Wolfszeit 1 - Erkenne Deine Feinde
Ein LORE-Abenteuer von Klaus Kögler (geschrieben 2008).
Zusammenfassung
...
Personen und Orte
Orte
Folgende Orte spielen im Verlauf des Abenteuers eine Rolle:
- Ursapaka
- die Talamaka
- die letzte Lagerstätte der Karawane
- das Heerlager der Dakorianer
- Luanag - die Stammburg des Hauses Luan da Bai
Personen
Folgende Personen tauchen im Abenteuer auf oder spielen dort eine Rolle:
- Brent Eisan - ein dakorianischer Händler
- Kiri Eisan - dessen Tochter
- Makat - ein alter Wo-Kai, der viele Geschichten kennt
- Hagid - ein grausamer Dakorianer, der eine Gruppe von Söldnern anführt
- Wokatul, "der Alte" - der zukünftige Meister der Spielercharaktere
- Sukatar, "die Windklinge" - die rechte Hand Martuls, des Konkurenten von Wokatul
- Tarin Taim, ein Feind, den die Spieler retten und der mit seinen letzten Getreuen fliehen muss
Hintergründe
Luan da Bais Gier
Seit Shakatul die Wo-Kai führt und vor 12 Jahren Schutzgelder für die Karawanen eingeführt hat, sind die Wege durch die Talamaka sicher geworden. Inzwischen ist dieser Handel zu einem stetigen Strom angewachsen, der Ursapaka zu einer wohlhabenden Stadt gemacht und Shakatuls Reichtum und Macht stärkt.
Auch das dakorianische Haus Luan da Bai profitiert von diesem Handel, da die Karawanenstraße über sein Gebiet führt und den Handel stark belebt hat. Doch das genügt Lord Sedran Luan da Bai inzwischen nicht mehr, denn in seiner Gier hat er beschlossen seinerseits Schutzgelder für die Karawanen zu erheben und Proteste von Shakatuls Gesandten kümmern ihn dabei nicht.
Im Gegenteil: Um diesem "ungewaschenen Barbaren" die Grenzen aufzuzeigen hat er dessen Hauptgesandten Sitatul enthaupten lassen, die Gesandtschaft ausgeplündert und mit Sitatuls Kopf im Gepäck wieder heim geschickt, ohne auf die Warnungen seiner Offiziere zu hören. Er ahnt noch nicht, was er damit herauf beschwört hat...
Des Wolfs Rudel
Wokatuls und Shakatuls Plan sah schon lange vor, Dakor anzugreifen. Eigentlich hätte es noch einige Jahre gedauert, doch Lord Sedrans Provokation kann (und will Shakatul) nicht unbeantwortet lassen.
Allgemeines
Die Gesandten Shakatuls sind vor 3 Monaten wieder in Ursapaka eingetroffen. Seitdem sammelt Shakatul ein Heer, wie es nie zuvor in der Geschichte der Wo-Kai gesammelt wurde. "Des Wolfs Rudel", wie es später einmal genannt werden wird, besteht inzwischen aus 40.000 Reitern, die jedoch erst unmittelbar vor den Toren Luan da Bais zusammentreffen. Hinzu kommt - etwas verzögert vom Haupttrupp - eine Karawane mit Experten für den Bau von Belagerungsmaschinen.
Auch wenn all das in großer Heimlichkeit geplant wurde und Shakatuls Unterführer sehr verschwiegen sind, so kann halbwegs aufmerksamen Augen nicht entgehen, dass hier etwas im Gange ist. Auch in Luan da Bai sind Lord Sedrans Offiziere bereits unruhig geworden. Zwar ist der Strom der Karawanen bislang nicht unterbrochen worden, doch die Händler sind recht aufsässig wegen der neuen Zölle und dass bei den Wo-Kai Truppenbewegungen im Gange sind, hat sich mittlerweile auch nach Luanag herumgesprochen.
Gerüchte in Ursapaka
Wenn 40.000 Krieger zusammengezogen werden und aufbrechen, kann das nicht gänzlich unverborgen bleiben. In Ursapaka gibt es inzwischen einige Gerüchte / Informationen, die man im Zusammenhang mit den Geschehnissen erfahren kann:
- (wahr, leicht): Sitatul, der Gesandte Shakatuls wurde von den Dakorianern enthauptet. Shakatul ist äußerst zornig darüber, hat bislang aber nichts unternommen. Man darf gespannt sein, wie er sich revanchiert.
- (wahr, schwer): Shakatul und alle wichtigen Unterführer sowie fast alle seine Krieger, haben Ursapaka 4 Tage vor Beginn des Abenteuers in kleinen Gruppen verlassen.
- (wahr, normal): Der Markt für Lebensmittel ist fast leer gefegt (ein Heer will schließlich ernährt werden).
- (wahr, normal): Das Haus Luan da Bai erhebt inzwischen Schutzgelder auf Karawanen, die mit Waren beladen durch dessen Herrschaftsgebiet ziehen.
- (falsch, normal): Shakatul hat aus Rache für die Hinrichtung Sitatuls einige dakorianische Priester in Ursapaka gefangen nehmen und enthaupten lassen (eine solche Reaktion wäre zwar einerseits nicht ungewöhnlich für Shakatul, entspricht aber andererseit nicht seiner Schutzgarantie für diese).
- (falsch, schwer): Luan da Bai hat eingelenkt und die Schutzzölle wieder fallen lassen (leider ist das Wunschdenken der Händler).
- (wahr, schwer): Shakatul hat Experten für den Bau von Belagerungsmaschinen angeworben. Zum Teil stammen diese aus Ursapaka selbst (Bau-Handwerker), teilweise aus Dakor, zum großen Teil aber aus Zaylyn.
- (wahr, normal): Der Bau der Festungsmauern ist ins Stocken geraten (es fehlen spürbar Handwerker).
- (wahr, schwer): Eine Gruppe von Handwerksmeistern aus Zaylyn hat vor 3 Wochen in Ursapaka übernachtet und ist anschließend weiter gezogen.
- ...
Luan da Bais Gegenmaßnahmen
Noch rechnet man in Luan da Bai "nur" mit einigen "Revanche-Überfällen", um damit Stärke zu demonstrieren und anschließend weiter zu verhandeln. Mehr kann sich zumindest zu Beginn des Abenteuers niemand vorstellen.
Trotzdem wurde von den befreundeten Häusern bereits Verstärkung erbeten und in der Tat sind bereits einige Tausend Mann aus Nasir und Taim, sowie 90 Hadrim eingetroffen. Weiterhin wurden Söldner angeworben, um beim Eintreiben der Schutzgelder zu helfen. Lord Sedran hat hier befohlen, gegen aufsässige Händler ruhig auch ein paar Exempel zu statuieren, womit er sich zumindest bei seinen Söldner sehr beliebt gemacht hat...
Das Abenteuer
Der geplante Verlauf des Abenteuers gliedert sich in die folgenden Kapitel:
- Prolog: ...in dem geklärt wird, wie die Spielercharaktere nach Ursapaka kommen
- Ursapaka: ...in dem die Spielercharaktere von Brent Eisan angeworben werden, sich kennen lernen und vielleicht etwas von des Wolfs Rudel erfahren
- Die Reise: ...ein anfänglich ruhige Karawane, bei einige Sagen gehört werden können und während der sich die beunruhigenden Zeichen mehren
- Schlechte Nachrichten: ...in dem Brent Eisan Beunruhigendes aus Luan da Bai erfährt
- Der Rat der Ahnen: ...in dem die Geister um Rat gefragt werden
- Die Schlacht: ...in dem sie in eine Schlacht verstrickt werden und schließlich Unterschlupf finden
- Bittere Rückkehr: ...in dem die Spielercharaktere wieder zum ...
- Vom Regen in die Traufe: ...in dem sich der Unterschlupf als doch nicht so sicher erweist und die Spielercharaktere ein Angebot bekommen, das sie nicht ablehnen können
- Der Aufbruch: ...
- In Schwierigkeiten: ...
- [Heerlager der Dakorianer]: ...
- Rückweg: ...
- Luanags Fall: ...
- Epilog: ...in dem die Spielercharaktere ihren neuen Meister Wokatul akzeptieren
Prolog
Die Spielercharaktere kennen sich zuvor nicht und könnten aus unterschiedlichen Gründen in Ursapaka sein und Gründe haben einer Karawane beizutreten:
- Wo-Kai-Krieger: Sie mussten ihren Stamm verlassen, weil er oder sie ein anderes Stammesmitglied im Streit getötet hat und daher verbannt wurde.
- Kämpfer allgemein: Sie suchen Arbeit als Begleitschutz und Arbeiter für Karawanen.
- Zivilisierte Charaktere: Sie sind auf dem Weg nach Dakor und suchen kundige Führer und Begleitschutz.
- Schamanen: Sie mussten den Stamm verlassen, weil dort auf Dauer nicht genug Platz für einen alten Schamanen (der immer noch bei bester Gesundheit ist) und einen voll ausgebildeten Jungschamanen ist.
- Dakorianisches Gesindel: Sie mussten ein Weile aus Dakor verschwinden, doch inzwischen ist das Geld alle und außerdem bietet Ursapaka nicht viel Ablenkung für derlei Leute.
Unabhängig von Gründen, finden sich die Charaktere nach und nach in der Karawanserei der dakorianischen Händler ein - einem großen Hof mit Pferdekoppeln, um den sich fünf Häuser bzw. zwei Zeltgruppen rahmen (drei Warenlager und vier Übernachtungsmöglichkeiten (2 große Jurten und zwei Häuser)). Die Spielercharaktere begegnen dort Brent oder Kiri Eisan oder Makat und werden so nach und nach für die Karawane angeworben bzw. kommen umgekehrt dort unter.
Ursapaka
Vom Beginn des Abenteuers bis zum Aufbruch der Karawane vergehen zwei Nächte. Ursapaka ist zwar nicht groß und es bietet nicht Ablenkungen von Städten in Dakor, doch wer sich dort umsieht, kann durchaus das ein oder andere erfahren...
Jeder Spieler erfährt in jedem Fall eines der im Hintergrund genannten Gerüchte (Würfelwurf - keine Dubletten). Die Schwierigkeitsstufe gibt hierbei an, wie leicht es als wahr oder falsch zu durchschauen ist. Sollten sich die Spielercharaktere noch weiter umhören, bekommt jeder, der sich halbwegs geschickt anstellt einen weiteren Würfelwurf (diesmal mit Dubletten).
Bei ihrem Gang durch die Stadt werden die Abenteurer (bzw. 2 von ihnen) über kurz oder lang auch sehen, wie zwei dakorianische Halunken eine Frau belästigen. Situationabhängig könnte es sich auch um Kiri Eisan oder Sendra Merwag handeln (evtl. eine Gelegenheit noch versprengte Spielercharaktere in die Gruppe zu integrieren).
Typ | Attribute STR,KBH,KON,INT,AUF,CHR | Waffe (Fertigkeit) | Schaden Punkt, Linie, Fläche | Rüstung | RS | Schild | # | LP | AP |
1. Räuber | 3 | 0 | 0 | -1 | 1 | 0 | Schw. Keule (5) | - | - | 1W+7 | Verst. Leder | 4 | - | 14 | 26 | 32 |
2. Räuber | 1 | 0 | 0 | -2 | 0 | -2 | Keule (3) | - | - | 1W+2 | Textil | 1 | - | 14 | 22 | 26 |
Bei dem Gesindel handelt es sich um zwei Gauner aus Dakor, die dort fliehen mussten und auf diesem Wege schließlich in Ursapaka gelandet sind. Niemand wird ihnen eine Träne nachweinen...
Am Mittag des letzten Tages kommt darüber hinaus Wokatul mit einer kleinen Gruppe Leibwachen und seiner Schülerin Dihra vorbei. Er bemerkt die Karawane, die offensichtlich mit Aufbruchsvorbereitungen beschäftigt ist, betrachtet die Leute in der Karawane und wechselt ein paar belanglose Worte mit Brent Eisan. Wobei: So belanglos sind seine Worte dann auch wieder nicht ("...es könnte ein Sturm aufziehen").
Die Reise
Mit Beginn der Reise lernen die Spielercharaktere auch die Details der Reise kennen.
Umfang der Karwane
Zur Karawane im engeren Sinne gehören:
- Brent und Kiri Eisan
- Makat
- 4 weitere Reiter
Sie alle haben jeweils 3 Packpferde am Zügel (was auch auf die Spielercharaktere zutrifft). Hinzu kommen einige Reitpferde als Ersatz. Die Ladung der Karawane besteht aus wertvollen Gütern der Talamaka bzw. aus Zaylyn, d.h.:
- 8 kleine, gepolsterte Kisten mit je einem Fernrohr (2 Packpferde)
- 4 größeren Kisten mit Zündhölzern (2 Packpferde)
- viele edle Pelze (12 Packpferde, sowie verteilt auf noch mehr Packpferde)
- edle Stoffe (8 Packpferde, sowie verteilt auf noch mehr Packpferde)
- 3 Surumai-Bögen, der Stärken 1, 3 und 4 (verteilt auf verschiedene Packpferde)
- 2 kleine Fässer mit Donnertalg (1 Packpferd)
- 1 kleine Kiste mit gewaschenem Gold und Edelsteinen (1 Packpferd)
- 4 Kisten mit edlem Geschirr (2 Packpferde)
- 16 Säcke mit Gewürzen und Räucherwerk (4 Packpferde)
- hinzu kommen Zelte, Wasservorräte und Proviant für die Karawane (4 Packpferde)
Weiterhin haben sich der Karawane angeschlossen:
- Kondras und Sendra Merwag : ein dakorianisches Handwerker-Ehepaar, das sich aufgrund der beunruhigenden Gerüchte zurück nach Dakor begibt und sich daher der Karawane angeschlossen hat
Freiheiten und Aufgaben der Spielercharaktere
Die längste Zeit des Tages sind die Spielercharaktere durch die Pflichten in der Karawane eingebunden und müssen z.B. die Packpferde führen, Wache halten, Packpferde be- und entladen sowie Wache halten. Während er Pausen tagsüber und Abends nach der letzten Etappe, haben die Spielercharaktere jedoch gewisse Freiheiten, die sie für eigene Aktivitäten nutzen können. Diese können z.B. sein:
- Jagd (das Proviant ist knapp kalkuliert und Abwechslung stets willkommen)
- Umgebung absuchen (s.u. Böse Omen)
- Fertigkeiten üben: An jedem Tag, an dem die Gruppe sonst nichts unternimmt, kann eine Fertigkeit geübt werden (wenn dies plausibel erscheint). Gelingt hierbei eine Fertigkeitsprobe 2 Schwierigkeitsstufen über dem Basiswert, erhält der Betreffende einen gebundenen Erfahrungspunkt.
Sagen am Lagerfeuer
Im Laufe der Reise wird Makat (oder ein Wo-Kai-Spielercharakter) alle Sagen der Wo-Kai zum Besten geben und auch einiges über Shakatul erzählen.
Böse Omen
Die Karawane führt entlang der sogenannten Südroute durch die Talamaka auf das Gebiet von Luan da Bai. Sie dauert im Normalfall 23 Tage (die jedoch nicht alle ausgespielt werden). Besondere Ereignisse sind eher selten:
- Ein mal (am Ende des 5. Tages) führt der Weg an den Überresten von etwas vorbei, was nur bei genauerer Untersuchung die Grundmauern einer uralten Burg sind (einer sehr einfachen und kleinen Burg). Da sich dort auch eine Quelle befindet und daher übernachtet wird, haben die Spielercharaktere auch Gelegenheit sie zu untersuchen, finden aber buchstäblich nichts mehr.
- Am 7. Tag kommt die Karawane zu einem Wasserloch, an dem ganz offensichtlich zwei Tage zuvor eine sehr große Gruppe von Reitern übernachtet hat (das Gelände ist von Pferdhufen zerwühlt). Anhand einige Spuren und von Abfall können die Spielercharaktere herausfinden, dass es sich um einen Kriegstrupp von Wo-Kai (genauer Wo-Kai-Ta) handeln muss (keine Herden, ein verkrüppelter Baum, der offensichtlich für Zielübungen verwendet wurde). Der Kriegstrupp hat übrigens 2000 Reiter umfasst.
- Von dort ab stößt die Karawane immer wieder auf Spuren von solchen Kriegstrupps, allerdings meist kleineren.
- Am 12. Tag sehen sie in der Ferne (weiter im Norden) eine große Staubwolke. Sie stammt von einem 5.000 Reiter starken Kriegstrupp.
- Am 14. Tag sehen sie auf einem Hügel eine Gruppe von ca. 20 Reitern. Diese reiten dann jedoch einfach weg.
- Danach bleibt es erst einmal ruhig, bis die Karawane am 22. Tag (kurz vor ihrem Ziel und bereits fast auf dakorianischem Gebiet) auf eine andere Karawane trifft (s.u. - Schlechte Nachrichten).
Darüber hinaus besteht pro Tag eine Wahrscheinlichkeit von 1:6 für ein Zufallsereignis. Diese können z.B. sein:
- Die Karawane oder ein Jagdtrupp stößt auf eine Hornechse. Mögliche Folgen: Pferde gehen durch, Reiter fallen runter (und sind dann stark gefährdet).
- Jagdbares Wild (Hasen, Rehe)
- Uralte Ruinen
- Entgegenkommende Karawane
- Späher eines Kriegstrupps (diese werden die Karawane nur beobachten und anschließend meiden)
- ...
Schlechte Nachrichten
Am 22. Tag der Reise begegnet die Karawane einer entgegen kommenden Karawane, bestehend aus 15 Personen und ca. 45 Maultieren. Sie gehört Mura Duhl, einem erfahrenen Händler, den Brent Eisan gut kennt. Bei einer kleinen Rast erfährt Brent Eisan (und jeder, der in seiner Nähe steht) folgendes:
- Luan da Bai erhebt in der Tat Zölle auf alle Waren, die per Karawane in's Land kommen. Pro Packpferd / Maultier wird ein Zoll von zwei Goldstücken erhoben (was nicht eben wenig ist).
- Jede Karawane ist verpflichtet, diesen Zoll - je nach Route - entweder in Edalag (der Stammburg des Niederen Hauses Edalon) oder in Luanag selbst zu entrichten.
- Wer versucht, sich vor dem Zoll zu drücken und als Schmuggler erwischt wird, muss mit drakonischen Strafen rechnen.
- Das Militär Luan da Bais ist ziemlich nervös, wegen der Aktivitäten der Wo-Kai. Offenbar wurden bereits (angebliche) Spione der Wo-Kai festgenommen.
Wenn die Spielercharaktere Mura Duhl oder seine Karawanenwächter entsprechend befragen, können sie weiterhin folgendes in Erfahrung bringen:
- Luan da Bais militärische Macht:
- Luan da Bai selbst wird im Wesentlichen durch die beiden Burgen Luanag und Edalag geschützt.
- Luan da Bai verfügt selbst über ca. 4.000 Berittene und gut 12.000 Fußsoldaten.
- Luan da Bai hat 800 berittene Söldner aus Vala angeworben, die offenbar an der langen Leine geführt werden und berechtigt sind, "aufsässige" Händler zu schikanieren.
- Weitere Hilfstruppen aus Kroin, Taim und Nasir sind teilweise bereits eingetroffen oder unterwegs.
- Offenbar sollen auch Hadrim zur Unterstützung kommen.
- Die weitere Umgebung von Luanag und Edalag wird wohl von Patroullien überwacht, die nach Wo-Kai, aber auch nach zahlungsunwilligen Händlern Ausschau halten.
Der Rat der Ahnen
Nicht nur Makat dürfte inzwischen ernsthaft beunruhigt sein. Falls niemand sonst von den Charakteren auf die Idee kommt bzw. dazu in der Lage ist, wird Makat von sich aus die Geister rufen, wobei er sich auf jeden Fall von den Spielercharakteren helfen lässt.
Nachdem alle Vorbereitungen abgeschlossen sind, beginnt die Zeremonie. Abhängig davon, wie gut der Wurf gelingt, erscheint ein Ahne des Rufenden (i.d.R. Vater oder Mutter). Dieser Geist ist nicht sehr hilfreich und kann ggf. folgendes erzählen:
- "Seid wachsam!"
- "Ihr seid in einen Wandel der Zeiten hinein geboren. Achtet darauf, wohin euch euer Weg leitet, denn Tod oder Glorie liegen nur um Weniges auseinander."
Irgendwann kommt dann ein weiterer, uralter Geist, der dem Gebrabbel ein Ende macht. Alle übrigen Geister verschwinden und nur noch dieser bleibt übrig.
Es handelt sich um den Geist von Siram Nasradil, eines mächtigen Vorfahren von Shakatul.
Abhängig von einem Wurf gegen "Verborgenes Erkennen - Geister" erkennen die Spielercharaktere folgendes:
- 7: Ein anderer, mächtiger Geist ist hier, dem alle anderen Geister Platz gemacht haben.
- 14: Der andere Geist ist männlich und scheint uralt zu sein. Die Gesichtszüge des Geistes werden nun sichtbar (falls die Charaktere später einmal Shakatul sehen, werden sie evtl. eine Ähnlichkeit feststellen können).
- 21: Der Respekt, den die anderen Geister ihm dargebracht haben, ehe sie verschwanden, legt nahe, dass es sich um einen Stammesführer, Schamanen o.ä. handelt. Obwohl es sich um einen Wo-Kai zu handeln scheint, wirkt er doch etwas fremdartig (warum bleibt unklar).
- 28: Seine Rüstung ähnelt der eines Wo-Kai, besteht jedoch teilweise aus Kettenrüstung. Sein Haar ist ordentlicher geschnitten - ganz allgemein wirkt er weniger verwildert, als die (heutigen) Wo-Kai.
Der Geist bleibt längere Zeit schweigsam und labt sich an den Gaben, die ihm dar gebracht wurden (der Tee ist hinterher weg). Sollte sich in der Gruppe ein Ly'ten oder jemand mit Ly'ten Blut befinden, so herrscht ihn der Geist an:
- "Hebe Dich hinfort Myutilen - ich habe meinen Dienst getan, nun wage es nicht mich zu bedrängen oder stirb!" (die Stimmung wird bei dieser Gelegenheit sehr frostig - sollte der Betreffende da bleiben, so spricht der Geist kein Wort und der Betreffende erleidet pro Runde 1 LP Kälteschaden).
Schließlich, wenn er bedrängt wird, erzählt er folgendes:
- Wer bist Du?
"Einst war ich ein Mächtiger, der vielen Kriegern befohlen hat, doch seit dem ist viel Zeit vergangen und nun kennt man mich nicht mehr und mein Name ist dem Vergessen anheim gefallen." - Bist Du Mutul?
"Mutul? So nannten mich meine Söhne und Töchter später, doch mein wahrer Name ist dies nicht." - Wem hast Du befohlen?
"Meine Krieger waren gefürchtet und ihre Klingen verzehrten einst die Shigai." - Wer sind die Shigai?
"Krieger ohne Gnade, Bestien aus den Bergen, würdige Gegner." - Wer sind die Myutilen?
"Uralte Ränkeschmiede und Zauberkundige - mein Fluch soll sie treffen!" - Was rätst Du uns, was geschieht hier, was sollen wir tun?
"Die Zeit ist gekommen, da die Ernte eingebracht wird und die Meinen ihren Lohn fordern. Stellt euch ihnen und ihren Feinden nicht in den Weg, sondern sucht Zuflucht - dort wo Hoffnung erwächst."
Schließlich verschwindet der Geist. In der Ferne beginnt es bereits blutrot zu dämmern...
Die Schlacht
Es beginnt der Tag der Schlacht. Nachfolgend, die Ereignisse, wenn alles plangemäß läuft:
Der Weg in die Schlacht
Brent Eisan schickt die Spielercharaktere früh am nächsten Morgen auf einen ca. 2 stündigen Spähritt in östliche Richtung. Er denkt darüber nach, dem Zoll zu entgehen und seine Waren vorbei zu schmuggeln.
Etwa nach einer Stunde ansonsten völlig ereignislosen Ritts sehen die Spielercharaktere von Nordosten her kommend ein Heer berittener Dakorianer (das Heer aus Taim, Kroin und die Hadrim), heranreiten, die eine kleine Gruppe von Wo-Kai Reitern verfolgen. Es handelt sich um Lockvögel, die die Dakorianer in die Falle locken sollen, in die auch die Spielercharaktere zufällig mit hinein tappen. Wenn die Spielercharaktere ebenfalls fliehen (was ratsam ist, denn sonst sind sie schlicht tot) bemerken sie schon bald das verteilte Heer der Wo-Kai, das die Dakorianer in einem großen Bogen angeordnet empfängt.
Die Spieler haben nun folgende Möglichkeiten:
- Zuflucht suchen (die sinnvollste Lösung):
- In diesem Fall werden sie wahrscheinlich auf einen etwas abseits liegenden, kleinen Hügel aufmerksam, auf dem weit und breit der einzige Baum - eine dornige Akazie - wächst (AUF gegen 14, für diejenigen, die am Geister rufen anwesend waren gegen 7). Er hat ungefähr die Form eines "H". Einige Männer können sich auf diesem bewachsenen kleinen Hügel recht gut verstecken - jedenfalls, so lange sie keine Pferde mit sich führen. Sollten die Pferde dabei sein, ist die einzige Möglichkeit diese etwas zu verstecken in einem der Schenkel des "H" - allerdings hilft auch das nichts, falls jemand aus dieser Richtung kommt. Am Vernünftigsten ist es also die Pferde wegzujagen.
- Immer wieder werden kleinere Gruppen von Dakorianern in der näheren oder weiteren Entfernung Rückzugsgefechte gegen die Wo-Kai führen. Das Gemetzel verteilt sich hierbei auf eine relativ große Fläche. Später wird es vermutlich immer wieder Gelegenheit geben, versprengte Pferde und mehr oder weniger stark geplünderte Tote zu finden.
- Auf dem Hügel finden aufmerksame Beobachter u.U. den Zugang zu einem Hügelgrab (dem Grab von Siram Nasradil). Er liegt in einer Senke des Hügels , in dem Büsche wachsen und der einen natürlichen Sichtschutz bietet (Entdecken von Verborgenem gegen die 14, wenn die Charaktere bewusst den Hügel absuchen gegen die 7).
- Klettert man einige Meter durch den engen Schacht nach unten, gelangt man in eine 9m durchmessende Grabkammer, die in der Mitte ca. 4m hoch ist. Mitten im Raum liegt eine Art Altar mit einem Skellett und den Resten vieler Grabbeigaben (Pferdeskelette, verrostete Waffen und Rüstungen, Nahrung und Schmuck. Allerdings wurde das Grab wohl schon einmal geplündert, denn abgesehen vom Skelett selbst, finden sich keine Schmuckstücke. Um den Hals des Toten liegt eine schwere Goldkette mit einem ebenfalls goldenen Anhänger (14eckig - in jeder Ecke befindet sich ein Edelstein und in der Mitte ebenso). Schwert und Rüstung des Bestatteten sind hingegen nicht mehr intakt, es ist jedoch noch erkennbar (Verborgenes erkennen gegen die 14), dass es sich bei der Waffe um eine Sir'ta handelt, während die Rüstung (Verborgenes erkennen gegen die 14) eine Kettenrüstung ist.
- Die Charaktere können in dieser Grabkammer prinzipiell beliebig lange bleiben - es wird sie dort niemand finden.
- Sich durch die Reihen der Wo-Kai schlagen (ein riskantes Unterfangen, da die Wo-Kai auf Kampf eingestellt sind und zumindest den beiden Dakorianern in der Gruppe erstmal das Fell über die Ohren ziehen wollen):
- In diesem sollte es ein dramatische Katz-und-Maus-Spiel mit den anrückenden Wo-Kai-Kriegstrupps werden, denen es jeweils auszuweichen gilt.
- Auch in diesem Fall ist der direkte Weg zum Lager kaum möglich.
- Sich auf die Seite der Dakorianer schlagen:
- Den Helden sollte ziemlich schnell klar werden, dass die Dakorianer diese Schlacht verlieren werden...
In jedem Fall wird die Gruppe über kurz oder lang, mit oder ohne Pferde wieder am Lager ankommen.
Was derweil im Karawanenlager geschieht
Nachdem die Spielercharaktere weg sind (ca. 1,5 Stunden später) taucht eine 20köpfige Gruppe Söldner unter Führung von Hagid im Karawanenlager auf und das Verhängnis nimmt seinen Lauf:
- Hagid erkennt sofort, dass hier leichte Beute zu machen ist und beschuldigt Brent Eisan des Schmuggels. Dieser leugnet dies empört, es kommt zu einem Wortgefecht, ehe Hagid seine Waffe zieht und Brent Eisan, der von zwei Söldnern festgehalten wird, tötet.
- Es kommt zu einem kurzen Kampf, bei dem alle weiteren Männer getötet werden. Einige Karawanenmitglieder versuchen noch zu fliehen, werden dann aber zu Pferd verfolgt und nieder gemacht. (ca. 1:50 h)
- Kondras Merwag fleht um Gnade und muss noch mit ansehen, wie seine Frau von den Söldnern vergewaltigt wird, ehe man ihm und der inzwischen bewusstlosen Sendra die Kehle durchschneidet. (ca. 3:00 h).
- Hagid hat derweil einen (sehr einseitigen) Gefallen an Kiri Eisan gefunden und fällt über diese im Zelt ihres Vates her (ca. 2:00 h). Er lässt sich dabei Zeit und schickt den größten Teil seiner Bande - die unruhig wird, weil sie zurück erwartet werden, um Meldung zu erstatten schließlich mit einem großen Teil der Beute weg (ca. 3:00 h). Nur vier Mann sind nun noch bei ihm.
- Die 15 Männer, die er weg schickt, haben nicht lange zu leben - nur eine Stunde später stoßen sie auf eine Gruppe Wo-Kai bei der auch Sukatar ist und werden alle bis auf einen letzten Mann getötet. Dieser wird von den Wo-Kai, die selbst kein dakorianisch sprechen, gefangen genommen, um ihn später zu verhören.
- Etwa zur selben Zeit (ca. 4:00 h) verlassen Hagid, seine 4 Mann und Kiri Eisan die Überreste des Lagers und reiten mit Packpferden, auf denen der wertvollste Teil der Beute ist (u.A. die kleine Kiste mit den Edelsteinen) in Richtung Edalag. Sie merken rasch, dass eine Schlacht im Gange ist, lassen schweren Herzens den Großteil der Beute zurück (ca. 5:00 h) und schlagen sich mit nur einem Packpferd in Richtung Luanag durch, wo die Hälfte der Entenschnäbel Dienst tut.
- Die ganze Gruppe reitet bis Anbruch der Nacht durch. Irgendwann, mitten in der Nacht gelingt es Kiri Eisan dann zu fliehen. Ihre Spur verliert sich. Die Söldnergruppe schafft es hingegen nach Luanag.
So weit der Ablauf, wenn sich durch das Eingreifen der Spielercharaktere keine Änderung ergibt. Wenn die Spielercharakter das Lager durchsuchen (falls es dann schon leer ist), werden sie folgende Anhaltspunkte finden:
- Das Lager wurde ziemlich sicher nicht von Wo-Kai zerstört, da die typischen Pfeile der Wo-Kai nicht zu finden sind, wohl aber ein paar Armbrustbolzen. Auch die Toten weisen zumindest zum größeren Teil keine Schnittwunden durch Sir'tas o.ä. auf.
- Brent Eisan liegt tot im Lager - ihm wurde die Schutzstandarte der Wo-Kai durch die Brust gerammt.
- Sämtliche Männer werden nach und nach tot aufgefunden, weiterhin findet sich Sendra Merwag, die vor ihrem Tod offensichtlich noch vergewaltigt wurde. Von Kiri Eisan findet sich erst einmal nichts - aufmerksame Sucher können jedoch zerrissene Kleidungsstücke von ihr im Zelt finden. Im Zelt selbst sind darüber hinaus viele der teuren Felle zu einem Lager aufgestapelt. Weiterhin gibt es dort ein zerrissenes Stück Seil zu finden, an dem noch etwas Blut klebt (und mit dem Kiri gefesselt war).
- Ein Packpferd grast in Mitten des Lagers - es ist wohl zwischendurch weggerannt und später wieder gekommen.
- Die Waren sind großteils weg, relativ viele Felle, Wo-Kai Proviant, sowie die beiden Fässer mit dem Donnertalg (der nicht als solcher erkannt wurde) sind jedoch noch da.
Den Donnertalg sollten die Charaktere unbedingt finden. Er wird später noch wichtig werden.
Eine dramatische Wendung
Am Grabhügel, auf dem Weg zum Lager, während die Spielercharaktere das Lager inspizieren - spätestens aber, wenn sie im Begriff sind, es wieder zu verlassen, erscheinen acht Dakorianer, die offenbar einiges mitgemacht haben und auf der Flucht vor den Wo-Kai sind. Einer von ihnen - Tarin Taim - hat ein Bein verloren und liegt schwer verwundet auf einem Pferd. Im weiteren Verlauf sollte sich folgende Situation ergeben:
- Keine der beiden Gruppen möchte kämpfen (Patt). Es ist jedoch durchaus möglich, dass es Anfangs zu einem Kampf kommt, ehe der Unteroffizier eingreift.
- Tarin Taim braucht dringend Hilfe - er sollte von den Spielercharakteren versorgt werden, wofür sie mit einem teuren Schmuckstück belohnt werden.
- Während der Behandlung tauchen ca. 30 Wo-Kai auf unter denen sich Sukatar befindet - es kommt zu einem kurzen Kampf mit den übrigen 7 Dakorianern, die rasch niedergemetzelt werden. Die Wo-Kai haben auch den gefangenen Söldner dabei.
- Tarin Taim genießt nun eigentlich Gastrecht bei den Spielercharakteren!
Sollten die Charaktere noch nicht im Lager sein, wird sich die Gruppe erst einmal dort hin begeben.