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Wolfszeit 1 - Erkenne Deine Feinde

Ein LORE-Abenteuer von Klaus Kögler (geschrieben 2008).

Zusammenfassung

...

Personen und Orte

Orte

Folgende Orte spielen im Verlauf des Abenteuers eine Rolle:

Personen

Folgende Personen tauchen im Abenteuer auf oder spielen dort eine Rolle:

Hintergründe

Luan da Bais Gier

Seit Shakatul die Wo-Kai führt und vor 12 Jahren Schutzgelder für die Karawanen eingeführt hat, sind die Wege durch die Talamaka sicher geworden. Inzwischen ist dieser Handel zu einem stetigen Strom angewachsen, der Ursapaka zu einer wohlhabenden Stadt gemacht und Shakatuls Reichtum und Macht stärkt.

Auch das dakorianische Haus Luan da Bai profitiert von diesem Handel, da die Karawanenstraße über sein Gebiet führt und den Handel stark belebt hat. Doch das genügt Lord Sedran Luan da Bai inzwischen nicht mehr, denn in seiner Gier hat er beschlossen seinerseits Schutzgelder für die Karawanen zu erheben und Proteste von Shakatuls Gesandten kümmern ihn dabei nicht.

Im Gegenteil: Um diesem "ungewaschenen Barbaren" die Grenzen aufzuzeigen hat er dessen Hauptgesandten Sitatul enthaupten lassen, die Gesandtschaft ausgeplündert und mit Sitatuls Kopf im Gepäck wieder heim geschickt, ohne auf die Warnungen seiner Offiziere zu hören. Er ahnt noch nicht, was er damit herauf beschwört hat...

Des Wolfs Rudel

Wokatuls und Shakatuls Plan sah schon lange vor, Dakor anzugreifen. Eigentlich hätte es noch einige Jahre gedauert, doch Lord Sedrans Provokation kann (und will Shakatul) nicht unbeantwortet lassen.

Allgemeines

Die Gesandten Shakatuls sind vor 3 Monaten wieder in Ursapaka eingetroffen. Seitdem sammelt Shakatul ein Heer, wie es nie zuvor in der Geschichte der Wo-Kai gesammelt wurde. "Des Wolfs Rudel", wie es später einmal genannt werden wird, besteht inzwischen aus 40.000 Reitern, die jedoch erst unmittelbar vor den Toren Luan da Bais zusammentreffen. Hinzu kommt - etwas verzögert vom Haupttrupp - eine Karawane mit Experten für den Bau von Belagerungsmaschinen.

Auch wenn all das in großer Heimlichkeit geplant wurde und Shakatuls Unterführer sehr verschwiegen sind, so kann halbwegs aufmerksamen Augen nicht entgehen, dass hier etwas im Gange ist. Auch in Luan da Bai sind Lord Sedrans Offiziere bereits unruhig geworden. Zwar ist der Strom der Karawanen bislang nicht unterbrochen worden, doch die Händler sind recht aufsässig wegen der neuen Zölle und dass bei den Wo-Kai Truppenbewegungen im Gange sind, hat sich mittlerweile auch nach Luanag herumgesprochen.

Gerüchte in Ursapaka

Wenn 40.000 Krieger zusammengezogen werden und aufbrechen, kann das nicht gänzlich unverborgen bleiben. In Ursapaka gibt es inzwischen einige Gerüchte / Informationen, die man im Zusammenhang mit den Geschehnissen erfahren kann:

  1. (wahr, leicht): Sitatul, der Gesandte Shakatuls wurde von den Dakorianern enthauptet. Shakatul ist äußerst zornig darüber, hat bislang aber nichts unternommen. Man darf gespannt sein, wie er sich revanchiert.
  2. (wahr, schwer): Shakatul und alle wichtigen Unterführer sowie fast alle seine Krieger, haben Ursapaka 4 Tage vor Beginn des Abenteuers in kleinen Gruppen verlassen.
  3. (wahr, normal): Der Markt für Lebensmittel ist fast leer gefegt (ein Heer will schließlich ernährt werden).
  4. (wahr, normal): Das Haus Luan da Bai erhebt inzwischen Schutzgelder auf Karawanen, die mit Waren beladen durch dessen Herrschaftsgebiet ziehen.
  5. (falsch, normal): Shakatul hat aus Rache für die Hinrichtung Sitatuls einige dakorianische Priester in Ursapaka gefangen nehmen und enthaupten lassen (eine solche Reaktion wäre zwar einerseits nicht ungewöhnlich für Shakatul, entspricht aber andererseit nicht seiner Schutzgarantie für diese).
  6. (falsch, schwer): Luan da Bai hat eingelenkt und die Schutzzölle wieder fallen lassen (leider ist das Wunschdenken der Händler).
  7. (wahr, schwer): Shakatul hat Experten für den Bau von Belagerungsmaschinen angeworben. Zum Teil stammen diese aus Ursapaka selbst (Bau-Handwerker), teilweise aus Dakor, zum großen Teil aber aus Zaylyn.
  8. (wahr, normal): Der Bau der Festungsmauern ist ins Stocken geraten (es fehlen spürbar Handwerker).
  9. (wahr, schwer): Eine Gruppe von Handwerksmeistern aus Zaylyn hat vor 3 Wochen in Ursapaka übernachtet und ist anschließend weiter gezogen.
  10. ...

Luan da Bais Gegenmaßnahmen

Noch rechnet man in Luan da Bai "nur" mit einigen "Revanche-Überfällen", um damit Stärke zu demonstrieren und anschließend weiter zu verhandeln. Mehr kann sich zumindest zu Beginn des Abenteuers niemand vorstellen.

Trotzdem wurde von den befreundeten Häusern bereits Verstärkung erbeten und in der Tat sind bereits einige Tausend Mann aus Nasir und Taim, sowie 90 Hadrim eingetroffen. Weiterhin wurden Söldner angeworben, um beim Eintreiben der Schutzgelder zu helfen. Lord Sedran hat hier befohlen, gegen aufsässige Händler ruhig auch ein paar Exempel zu statuieren, womit er sich zumindest bei seinen Söldner sehr beliebt gemacht hat...

Das Abenteuer

Der geplante Verlauf des Abenteuers gliedert sich in die folgenden Kapitel:

Prolog

Die Spielercharaktere kennen sich zuvor nicht und könnten aus unterschiedlichen Gründen in Ursapaka sein und Gründe haben einer Karawane beizutreten:

Unabhängig von Gründen, finden sich die Charaktere nach und nach in der Karawanserei der dakorianischen Händler ein - einem großen Hof mit Pferdekoppeln, um den sich fünf Häuser bzw. zwei Zeltgruppen rahmen (drei Warenlager und vier Übernachtungsmöglichkeiten (2 große Jurten und zwei Häuser)). Die Spielercharaktere begegnen dort Brent oder Kiri Eisan oder Makat und werden so nach und nach für die Karawane angeworben bzw. kommen umgekehrt dort unter.

Ursapaka

Vom Beginn des Abenteuers bis zum Aufbruch der Karawane vergehen zwei Nächte. Ursapaka ist zwar nicht groß und es bietet nicht Ablenkungen von Städten in Dakor, doch wer sich dort umsieht, kann durchaus das ein oder andere erfahren...

Jeder Spieler erfährt in jedem Fall eines der im Hintergrund genannten Gerüchte (Würfelwurf - keine Dubletten). Die Schwierigkeitsstufe gibt hierbei an, wie leicht es als wahr oder falsch zu durchschauen ist. Sollten sich die Spielercharaktere noch weiter umhören, bekommt jeder, der sich halbwegs geschickt anstellt einen weiteren Würfelwurf (diesmal mit Dubletten).

Bei ihrem Gang durch die Stadt werden die Abenteurer (bzw. 2 von ihnen) über kurz oder lang auch sehen, wie zwei dakorianische Halunken eine Frau belästigen. Situationabhängig könnte es sich auch um Kiri Eisan oder Sendra Merwag handeln (evtl. eine Gelegenheit noch versprengte Spielercharaktere in die Gruppe zu integrieren).

Typ Attribute
STR,KBH,KON,INT,AUF,CHR
Waffe (Fertigkeit) Schaden
Punkt, Linie, Fläche
Rüstung RS Schild # LP AP
1. Räuber 3 0 0 -1 1 0 Schw. Keule (5) - - 1W+7 Verst. Leder 4 - 14 26 32
2. Räuber 1 0 0 -2 0 -2 Keule (3) - - 1W+2 Textil 1 - 14 22 26

Bei dem Gesindel handelt es sich um zwei Gauner aus Dakor, die dort fliehen mussten und auf diesem Wege schließlich in Ursapaka gelandet sind. Niemand wird ihnen eine Träne nachweinen...

Am Mittag des letzten Tages kommt darüber hinaus Wokatul mit einer kleinen Gruppe Leibwachen und seiner Schülerin Dihra vorbei. Er bemerkt die Karawane, die offensichtlich mit Aufbruchsvorbereitungen beschäftigt ist, betrachtet die Leute in der Karawane und wechselt ein paar belanglose Worte mit Brent Eisan. Wobei: So belanglos sind seine Worte dann auch wieder nicht ("...es könnte ein Sturm aufziehen").

Die Reise

Mit Beginn der Reise lernen die Spielercharaktere auch die Details der Reise kennen.

Umfang der Karwane

Zur Karawane im engeren Sinne gehören:

Sie alle haben jeweils 3 Packpferde am Zügel (was auch auf die Spielercharaktere zutrifft). Hinzu kommen einige Reitpferde als Ersatz. Die Ladung der Karawane besteht aus wertvollen Gütern der Talamaka bzw. aus Zaylyn, d.h.:

Weiterhin haben sich der Karawane angeschlossen:

Freiheiten und Aufgaben der Spielercharaktere

Die längste Zeit des Tages sind die Spielercharaktere durch die Pflichten in der Karawane eingebunden und müssen z.B. die Packpferde führen, Wache halten, Packpferde be- und entladen sowie Wache halten. Während er Pausen tagsüber und Abends nach der letzten Etappe, haben die Spielercharaktere jedoch gewisse Freiheiten, die sie für eigene Aktivitäten nutzen können. Diese können z.B. sein:

Sagen am Lagerfeuer

Im Laufe der Reise wird Makat (oder ein Wo-Kai-Spielercharakter) alle Sagen der Wo-Kai zum Besten geben und auch einiges über Shakatul erzählen.

Böse Omen

Die Karawane führt entlang der sogenannten Südroute durch die Talamaka auf das Gebiet von Luan da Bai. Sie dauert im Normalfall 23 Tage (die jedoch nicht alle ausgespielt werden). Besondere Ereignisse sind eher selten:

Darüber hinaus besteht pro Tag eine Wahrscheinlichkeit von 1:6 für ein Zufallsereignis. Diese können z.B. sein:

  1. Die Karawane oder ein Jagdtrupp stößt auf eine Hornechse. Mögliche Folgen: Pferde gehen durch, Reiter fallen runter (und sind dann stark gefährdet).
  2. Jagdbares Wild (Hasen, Rehe)
  3. Uralte Ruinen
  4. Entgegenkommende Karawane
  5. Späher eines Kriegstrupps (diese werden die Karawane nur beobachten und anschließend meiden)
  6. ...

Schlechte Nachrichten

Am 22. Tag der Reise begegnet die Karawane einer entgegen kommenden Karawane, bestehend aus 15 Personen und ca. 45 Maultieren. Sie gehört Mura Duhl, einem erfahrenen Händler, den Brent Eisan gut kennt. Bei einer kleinen Rast erfährt Brent Eisan (und jeder, der in seiner Nähe steht) folgendes:

Wenn die Spielercharaktere Mura Duhl oder seine Karawanenwächter entsprechend befragen, können sie weiterhin folgendes in Erfahrung bringen:

Der Rat der Ahnen

Nicht nur Makat dürfte inzwischen ernsthaft beunruhigt sein. Falls niemand sonst von den Charakteren auf die Idee kommt bzw. dazu in der Lage ist, wird Makat von sich aus die Geister rufen, wobei er sich auf jeden Fall von den Spielercharakteren helfen lässt.

Nachdem alle Vorbereitungen abgeschlossen sind, beginnt die Zeremonie. Abhängig davon, wie gut der Wurf gelingt, erscheint ein Ahne des Rufenden (i.d.R. Vater oder Mutter). Dieser Geist ist nicht sehr hilfreich und kann ggf. folgendes erzählen:

Irgendwann kommt dann ein weiterer, uralter Geist, der dem Gebrabbel ein Ende macht. Alle übrigen Geister verschwinden und nur noch dieser bleibt übrig.

Es handelt sich um den Geist von Siram Nasradil, eines mächtigen Vorfahren von Shakatul.

Abhängig von einem Wurf gegen "Verborgenes Erkennen - Geister" erkennen die Spielercharaktere folgendes:

Der Geist bleibt längere Zeit schweigsam und labt sich an den Gaben, die ihm dar gebracht wurden (der Tee ist hinterher weg). Sollte sich in der Gruppe ein Ly'ten oder jemand mit Ly'ten Blut befinden, so herrscht ihn der Geist an:

Schließlich, wenn er bedrängt wird, erzählt er folgendes:

Schließlich verschwindet der Geist. In der Ferne beginnt es bereits blutrot zu dämmern...

Die Schlacht

Es beginnt der Tag der Schlacht. Nachfolgend, die Ereignisse, wenn alles plangemäß läuft:

Der Weg in die Schlacht

Brent Eisan schickt die Spielercharaktere früh am nächsten Morgen auf einen ca. 2 stündigen Spähritt in östliche Richtung. Er denkt darüber nach, dem Zoll zu entgehen und seine Waren vorbei zu schmuggeln.

Etwa nach einer Stunde ansonsten völlig ereignislosen Ritts sehen die Spielercharaktere von Nordosten her kommend ein Heer berittener Dakorianer (das Heer aus Taim, Kroin und die Hadrim), heranreiten, die eine kleine Gruppe von Wo-Kai Reitern verfolgen. Es handelt sich um Lockvögel, die die Dakorianer in die Falle locken sollen, in die auch die Spielercharaktere zufällig mit hinein tappen. Wenn die Spielercharaktere ebenfalls fliehen (was ratsam ist, denn sonst sind sie schlicht tot) bemerken sie schon bald das verteilte Heer der Wo-Kai, das die Dakorianer in einem großen Bogen angeordnet empfängt.

Die Spieler haben nun folgende Möglichkeiten:

In jedem Fall wird die Gruppe über kurz oder lang, mit oder ohne Pferde wieder am Lager ankommen.

Was derweil im Karawanenlager geschieht

Nachdem die Spielercharaktere weg sind (ca. 1,5 Stunden später) taucht eine 20köpfige Gruppe Söldner unter Führung von Hagid im Karawanenlager auf und das Verhängnis nimmt seinen Lauf:

So weit der Ablauf, wenn sich durch das Eingreifen der Spielercharaktere keine Änderung ergibt. Wenn die Spielercharakter das Lager durchsuchen (falls es dann schon leer ist), werden sie folgende Anhaltspunkte finden:

Den Donnertalg sollten die Charaktere unbedingt finden. Er wird später noch wichtig werden.

Eine dramatische Wendung

Am Grabhügel, auf dem Weg zum Lager, während die Spielercharaktere das Lager inspizieren - spätestens aber, wenn sie im Begriff sind, es wieder zu verlassen, erscheinen acht Dakorianer, die offenbar einiges mitgemacht haben und auf der Flucht vor den Wo-Kai sind. Einer von ihnen - Tarin Taim - hat ein Bein verloren und liegt schwer verwundet auf einem Pferd. Im weiteren Verlauf sollte sich folgende Situation ergeben:

Sollten die Charaktere noch nicht im Lager sein, wird sich die Gruppe erst einmal dort hin begeben.