ seiner Burg und legte sich zum Sterben nieder bzw. half dem durch Gift nach. Sein Bruder Zard (der letzte hohe Lord des Hauses Nor) versuchte sich mit einigen wenigen Begleitern heimlich abzusetzen. Doch Zards Plan scheiterte und er und seine Getreuen fanden in Schimpf und Schande den Tod.

Die restlichen Verteidiger der Burg ergaben sich daraufhin. Viele kamen um, doch ein größerer Teil (meist Frauen und Kinder) wurden auch gefangen genommen und verschleppt. Zu ihnen gehörte auch Zaralyn, eine illegitime Tochter des niederen Hauses Markad und Mätresse eines gefallenen Feldherrn. Zaralyn war eine gebildete Frau und schrieb die Geschehnisse vom Fall des Hauses Nor nieder. Ihr Bericht wurde nach ihrem Tode weitergereicht und schließlich in die Festung Maradim gebracht, wo er jedoch im Laufe der Jahrhunderte in Vergessenheit geriet.

Zum Untergang des Hauses Nor gibt es jedoch unzählige Gerüchte, die im Laufe der Zeit in die Sagenwelt Dakors Einzug gefunden haben:

Todfeindschaft unter den Tana-Kai

Der Stamm der Bären (Broakai) - bei dem die Spielercharaktere zu Gast sind - und der Stamm der Adler (Kirakai) sind seit langem Todfeinde. Wie all das angefangen hat, weiß heute niemand mehr. Sehr alte Wo-Kai mögen sich erinnern, dass alles mit einem lahmen Pferd begonnen und sich dann bis zu blutigen Gemetzeln hochgeschaukelt hat, aber das spielt letztlich keine Rolle.

Nachdem sich Shakatul zum Führer der Wo-Kai aufgeschwungen hatte, brachte jedoch der große Friede erzwungenermaßen die Fehde zum erliegen, auch wenn der Hass zwischen den beiden Stämmen noch immer schwelt.

Die Viehherde

Nun kam es, dass die Kirakai einen Teil ihrer Herden am nordöstlichen Rand des Gebietes der Broarkai geweidet hatten. Gehütet wurde die Herde von 20 sehr jungen Männern und Frauen. Die meisten Krieger der Kirakai waren (wie bei den Broarkai) mit Shakatuls Heeren auf Kriegszug, daher waren abgesehen von dem erfahrenen aber ehrgeizigen Shaitul nur Greenhorns bei der Herde.

Die beiden Stämme belauerten sich, doch nachdem Shaitul mit seiner Schar nordöstlich in das Tal des Sardakal abzog, wurden sie auch von den Spähern der Broakai nicht länger verfolgt.

Das Flusstal des Sardakal ist zwar vergleichsweise fruchtbar, wird jedoch normalerweise von den Wo-Kai gemieden, da es in einem schlechten Ruf steht (siehe z.B. Ziratais Sage) und bislang zu Nahe am Gebiet Dakors liegt, um hinreichend sicher zu sein. Shaitul ist (bzw. war) jedoch sehr ehrgeizig und führte die Herde an den Sardakal. Zunächst ging alles gut, doch dann fand er eine Furt über den Sardakal, zog darüber hinweg und stieß völlig unerwartet auf eine schwer bewaffnete Gruppe dakorianischer Schatzsucher, die ihn nachts angriff. Damit war sein Schicksal besiegelt.

Von den 20 Kirakai überlebten nur 9 den Überfall und wurden gefangen. Vier Jungen und ein Mädchen, die man zwang die Yasi-Herde zu beaufsichtigen (allerdings ohne ihnen Pferde und Waffen zu lassen), sowie 3 junge Frauen und ein Mann.

Die Schatzsucher

Ungefähr ein Jahr zuvor hatte Melwim, ein Bibliothekar in der Festung Maradim eine Entdeckung gemacht: In einem sehr alten der hunderte Regale umfassenden Bibliothek fand er die originalen Berichte von Zaralyn, vom Fall des Hauses Nor. Die Pergamente waren bereits völlig ausgebleicht und teilweise vermodert, doch Melwims Forscherdrang war geweckt und es gelang ihm in mühseliger Kleinarbeit eine Reihe von Fragmente abzuschreiben.

Aus diesem Fragmenten zog er jedoch die falschen Schlüsse, nämlich dass es den sagenhaften Schatz des Hauses Nor wirklich gibt, und dass er in dem Wrack der "Seefalke" liegen muss! Wo das Schiff wiederum versenkt wurde, darauf geben die Berichte Zaralyns recht genaue Hinweise. Melwim fasste daraufhin den Plan, den Schatz zu finden und zu heben!

Es gelang ihm Lord Rando Thar von seinem Plan zu überzeugen, der wiederum Lord Jegar Ahad einweihte. Man kam überein eine Gruppe von Reitern für das Unternehmen auszustatten. Der Angriff Shakatuls auf Dakor brachte den Plan zunächst durcheinander, doch Rando und Jegar entschlossen sich den Sardakal mit dem Schiff hinauf zu fahren, in der durchaus richtigen Annahme, dass sie auf diesem Wege die Wo-Kai umgehen könnten und den Schatz leicht abtransportieren könnten.

Seit drei Monaten befinden sie sich - zusammen mit 23 Soldaten und Seeleuten, Melwim, dem Priester Soronir und einem Wo-Kai-Späher - in den Ruinen von Atarvar. Zunächst waren sie guter Dinge, hatten Taucher in den See geschickt, die jedoch das Wrack der "Seefalke" bislang nicht finden konnten. Zugleich wurde der Nag-Matar erforscht und der Zugang zum Atardim mit Leitern und Seilen erklommen, in der Hoffnung dort auf Schätze zu stoßen. Doch lange Zeit wurde nichts nennenswertes gefunden und die Stimmung wurde immer schlechter, so dass Melwim mittlerweile (zurecht) um sein Leben fürchtet.

Hinzu kam, dass durch "seltsame Unfälle" (die auf die Untoten zurückzuführen sind) bislang 6 Männer starben (2 Seeleute beim Tauchen, 2 Männer die im Nag-Matar durch Steinbrocken erschlagen wurden und weitere zwei, die einfach verschwanden (weil sie von den Untoten getötet wurden)).

Das auftauchen der Wo-Kai brachte zunächst eine angenehme Abwechslung, waren die Verluste (ein weiterer Toter) doch sehr überschaubar wareb, die Yasi-Herde (200 Tiere) ein nützliches Proviantlager bildeten und die gefangenen Frauen ebenfalls Vergnügen brachten (allerdings ein sehr einseitiges).

Dann wurde die Grabstätte Lord Karik Nors gefunden (wobei der gefangene Broakai Katir aus Angst vor Fallen vorgeschickt und daraufhin wahnsinnig wurde). Kariks Leib lag vertrocknet aber ansonsten ohne Verfallserscheinungen auf einem Altar, sein Schwert auf der Brust. Rando und Thar untersuchten die Leiche und nahmen das Schwert, womit sie dem Fluch Remons auf sich und ihre Männer luden.

Dieser zeigte schon bald Wirkung: Wunden wollten nicht mehr verheilen (3 Männer sind derzeit mehr oder minder krank), einer starb am Wundbrand, Katir floh zusammen mit einem Wo-Kai-Mädchen und von den drei Frauen lebt nur noch eine (Matjal - die frühere Gefährtin Shaituls). Von den beiden anderen nahm sich eine das Leben, die andere wurde als Vergeltung für die mutmaßliche Vergiftung der Kranken gehenkt.

Die aktuelle Lage

Das Schlachtfeld

Ungefähr eine Wegstunde nach der Furt, liegt die Stelle, an der die Dakorianer über die Kirakai hergefallen sind. Jetzt, über einen Monat später, findet man dort:

Atarvar

Die Stadt ist mittlerweile von Büschen und wenigen Bäumen überwuchert. Wenn man sich abseits der Straßen hindurch bewegt, muss man aufpassen, nicht in alte Keller zu stürzen. Ansonsten bietet sie Verstecke aller Art.

Die Schatzsucher

Zu Beginn des Abenteuers leben von den Seeleuten und Kriegern noch 15, wovon 3 krank sind. Hinzu kommen Melwim, die beiden Lords und der Priester Soronir. Diese Personen verteilen sich auf mehrere Standorte:

Auf allen genannten Personen lastet übrigens der Fluch Remons.

Die Toten sind übrigens in der Nähe des Nordhafens vom Nag-Matar bestattet worden. Die beiden toten Wo-Kai-Frauen liegen erschlagen zu Füßen des Atardim bzw. hängen an einem Galgen vor dessen Toren.

Die gefangenen Kirakai

Die drei Jungen und ein Mädchen sind so weit in guter Verfassung, leben jedoch in einer Mischung aus Hass und Verzweiflung. Ähnliches gilt für Matjal, deren Verfassung jedoch nicht so gut ist, da auch auf ihr der Fluch lastet (Lord Jegar hat die gefangenen Wo-Kai-Frauen vorgehen lassen, nachdem Katir wahnsinnig wurde).

Die entkommenen Kirakai

Katir (auf dem ebenfalls der Fluch lastet), sowie der verbleibende Wo-Kai-Jungen sind entkommen und halten sich seitdem in den Ruinen des Tempels versteckt. Dies ist der einzige Ort, der zuverlässig Schutz bietet gegen die Untoten und Katir traut sich dort nicht hinaus. Der Junge (Atar mit Namen, ein Junge von 13 Jahren und recht tapfer) verlässt jedoch tagsüber hin und wieder den Tempel, um Essen zu suchen. Er hat die Untoten schon gesehen, sie haben ihn jedoch ignoriert (worauf er sich verständlicherweise nicht verlassen will).

Noch "jemand" befindet sich im Tempel: ein uralter schweigender Bote, der einst von Kariks jüngster Tochter Pirais mit einer Botschaft ausgesandt wurde für ihren Bruder Forton, der die Armee an der Furt befehligte. Forton war zu diesem Zeitpunkt bereits tod (was Pirais als Möglichkeit in Kauf nahm). Etwas später war dann auch Pirais tod und lag ertrunken im See. Seitdem versucht der schweigende Bote seine Nachricht erfolglos loszuwurden oder seine Herrin wieder zu finden. Erst dann kann er sterben.

Einem Zauberkundigen könnte es vielleicht gelingen, dem schweigenden Boten in dieser besonderen Situation (uralt und irr) seine Nachricht zu entlocken und auf diese Weise etwas über die letzten Tage von Atarvar und des Hauses Nor zu erfahren.

Die Untoten

Die 5 Untoten haben verteilt über ganz Atarvar ihre Verstecke, von wo sie von ihrem Anführer jederzeit während der Nachtstunden gerufen werden können. Tagsüber müssen sie das Sonnenlicht meiden, da sie sonst vollends verfaulen würden.

Die Untoten werden nur gegen Personen aktiv, auf denen der Fluch lastet (jedoch nicht auf Katir, da dieser wahnsinnig ist). Sie haben jedoch Geduld und warten auf eine günstige Gelegenheit. Ihr Anführer Zard ist schlau und zu einem ganz besonderen Wesen geworden, die anderen 5 sind jedoch tumbe Befehlsempfänger.

Das Abenteuer

Abordnung kommt: Vorwurf - Vieh geraubt und Hirten getötet ... sehr ernst, da Shakatul Friedenspflicht erlassen ... Helden sind als Gäste zur Hilfe verpflichtet und überdies halbwegs neutral

Suche führt nach Atarvar ... Aktion ... Überlebende raushauen

Personen und Orte

Orte

Folgende Orte spielen im Verlauf des Abenteuers eine Rolle:

Personen

Folgende Personen tauchen im Abenteuer auf oder spielen dort eine Rolle:

Die Altbekannten:

Die Broakai:

Die Kirakai:

Die Schatzsucher:

Die Untoten und Geister:

Das Abenteuer

Der geplante Verlauf des Abenteuers ist wie folgt:

Luanag

...Reise in Richtung Luanag, im Gefolge vieler Tana-Kai und Shu-Kai ... begleitet von Wokatul ... Wokatul meidet Ceralin, da er fürchtet von dieser durchschaut zu werden ... er schiebt die Helden (und Ceralin) unter dem Vorwand der Bedrohung durch Pakatar zu den Broakai ab ... Broakai = Stamm von Ismail ... Geschenk von Ismails Vater: ein Pferd nach Wahl ... Reise zu den Broakai verläuft ereignislos, Helden sollen sich im Frühjahr wieder bei Wokatul melden

Willkommen bei den Broakai

...

Grimmige Besucher

... 2 Abgesandte der Kirakai kommen ... gespannte / hasserfüllte Stimmung, die kleinste Störung kann zu Blutvergießen führen ... Helden werden als solche respektiert und können ggf. vermitteln ... Kirakai werfen den Broakai vor, die Herde gestohlen zu haben und die Wächter vermutlich getötet zu haben ... ernster Vorwurf, da Störung des ewigen Friedens

Broakai erinnern sich, die Herde nördlich gesehen zu haben (3 Tagesritte vom Hauptlager) - Helden sollen die Herde wiederfinden oder herausfinden was geschehen ist ... keine Begleitung durch Broakai / Kirakai

Zum Sardakal

... bis zu Beginn der Fährte Unterstützung durch Broakai ... ab dort einfache Fährtensuche ... Fährte führt stur nach Norden .... nach 6 Tagen (?) stoßen die Helden auf die Reitertruppe der Dakorianer ... diese greifen vermutlich an beobachten u.U. aber auch erst einmal nur

... entweder nach siegreichem Kampf (und ggf. Gefangene ausquetschen) oder durch Umgehung gelangt man zur Furt über den Sardakal ... etwas später führt die Spur zum Schlachtfeld, wo die Kirakai niedergemacht wurden

Die Schatzsucher

...ab hier Zufall: Beobachtung? Guerilla-Taktik? einschleichen?

Falls sie das Schiff verlieren

Falls die Schatzsucher das Schiff verlieren, sieht es für sie böse aus. Sie haben realistisch betrachtet keine Chance mehr nach Hause zu gelangen und der Winter naht. Allerdings wissen sie nichts von den militärischen Erfolgen der Wo-Kai an der steinernen Wacht und werden daher versuchen sich dorthin durchzuschlagen.

Das Problem dabei ist, dass sie nicht genug Pferde für alle haben. Neben der Reitertruppen haben sie noch sechs Pferde von den Kirakai erbeutet. Diese werden reserviert für

Die übrigen bleiben zunächst zurück - jedenfalls wird ihnen befohlen "die Stellung zu halten". Allerdings hält das nicht lange vor. Nach einer oder höchstens zwei Nächten machen sie sich zu Fuß auf den Weg.

Falls die Übermacht zu groß erscheint, ist es durchaus möglich, dass der Fluch die Dakorianer noch weiter entzweit. Beispielsweise könnte es zu internen Kämpfen oder zu einer weiteren Aufspaltung der Gruppe kommen.

Der Fluch

Die Helden sind in ständiger Gefahr den Fluch auf sich zu ziehen. Von dem Moment an, haben die Helden ein eigenes Interesse daran den Fluch zu lösen.

Den Fluch auf sich ziehen

Der Fluch trifft alle, die sich dem Leichnam Lord Kariks oder den 20 Toten des Hauses Nor im Wrack der Seefalke bis auf Griffweite nähern. Sollte dies geschehen, scheint der betreffende Leichnam den Verfluchten für einen kurzen Moment böse anzugrinsen.

Weiterhin sind auch alle direkt Untergebenen und alle Kinder eines Verfluchten von dem Fluch betroffen.

Die Wirkung des Fluchs

Die Wirkung des Fluchs ist wie folgt:

Nur in der Ruine des Tempels ist man übrigens vor der Wirkung des Fluchs geschützt. D.h. dort heilen Wunden normal und dort gelangen auch die Untoten nicht hin.

Möglichkeiten den Fluch zu lösen

Um den Fluch zu lösen, muss zunächst der Geist von Remon beschworen werden. Dieser muss anschließend den Zauber aufheben, den er damals mit seinem Leben bezahlt hat.

Allerdings wird er dazu normalerweise nicht gewillt sein. Grundsätzlich wird er nur dazu bereit sein, wenn auch der Geist Lord Karik Nors dazu zustimmt. Dieser wiederum verlangt neben seinem Schwert (das ihm von Lord Jegar Ahad entwendet wurde) einen nicht näher benannten "letzten großen Dienst" für das Haus Nor. Ein solcher könnte sein:

Natürlich sind auch weitere Dienste möglich, sofern sie aus Spielleitersicht Lord Kariks Gunst zu finden.

Wenn der Fluch gelöst wird

Durch das Lösen des Fluchs geschieht Folgendes:

Lord Zard und seine Untoten werden ab diesem Moment zu verfaulen beginnen und sind nach einer Woche nur noch Matsch. Ihre nun machtlosen Geister finden dann jedoch noch immer keine Ruhe. Sie werden daher sehr aggressiv und greifen diejenigen an, die sie für das Lösen des Fluchs verantwortlich machen. Sie können ab diesem Zeitpunkt jedoch auch normal besiegt werden und besitzen jeweils 25 LP.

Das Darbringen der Beute

Irgendwann dürften die Spielercharaktere mehr oder weniger siegreich heimkommen. Zuerst zu den Broakai, dann evtl. zu den Kirakai und schließlich vermutlich zu Wokatul. Der Empfang ist jeweils verschieden, im Normalfall aber sehr erfreulich.

Letztere wird übrigens nicht zu ihrem Stamm zurückkehren. Sie ist (bzw. fühlt sich mehr oder weniger zurecht) entehrt. Evtl. wird sie eines Nachts einfach davonreiten. Außerdem spielt sie mit dem Gedanken an Selbstmord.

Ein Spielercharakter, der ihr einen neuen Lebenssinn vermittelt (gegen die Dakorianer kämpfen, sich Wokatul anschließen o.ä.) bzw. vom Selbstmord zurückhält erhält 3 EP.

Abhängig vom Erfolg der Spielercharaktere, ihrem persönlichen Anteil daran und ihrer "Vermarktungsstrategie" steigt auch ihr Rang bei den Wo-Kai. Dies schlägt sich in Ehrentiteln bzw. Kampfnamen nieder, die z.B. wie folgt lauten können:

Ggf. kann man das Finden eines passenden Namens auch den Spielern selbst überlassen.

Die Spielercharaktere erhalten jeweils folgende "Siegpunkte" für das Erreichen wichtiger Ziele:
- Hintergründe aufgeklärt, Broakai entlastet: 2 EP
- Herde den Kirakai zurückgebracht: 2 EP
- pro lebend befreitem und zurück gebrachtem Kirakai (ohne Matjal): 1 EP
- Lord Jegar Ahad als Geisel genommen: 3 EP
- Melwim als Geisel genommen oder Verbündeten gewonnen: 2 EP
- Schiff funktionstüchtig erhalten: 2 EP
- Lord Rando Thar als Geisel genommen: 1 EP
- Matjal am Leben erhalten und zu Wokatul gebracht: 1 EP

Nichtspielercharaktere

Charaktere Broakai

Kortul (Broakai Häuptling und Vater Ismails)

Kortul ist ein großer, breitschultriger Mann, dem man den erfahrenen Krieger ansieht. Allerdings gründet seine Führerschaft weniger auf der Sirta, als auf seinen wohlüberlegten Entscheidungen.

Charakter: wortkarg, bedächtig, etwas schroff, trockener Humor

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: 35 Erfahrungsstufe: 3  RS: 0 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Fertigkeiten (u.A.): Klasse x - Spezialisierung y (d.h. insgesamt z)

[Hintergründe].

Pertak (Broakai-Schamane)

[offensichtliches].

Charakter: streng, humorlos, korrekt, gebildet 

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: x Erfahrungsstufe: x  RS: 0 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Fertigkeiten (u.A.): Klasse x - Spezialisierung y (d.h. insgesamt z)

[Hintergründe].

Charaktere Kirakai

Satatul (Unterführer der Kirakai)

[offensichtliches].

Charakter: zornig, mutig, ehrenvoll

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: x Erfahrungsstufe: x  RS: 0 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Fertigkeiten (u.A.): Klasse x - Spezialisierung y (d.h. insgesamt z)

[Hintergründe].

Kalak (Ältester)

[offensichtliches].

Charakter: ängstlich, vorsichtig, vermittelnd

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: x Erfahrungsstufe: x  RS: 0 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Fertigkeiten (u.A.): Klasse x - Spezialisierung y (d.h. insgesamt z)

[Hintergründe].

Matjal (gefangene Kriegerin)

Matjal ist eine schlanke aber athletische Frau. Sie ist etwas über mittelgroß, hat dunkelblondes Haar (das sie bislang zu einem Zopf gebunden hatte, nun aber offen tragen muss) und braune Augen. Der Monat in der Gefangenschaft der Dakorianer hat der auf etwas herbe Weise recht attraktiven Frau sichtlich zugesetzt - sie wirkt blass und hohlwangig, ihr Hals und ihre Hand- und Fußgelenke sind aufgescheuert von Fesseln, ihre Haut ist von blauen Flecken und kleinen Wunden gezeichnet und auf dem Rücken sogar von Peitschenstriemen.

Im Gegensatz zu Früher trägt sie keine Rüstung, sondern nur mehr Fetzen ihrer normalen Kleidung. Damit sie nicht fliehen kann, hat Jegar sie überdies anketten lassen, wobei die ca. 10m lange Kette an einem Eisenring um ihren Hals befestigt ist und auf der anderen Seite um einen jungen aber kräftigen Baumstamm geschlungen ist, der sich aus den Trümmern des Nag Matar erhebt.

Charakter: sprunghaft (zornig, fatalistisch, verzweifelt, verstört), hasst die beiden Lords und ihre Männer - ganz besonders aber Danir, Faible für starke Krieger zu denen sie aufschauen kann

INT: 1 AUF: 3 CHR: 2  STR: 2  KBH: 2 KON: 2 
Alter: 20 Erfahrungsstufe: 1  RS: 0 LP: 30/21 AP: 35  

Fertigkeiten:
INT 1 - Landeskunde Wo-Kai
AUF 3 - reiten 4 - Pferd 3 = 10
KBH 2 - Krummschwerter 3 - Säbel 3 = 8
KBH 2 - kleine Stichwaffen 3 - Dolch 2 = 7
KBH 2 - Bögen 4 - Kompositbogen 4 = 10

Matjal war die Gefährtin von Shaitul, der vor ihren Augen von den Dakorianern getötet wurde (er hatte zwei Armbrustbolzen im Leib und hatte gegen die Übermacht keine Chance). Seitdem muss sie den beiden Lords (und wenn diese mal nicht zugegen sind auch noch weiteren Dakorianern) zu Willen sein, wobei sie dabei meist gefesselt wird. Anfangs hatte sie sich gewehrt, doch inzwischen (nachdem nicht nur sie verprügelt und ausgepeitscht wurde, sondern stattdessen die Jungen und Mädchen) hält sie still.

Seit sie ihre Begleiterinnen sterben gesehen hat, hat auch sie mit ihrem Leben weitgehend abgeschlossen. Sie wird jede Gelegenheit nutzen Danir und danach einen der Lords zu töten, wobei ihr die Wahl ggf. schwer fallen wird (sie hasst beide). Sollte sie freikommen, ist sie selbstmordgefährdet - ihr Leben hat ihrer Ansicht nach keinen Sinn mehr und sie ist entehrt.

Charaktere Dakorianer

Lord Jegar Ahad (2. Thronfolger des Hauses Ahad)

Jegar ist ein junger Lord aus dem Haus Ahad. Er ist gutaussehend (blondes Haar, blaue Augen) und stets gut gekleidet. Seinen Männern gegenüber ist er nicht allzu distanziert, erlaubt sich sogar den ein oder anderen Scherz, ohne sich auf ihre Stufe hinab zu begeben. Für einen Lord des Hauses Ahad ist er vielleicht ein wenig zu schön und zu wenig Seebär.

Charakter: abenteuerlustig, arrogant, eitel, lüstern, herrschsüchtig, erbarmungslos

INT: 1 AUF: 3 CHR: 2  STR: 1  KBH: 3 KON: 0 
Alter: 23 Erfahrungsstufe: 1  RS: 1/6 LP: 25 AP: 36  

Durch die Rüstung hat Jegar -5 auf alle Kampfwürfe (auf dem Pferd nur -3). Auf dem Schiff trägt Jegar allerdings keine Rüstung.

Fertigkeiten:
INT 1 - Landeskunde Dakor 6 - Politik 5, Geschichte und Sagen 1, Mentalität 5, Sprache 7
AUF 3 - reiten 5 - Pferd 3 => 11
CHR 2 - Führung 6 - Befehle erteilen 3 => 11
Fechtwaffen 5 + Rapier 4 + KBH = 12

Spezialaktionen:
Pfad des Kampfs auf Reittier: bis Durchpreschen
Pfad des effizienten Kampfes: einfacher gezielter Schlag, Rüstung durchstechen
Pfad der Taktik: einschüchtern, aufmuntern

Jegar liebt es grausame Intrigen zu spinnen. Er ist zu seinen Männern zwar freundlich, allerdings nur aus Berechnung. Im Grunde sind sie ihm egal. Er würde sie ohne mit der Wimper zu zucken opfern.

Lord Rando Thar (1. Thronfolger des niederen Hauses Thar)

Rando ist der Thronfolger des niederen Hauses Thar (einem Vasall des Hauses Baratim). Er ist ein hünenhafter, bedrohlich wirkender Mann, dem man den Krieger ansieht. Seine dunklen Augen liegen tief in den Höhlen und sein Teint ist recht blass, was durch das schwarze Haar noch betont wird. Er ist schwer bewaffnet (Morgenstern, Wurfbeil, schwere Armbrust), trägt eine geschwärzte Kettenrüstung und ein großes Schild.

Charakter: grimmig, wortkarg, gewalttätig, skrupellos, geldgierig

INT: 1 AUF: 4 CHR: 1  STR: 5  KBH: 3 KON: 4 
Alter: 31 Erfahrungsstufe: 2  RS: 5 LP: 40 AP: 45 Schildwert:12 + 2 

Fertigkeiten (u.A.):
INT 1 - Landeskunde Dakor 5 - Politik 4, ...
AUF 4 - Wahrheitsfindung 4 - Menschenkenntnis 1, foltern 3
AUF 4 - reiten 3 - Pferd 3 = 10
CHR 1 - Führung 6 - einschüchtern 3
STR 5 - Einhändige stumpfe Waffen 5 - Morgenstern 4 = At 14 / Pa 12; Schaden 2 * 1W6+7 (Fläche / Punkt)
KBH 3 - Armbrüste 4 - schwere Armbrust 3 = 10

Spezialaktionen:
Pfad des kräftigen Angriffs: bis 5 - zusätzlicher Schildstoß
Pfad des Kampfes gegen mehrere Gegner: bis 1 - zusätzliche Parade
Pfad des Kampfes auf Reittier: bis 2 - Durchpreschen

Rando ist ein gewalttätiger und böser Mensch. Die Schicksale seiner Gefangenen kümmern ihn nicht. Er beginnt auch allmählich die Geduld mit dieser ganzen Aktion zu verlieren und spürt, dass etwas ganz entschieden schief läuft. Dafür gibt er u.A. Melwim die Schuld, der infolge dessen kein langes und glückliches Leben mehr haben wird. Von seinen Männer wird Rando gefürchtet und auch (als Anführer) geschätzt.

Melwim (Gelehrter)

Melwim ist ein magerer junger Mann, mit schmalen Schultern und großem Kopf. Mit seinen blonden Haaren und den großen, blauen Augen sieht ein wenig wie ein großer Junge aus. Er trägt Stadtkleidung, was in der Wildnis nicht besonders praktisch ist und keine sichtbaren Waffen.

Charakter: begeisterungsfähig / besessen, leichtsinnig, weichlich

INT: 4 AUF: 2 CHR: -1  STR: 0  KBH: 2 KON: 0 
Alter: 24 Erfahrungsstufe: 1  RS: 1 LP: 23 AP: 33  

Fertigkeiten (u.A.):
INT 4 - Landeskunde Dakor 6 - Sprache 8, Geschichte und Sagen 6, Politik 2, Mentalität 1
INT 4 - Landeskunde Wo-Kai 1 - Sprache 3, Geschichte und Sagen 3
INT 4 - Schrift 5 - dakorianisch 6
INT 4 - Naturwissenschaften 5 - Mathematik 3, Ingenieur 2

Melwim ist eigentlich kein schlechter Kerl. Seit die Kirakai von seinen skrupellosen Begleitern niedergemacht und versklavt wurden und besonders seit dem Tod der beiden Frauen fällt es ihm immer schwerer sich zu den Guten zu rechnen. Hinzu kommt, dass bislang kein Schatz gefunden wurde und Lord Jegor ihm bereits offen gedroht hat. Melwim weiß, dass er ohne Schatz bei der Heimreise nicht dabei sein wird.

Er ist daher momentan mit fieberhaftem Eifer dabei, den Schatz zu suchen, während die Seeleute, die ihn dabei unterstützen sollen immer aufsässiger werden. Außerdem bedauert er Matjal, hat sich ein wenig in sie verliebt und versucht sie - im Rahmen seiner begrenzten Möglichkeiten - zu schützen.

Soronir (ein Mares-Priester)

Soronir ist ein mittelgroßer, hagerer Mann mit dunklen, funkelnden Augen und schwarzem, kurzgeschnittenen Haar. Er ist der Lehrer und Berater Lord Jegars und ein Mares-Priester (also Kriegspriester).

Charakter: aufbrausend, hochmütig, gnadenlos

INT: 3 AUF: 3 CHR: 2  STR: 1  KBH: 0 KON: 0 
Alter: 42 Erfahrungsstufe: 3  RS: 0 LP: 31 AP: 47  

Fertigkeiten (u.A.):
INT 3 - Landeskunde Dakor 6 - Mentalität 3, Politik 4, ...
INT 3 - Pfad des Kampfes 5 - Weg des Kampfglücks 5, Weg der Verteidigung 4
INT 3 - Pfad des Feuers 4 - Weg des Feuerwirkens 4, Weg des Lichts 4
INT 3 - Pfad der Knechtung 4 - Weg der Schmerzen 3, Weg der Autorität 3, Weg der Angst 3
KBH 0 - große Stichwaffen 2 - schwerer Dolch 2 => 4, 1W6+3

Soronir ist ein fanatischer Kriegstreiber. Die Wo-Kai sind für ihn Abschaum, den es zu besiegen und auszumerzen gilt. Er ist ursprünglich im Gefolge von Lord Jegar zu dem Schatzunternehmen gekommen. Doch Lord Rando, mit seiner weniger ränkeschmiedenden und mehr direkt-brutalen Linie, ist Soronir eigentlich lieber.

Danir (ein Mares-Adept)

Danir ist ein eher kleiner und schmaler junger Mann, mit aufmerksamen grauen Augen, braunem Haar und einem Mund, um den oft ein grausames Lächeln spielt. Er ist der Schüler Soronirs und somit ein Mares-Adept (also angehender Kriegspriester). Da er seine Ausbildung noch nicht abgeschlossen hat, trägt er keinen Rock mit den Symbolen der Mares-Priester.

Charakter: leise, grausam, neugierig

INT: 4 AUF: 1 CHR: 0  STR: 1  KBH: 2 KON: 1 
Alter: 42 Erfahrungsstufe: 3  RS: 0 LP: 31 AP: 47  

Fertigkeiten (u.A.):
INT 4 - Landeskunde Dakor 4 - Mentalität 2, Politik 3, ...
INT 4 - Pfad des Feuers 2 - Weg des Feuerwirkens 2, Weg des Lichts 2
INT 4 - Pfad der Knechtung 4 - Weg der Schmerzen 2, Weg der Autorität 1, Weg der Angst 3

Danir ist ein teuflischer junger Mann. Derzeit hat er sich Matjal als Versuchskaninchen für seine Schmerzzauber ausersehen. Es macht ihm aber auch Spaß sie zu quälen, sie zu demütigen und zu vergewaltigen. Unter den Dakorianern hat Danir übrigens auch nur wenige Freunde. Nicht dass dort viele das Schicksal der jungen Frau kümmert, aber Danir ist den meisten einfach unheimlich.

Rotar (Lord Jegars Diener)

Lord Jegars Diener ist ein unscheinbar wirkender Mann. Bis ein paar dünne braune Haare ist er fast kahl, seine Augen sind von einem wässrigen Grau, wirken jedoch zu jeder Zeit wachsam. Er ist zwar nicht wie ein Krieger gekleidet, scheint aber nicht ganz unerfahren zu sein - u.A. führt er zumeist ein großes Schild mit sich. Auf seinen Schultern sitzt meist der schweigende Bote Lord Jegars, mit dem er sich auch ohne Worte zu verstehen scheint.

Charakter: umsichtig, schweigsam

INT: 2 AUF: 4 CHR: -1  STR: 2  KBH: 2 KON: 1 
Alter: 32 Erfahrungsstufe: 2  RS: 4 LP: 31 AP: 48 Schildwert 8 + 2

Fertigkeiten (u.A.):
INT 4 - Landeskunde Dakor 4 - Mentalität 4, Politik 6, Mentalität 4, Sprache 4
INT 4 - Heilung 5 - von Wunden 4, von Gift 3
INT 4 - Chemie 2 - Giftmischen 4 = 10
AUF 4 - Landfahrzeuge 3 - Kutsche fahren 4 = 11
AUF 4 - Heimlichkeit 5 - beschatten 3 = 12
KBH 2 - Krummschwerter 3 - Säbel 4 = 9

Rotar ist seinem Herrn gegenüber absolut loyal. Zumeist ist er nur für einfache Arbeiten zuständig, doch manchmal hat Lord Jegar auch spezielle Aufträge im Spionagebereich für ihn.

Sagas (ein verräterischer Wo-Kai-Späher)

Sagas ist ein Wo-Kai, der von seinem Stamm verjagt wurde. Er ist mittelgroß, hat ein bartloses, meist ausdrucksloses Gesicht, das nur manchmal ein feines Lächeln "ziert". Seine Rüstung ist die eines Wo-Kai, seine Stiefel und diverse Gegenstände stammen jedoch aus Dakor. Ein paar Dinge, die er mit sich führt, sind jedoch auch Beutestücke von den Kirakai.

Charakter: illoyal, schweigsam, vorsichtig, geldgierig

INT: -1 AUF: 4 CHR: -1  STR: 2  KBH: 4 KON: 3 
Alter: 24 Erfahrungsstufe: 2  RS: 4 LP: 35 AP: 39  

Fertigkeiten (u.A.):
reiten  Klasse x - Spezialisierung y (d.h. insgesamt z)

Sagas wurde von seinem Stamm verstoßen, weil er Stammesbrüder bestohlen hat. Seitdem treibt er sich heimatlos in der Welt herum. Der Auftrag als Späher für die Dakorianer klang anfangs lukrativ, aber allmählich kommen ihm ernste Bedenken, ab das eine gute Idee war. Er sieht sich daher schon vorsichtig nach einer Möglichkeit um, sich abzusetzen. Sobald er den Eindruck hat für eine verlorene Sache zu arbeiten, wird er alles Wertvolle stehlen und fliehen.

Als einer der wenigen ist Sagas nicht von dem Fluch betroffen. Sein guten Instinkte haben ihn davor gewarnt in die Grabstätte zu gehen. Sagas wurde zumindest teilweise im Voraus bezahlt und führt deswegen einiges Geld mit sich.

Dakorianische Soldaten

Die dakorianischen Soldaten sind ein grimmiger Haufen: gut bewaffnet und gerüstet (Kettenhemden), aber nicht besonders prachtvoll anzusehen und nicht sehr sauber. Sie sind - wie das beim Haus Ahad bzw. Thar üblich ist - eher Fußsoldaten, die keine einheitliche Uniform tragen und daher mehr wie Söldner wirken. Bis auf die vier Leibwächter gehören die Soldaten allesamt dem Haus Thar an.

Charakter: gewalttätig, raubeinig, etwas abergläubisch, misstrauisch, lüstern

INT: -2 AUF: 1 CHR: -2  STR: 2-3  KBH: 1W3 KON: 1+1W3 
Alter: 18-25 Erfahrungsstufe: 1-2  RS: 5 LP: 27+1W10 AP: 30  

Waffenfertigkeiten:
- Breitschwert: Angriff 8-12, Verteidigung (Angriff -1), Schaden 1W6+7
- Kriegsbeil: Angriff 8-12, Verteidigung (Angriff -1), Schaden 2W6+4
- Streitkolben: Angriff 8-12, Verteidigung (Angriff -1) 1W6+6

Einer der Soldaten führt noch einen großen Hund mit sich, der als Wachhund, als Suchhund, aber auch zum Kampf eingesetzt werden kann.

Kurzbeschreibung Waffe Angriff Verteidigung Schaden RS LP
Reitertruppe            
Rotkopf, heiser (Seargant) - reiten 8 Kriegsbeil 10 9 2W6+4 4 36
Narbengesicht, hitzig - reiten 6 Breitschwert 11 10 1W6+7 5 34
Junge, prahlerisch - reiten 5 Breitschwert 8 7 1W6+7 4 35
Kahlkopf, alt, schweigsam - reiten 7 Streitkolben 12 11 1W6+6 5 29
Zöpfchen-Matte & Bart, witzig - reiten 7 Breitschwert 9 8 1W6+7 5 31
Herden-Wächter            
Hüne, tumb Streitkolben 9 8 1W6+6 5 37
tätowierter Kahlkopf, sadistisch (Seargant) Kriegsbeil 12 11 2W6+4  5 36
+ Bluthund   9 8 2W6 2 18
Braunhaariger, gutmütig, langsam Kriegsbeil 8 7 2W6+4 5 32
Jungkrieger, ehrgeizig Breitschwert 10 9 1W6+7 4 33
Leibwächter Lord Jegars            
Hüne, unselbständig Kriegsbeil 11 10 2W6+4 5 34
kleines Kraftpaket, vorsichtig, schlau (Seargant) Breitschwert 12 11 1W6+7 5 35
wirrer Blondschopf, grimmig Streitkolben 11 10 1W6+6 5 31
dunkles Stoppelhaar, loyal Kriegsbeil 12 11 2W6+4 5 35
Kranke            
Seargant, misstrauisch, schwitzt Breitschwert 11 10 1W6+7 4 32/20
Jungkrieger, verängstigt, hustet Streitkolben 9-2 8-2 1W6+6-1 1 34/15
Alter, irr, bettlägrig Breitschwert 10-5 9-5 1W6+7-5 1 30/10

Dakorianische Seeleute

Die dakorianischen Seeleute sind wettergegerbte Seebären. Sie fühlen sich hier in diesem See nicht besonders wohl und wirken nervös.

Charakter: abergläubisch, rauhbeinig, eher wortkarg

INT: -2 AUF: 0 CHR: -1  STR: 1-3 KBH: 1-3 KON: 0-3 
Alter: 14-32 Erfahrungsstufe: 1-2  RS: 1 LP: 27+1W10 AP: 30  

Fertigkeiten (u.A.):
schwimmen
tauchen
...

Kurzbeschreibung Waffe Angriff Verteidigung Schaden RS LP
Kahlkopf, Steuermann Kurzschwert 12 11 1W6+5 4 34
Matrose Kurzschwert 11 10 1W6+5 3 32
Matrose Kriegsbeil 10 9 2W6+4 3 29
Smutje schwerer Dolch 8 7 1W6+3 3 31
Matrose kleiner Pickel 9 8 1W6+5 3 35
Matrose schwerer Dolch 8 7 1W6+4 2 31
Matrose schwerer Dolch 9 8 1W6+4 2 29
Schiffsjunge Dolch 7 6 1W6+2 1 30

Die Untoten

Lord Zard Nor (Untoter)

Im Gegensatz zu seinen Leibwächtern ist der untote Körper von Lord Zard Nor noch recht gut erhalten, auch wenn ihn (wie diese) eine bestialischer Verwesungsgeruch umgibt. Sein hochgewachsener Körper ist noch immer von einer Plattenrüstung (+ Waffenrock) geschützt und er trägt einen Helm, der sein Gesicht mit dem Kinnbart frei lässt und unter dem seine schmutzigen braunen Haare hervorflattern. In diesem fallen sofort die rot leuchtenden Augen auf.

Charakter: rachsüchtig, mörderisch, tückisch, weinerlich

INT: 2 AUF: 4 CHR: 2 STR: 6 KBH: 1 KON: unbegrenzt
Alter: 45 Erfahrungsstufe: 3 RS: P10/L6/F11 LP: unbegrenzt AP: unbegrenzt  

Fertigkeiten (u.A.):
Landeskunde Dakor
reiten (nicht mehr möglich, da Pferde vor ihm fliehen)
Menschenkenntnis

Lord Zard fand durch seine feige Flucht keinen Frieden. Er wurde zu einem Untoten, hat als solcher aber besondere Kräfte:

Er trachtet nach der Vernichtung aller, auf denen der Fluch lastet. Und aller Wo-Kai, da er diese hasst. Unter Umständen jammert er seinen Opfern noch von seinem Schicksal vor, ehe er zur Tat schreitet und seine tückische und mörderische Seite die Oberhand gewinnt.

5 untote Leibwächter

Die früheren Leibwächter Lord Zard Nors, die ihn auf seinem Fluchtversucht begleiteten sind zu Untoten geworden. Nachts kriechen sie aus ihren Verstecken und ziehen ruhelos durch die Ruinen von Atarvar. Ihre Körper sind teilweise verwest, oft liegen größere Teile der Knochen blank. Sie sind jedoch noch immer bewaffnet und verstehen es auch (wie früher) ihre Waffen zu führen.

Charakter: tumbe Befehlsempfänger

Kurzbeschreibung Waffe Angriff Verteidigung Schaden RS LP
Knochenschädel Morgenstern 13 10 1W6+5 4 unendlich
Einarmiger Langschwert 12 9 1W6+5 3 unendlich
Behelmter Langschwert 12 9 2W6+4 3 unendlich
Schleimschädel Kriegsbeil 12 9 1W6+3 3 unendlich
Skelletbrust Kriegsbeil 12 9 1W6+5 3 unendlich

Die untoten Leibwächter wurden zusammen mit ihrem Herrn Lord Zard Nor zu ihrem untoten Dasein verflucht und schützen seither die Ruhe des Hauses Nor. Sie greifen grundsätzlich alle an, auf denen der Fluch lastet, jedoch meiden sie den Tempel und im Normalfall auch den Nag Matar. Sie können auf einen telepathischen Befehl hin jederzeit Instruktionen von Lord Zard bekommen und befolgen diese auch.

Die Untoten können nur besiegt werden, wenn man ihnen den Kopf abschlägt. Schlägt man ihnen andere Körperteile ab, so behindert sie das zwar entsprechend, sie können das entsprechende Körperteil aber wieder einsetzten. Sie haben unbegrenzt viele Lebenspunkte.

Remon (Geist)

[offensichtliches].

Charakter: grimmig,

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: x Erfahrungsstufe: x  RS: 0 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Fertigkeiten (u.A.): Klasse x - Spezialisierung y (d.h. insgesamt z)

[Hintergründe].

Geister des übrigen Hauses Nor

Die Geister des übrigen Hauses Nor tauchen in manchen Nächten in der Nähe ihrer Leichname auf. Sie sind normalerweise nicht in der Lage sich zu verständigen oder zu kommunizieren, man kann sie jedoch als Wo-Kai beispielsweise rufen.

Charakter: traurig, wehmütig, manchmal zornig, todessehnsüchtig

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: x Erfahrungsstufe: x  RS: 0 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Fertigkeiten (u.A.): Klasse x - Spezialisierung y (d.h. insgesamt z)

[Hintergründe].