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Magiesystem Rondlands

Grundsätzliches

In Rondland steht die Magie grundsätzlich jedem offen, der zum einen die Veranlagung dazu hat und zum anderen eine gewisse Ausbildung genossen hat. Auch bei denjenigen, die eine starke Veranlagung haben, muss diese zuerst einmal geweckt werden.

Dazu ist die Magie unterteilt in Ausprägungen, die die grundsätzliche Magieform des Magiebegabten darstellen. Magie kommt in vier verschiedenen Ausprägungen vor, die sich gegenseitig ausschließen. Diese vier Ausprägungen der Magie stellen gleichzeitig auch Spezialisierungen der Fertigkeit "Magiekenntnis" dar. Jeder Ausprägung sind drei Attribute zugeordnet, der Grundwert der Magiebegabung ist die Summe der Werte dieser Attribute.

Jedem Attribut einer Ausprägung ist eine Richtung zugeordnet. Diese drei Richtungen sind zugleich die Fertigkeitsklassen, die der Magiebegabte erlernen kann. Man kann in jeder Fertigkeit Zaubersprüche erlernen, die man dann ausüben kann, diese können auch mehrfach erlernt und bei der Ausübung gestapelt werden, um die Wirkung zu erhöhen und/oder Dauer und Schwierigkeit zu senken.

Diese drei Grundrichtungen sind wiederum in je sechs Spezialisierungen unterteilt, die eben auch als Spezialisierung gelernt werden können. Erlernte Zaubersprüche können mit einer oder mehreren dieser Spezialierungen ausgesprochen werden, was die Effekte und Kombinierbarkeit mit anderen Zaubersprüchen beeinflusst.

Ausprägungen

Die Kraft, um Magie wirken zu können, muss der Magiebegabte von irgendwoher beziehen. Und genau diese Technik der Kraftaufnahme ist es, die ein Magiebegabter erlernen muss, um seine Magie zum Einsatz bringen zu können. Auch eine "Naturbegabung", deren Grundwert eigentlich hoch genug ist um zu zaubern, muss dennoch erlernen, wie diese Begabung einzusetzen ist. Diese Kraft kann ein Magiebegabter entweder aus seinem Geiste, aus seinem Körper, aus der Natur oder von den Göttern erhalten. Aus diesen vier Arten der Kraftgewinnung entstehen die vier Ausprägungen der Magie:

Jede Form der Kraftgewinnung schließt die anderen aus, wer sich also z.B. darauf konzentriert hat, die Kraft aus seinem Geiste zu beziehen und die arkanen Künste auszuüben, kann die anderen Formen der Kraftgewinnung nicht mehr durchführen. Daher kann sich jeder Magiebegabte grundsätzlich nur auf eine Ausprägung der Magie konzentrieren.

Jeder Ausprägung sind nach folgendem Schema drei Attribute zugeordnet:

Ausprägung

STR KBH KON INT AUF CHA
arkane Künste       X X X
göttliche Gabe     X X X  
Naturkräfte X X       X
Technomatie X X X      

Beispiel 1: Kalaf Heram, Keros-Priester aus Thibor. Als Priester, also ein Magiebegabter der Ausprägung "göttliche Gabe", sind seine Grundattribute Konstitution, Inteeligenz und Auffassungsgabe, sein Grundwert ist also die Summe der 3 Attribute. Seine Werte sind: KON: 2 (Prio 2); AUF: 2 (Prio 2); INT: 3 (Prio 1). Sein Grundwert für Magiebegabung beträgt also 7.

Beispiel 2: Oddo Gambo, Krieger aus Ermest. Oddo hat den Ehrgeiz, sich in der Technomatie auszubilden, da er gern seine Waffen und Rüstungen im Kampf magisch verbessern würde. Seine Grundattribute für Technomatie sind Stärke, Körperbeherrschung und Intelligenz. Sein Werte sind: STR: 3 (Prio 1); KBH: 1 (Prio 2); KON: 1 (Prio 2). Sein Grundwert für Magiebegabung beträgt also 5.

Richtungen

Jede Ausprägung ist in drei Richtungen unterteilt, die jeweils einem der Attribute der Ausprägung zugeordnet sind.

Diese Richtungen und ihre dazugehörigen Attribute sind in den vier Ausprägungen:

arkane Künste: Kampfzauber (AUF), Wissenszauber (INT), allgemeine Zauber (CHA)

göttliche Gabe: Schaden und Heilung (KON), Erkennen (AUF), Beeinflussung (CHA)

Naturkräfte: Zauber auf Natur (STR), Zauber auf Selbst (KBH), Beschwörungen (INT)

Technomatie: Waffen und Rüstungen (STR), Gegenstände (KON), Thaumaturgie (KBH)

Die Hauptrichtung jedes Magiebegabten ist diejenige, die von seinem Prio 1 Attribut abhängt. Die beiden anderen Richtungen müssen Prio 2 Attribute sein und der Magiebegabte wählt eine davon als Nebenrichtung, die andere ist seine Unterrichtung. Der Magiebegabte erhält einen Richtungsbonus von +2 in seiner Hauptrichtung und von -2 in seiner Unterrichtung, die in sein Magietalent einfließen.

Magiebegabung

Der Grundwert der Magiebegabung ist die Summe der Werte der drei Attribute, die der gewählten Ausprägung zu Grunde liegen. Aus der Magiebegabung und dem Richtungsbonus errechent sich zudem das Magietalent, dieses beträgt Magiebegabung - 7 + jeweiliger Richtungsbonus und beeinflusst Effekte, Widerstand, Zauberdauer und Kosten, nicht aber die Schwierigkeit. Magietalent0 (MT0) ist das Magietalent mit Mindestwert 0. Während das absolute Magietalent z.B. bei Effekten zum Einsatz kommt wird das MT0 z.B. als Modifikator bei Widerstandsproben oder für die Anzahl erlernbarer Zaubersprüche verwendet.

Um nun Zauber einer Richtung sprechen zu können, muss der Grundwert der Magiebegabung zuzüglich des Wertes der Fertigkeitsklasse der jeweiligen Richtung zusammen mindestens 7 betragen. Auch bei einem Grundwert der Magiebegabung von 7 oder höher muss zumindest eine Richtung erlernt werden, um die Technik der Kraftaufnahme zu erlernen. In diesem Falle kann der Magiebegabte dann allerdings auch Sprüche der anderen Richtungen wirken, da seine Magiebegabung dazu ausreicht, er erleidet allerdings den Abzug für ungelernte Fertigkeitsklassen.

Beispiel 1: Kalaf Heram erlernt Schaden und Heilung auf 3 und Beeinflussung auf 2. Er kann auch Sprüche der Richtung Erkennen ausüben, da sein Grundwert der Magiebegabung + Fertigkeitswert Erkennen (7 + 0) gleich 7 ist, allerdings wird er hier den Abzug von 7 für ungelernte Fertigkeiten erhalten. Für den Gebrauch der Fertigkeit wird wie üblich nur Attribut + Fertigkeitswert + Spezialisierung gerechnet. Ohne Spezialisierung beträgt also der Wert für Schaden und Heilung 5 (2 + 3), der für Erkennen -5 (2 + 0 -7 (für ungelernt)) und der für Beeinflussung 5 (2 + 2).

Beispiel 2: Oddo Gambo erlernt nun also mühsam die neue Fertigkeitsklasse Waffen und Rüstungen der Ausprägung Technomatie. Da sein Grundwert der Magiebegabung 5 beträgt, kann er mit einem Fertigkeitswert von 1 noch nicht zaubern.  Er muss den Wert der Fertigkeitsklasse auf 2 steigern, um dann mit dem Wert 5 + 2 = 7 Zauber in dieser Richtung wirken zu können. Dann hat er immerhin ohne Spezialisierung einen Wert von 5 (3 + 2) in Waffen und Rüstungen. Um auch die anderen Richtungen einsetzen zu können, muss er auch diese auf mindestens 2 erlernen. Alternativ könnte er auch Attribute erhöhen, um so seine Magiebegabung zu steigern.

Widerstandswürfe und Magietalent

Wird für einen Widerstandwurf das Zaubertalent des Spruchopfers benötigt, wird dieses für nicht magisch Begabte mit einer Magiebegabung von 0 und der Nebenrichtung errechnet, beträgt also -7. Für Zauberer anderer magischer Schulen als der rondländischen wird als Ausprägung zur Berechnung der Magiebegabung diejenige genommen, die am ehesten mit der Klasse des Spruchopfers vergleichbar ist, als Richtung wird grundsätzlich von der Unterrichtung ausgegangen. Für Magischbegabte anderer Ausprägungen der rondländischen Schule wird, sollte es sich nicht um einen Vergleich von Sprüchen handeln, immer von der Unterrichtung ausgegangen. Unter Umständen kann das Magietalent nur als Bonus angerechent werden (also nur, wenn der Wert größer 0 ist).

Spezialisierungen

Für die Spezialisierungen der rondländischen Magie gibt es einige Sonderregeln, die den normalen Regeln der Spezialisierungen widersprechen.

Ein Magiebegabter, der Sprüche einer Spezialisierung wirken möchte, die er nicht erlernt hat, erleidet einen Abzug von 3. Dieser ist nicht kummulativ zu nicht gelernten Richtungen. Das bedeutet, ein Zauber aus einer nicht gelernten Richtung hat immer einen Abzug von 7, ein Zauber aus einer nicht gelernten Spezialisierung innerhalb einer gelernten Richtung hat einen Abzug von 3.

Spezialisierungen und Richtungen können nur bei einem Lehrmeister gesteigert werden. Ein Lehrmeister kann einem Schüler nur das beibringen, was er selbst weiß, d. h., ein Lehrmeister hat selbst einen Wert auf seine Richtungen und Spezialisierungen und kann Schüler nur bis zu diesem Wert unterrichten. Hat man die Wissensstufe des Lehrmeisters erreicht, muss man sich einen neuen Lehrmeister suchen Um als Lehrmeister Wissen zu vermittelln benötigt man nicht nur die Richtung und Ausprägung sondern es muss auch noch für jeden Lehrversuch eine Probe auf Wissen um die Magie mit der Richtung als Spezialisierung gelingen, dies gilt vor allem dann, wenn Spielercharaktere sich als Lehrer versuchen wollen (der Thaumaturg will dem Krieger beibringen, wie er seine Waffen selbst verzaubern kann).

Wirken von Zaubern

Grundsätzliches

Spruchwirkung

Jeder Zauberspruch hat eine Wirkung, die sich über eine Formel errechnet, in die verschiedene Werte des Magiebegabten einfließen. Die Spruchwirkung hängt zum Teil auch von der gewählten Spezialiserung ab und diese bestimmt zudem, welche Zaubersprüche kombiniert werden können. Grundsätzlich wählt der Magiebegabte Attribut, Fertigkeit und Spezialisierung und dazu passende Zaubersprüche, die er bis zur Grenze durch den Wert seiner Spezialisierung beliebig kombinieren und/oder stapeln kann. Durch Stapelung können sich einzelne Teile der Formal nach Wahl des Zaubernden verbessern lassen, dies kann die Stärke, die Anzahl Ziel oder Schwierigkeit des Widerstands, aber auch Dauer und Kosten betreffen. Kritische Erfolge werden wie zusätzliche gestapelte Sprüche behandelt und der Zaubernde kann auch über deren Wirkung frei entscheiden.

Widerstandswürfe

Ein Opfer eines Zaubers darf einen Rettungswurf durchführen, dessen Attribut durch den Spruch und/oder die Spezialisierung bestimmt wird. Der Grundwert des Widerstandswurfes ist der der Formel unten zu entnehmen, die zu erreichende Stufe ist normal. Erreicht das Opfer den notwendigen Wert, wird die Spruchwirkung halbiert, erreicht das Opfer eine Stufe darüber, hat der Spruch keine Wirkung, erreicht das Opfer zwei Stufen darüber, wird der Zauber zurückgeworfen, wobei nur der Effekt, den das Opfer erleiden würde, zurückgeworfen wird, nicht der ganze Spruch. Der Magier hat dagegen auch einen Widerstandswurf, allerdings eine Stufe schwerer als der des ursprünglichen Zieles. Eine 20 zählt auch bei Widerstandwürfen als eine Stufe höher (bzw. wie eine gewürfelte 27). Einfache kritische Patzer haben keine Auswirkung, ist das Versagen aber noch drastischer, wird die Spruchwirkung verdoppelt.

Formel für Berechnung des Grundwertes des Widerstandswurfes:

(ATT + MTO + LO + FW + WWZ + SW + SZ - MTZ) gegen 14 

ATT: Wert des Attributes des Opfers, durch Spezialisierung oder Zauber bestimmt
MTO:  Magietalent0 des Opfers
LO: Level des Opfers
FW:  Wert der Fertigkeitsklasse in Magiekenntnis + der Spezialisierung der jeweiligen Richtung des Opfers
WWZ: Widerstandswert des Zaubers (aus Formel)
SW:  Durch Spruchwirkung festgelegte Modifikation des Widerstandwurfes
SZ:   Durch Schutzzauber und/oder Schutzamulette bewirkte Modifikationen
MTZ: Magietalent des Zaubernden

Es ist also schwieriger, einen Zauber gegen eine magiebegabte Person zu wirken bzw. einer Person, die Magiekenntnis besitzt.

Schwierigkeit

Er wird grundsätzlich eine normale Probe benötigt mit folgenden Modifikationen:
Formel: Schwierigkeitsmodifikator des Spruchs (Summe bei Kombination) - 2 * Anzahl zusätzlich gestapelter/kombinierter Sprüche - 7 pro weggelassener Voraussetzung

Kosten

Die Kosten für einen Zauberspruch sind grundsätzlich MP, je nach Zauber und Situation können auch AP anfallen.
Formel: Kosten des Spruchs (Summe bei Kombination) + (Anzahl zusätzlich gestapelter/kombinierter Sprüche - Magietalent)0 + 2 pro weggelassener Voraussetzung

Zauberdauer

Die Zauberdauer ist Teil der Formel und erhöht sich grundsätzlich durch die Anzahl der eingesetzten Zaubersprüche (durch Stapelung und Kombination), außer gestapelte Sprüche werden zur Reduktion der Zauberdauer eingesetzt.
Spieltechnisch wird der Zaubernde zu Beginn des Spruchs um Zauberdauer - 2 auf dem Kampfkreis weitergesetzt, diese Zeit ist die Vorbereitung des Zaubers. Wird der Zaubernde in dieser Zeit gestört, muss er eine Ruhe bewahren-Probe ablegen, das Ergebnis reicht von keine Auswirkung (Probe geschafft) über Zauberdauer erhöht sich um Grunddauer des Spruchs (Probe nicht geschafft) bis zu Zauberspruch wird abgebrochen (Patzer).
Formel: Zauberdauer des Spruchs (Summe bei Kombination) + (Anzahl zusätzlich gestapelter/kombinierter Sprüche - Magietalent)0 + 1 pro weggelassener Voraussetzung

Worte, Gesten, Sicht, Berührung und Ingredienzien

Um einen Zauberspruch zu wirken, müssen spezielle Worte ausgesprochen und spezielle Gesten ausgeführt werden und das Ziel in der Sicht des Magiebegabten sein,, manche Zauber benötigen eine Berührung, andere Ingredienzien. Dadurch ist für alle ersichtlich, wer einen Spruch wirkt und in gewissen Situationen ist es nicht möglich, Zauber zu wirken. Es ist allerdings möglich, Zauber auch ohne Worte, Gesten, Blickverbindung und Berührung zu sprechen, dies bringt jedoch einen Abzug von -7, zusätzlich erhöhen sich die Kosten und die Zauberdauer. Um einen Zauber ohne Blickverbindung zu sprechen, muss man zumindest eine Vorstellung vom Ziel haben. So kann man eine Flammenwand hinter einer Tür erschaffen, wenn man weiß, wie der Raum aussieht, der dort liegt oder einen Feuerball auf einen Gegner im Rücken werfen, wenn man weiß, wo er sich befindet. Gesten, Worte und Sicht sind nicht zwingend für den Spruch notwendig, sondern sollen dem Zaubernden helfen, seine Konzentration auf den Spruch zu fokussieren und können daher weggelassen werden, dafür muss sich der Zaubernde allerdings mehr konzentrieren und mehr Kraft in den Zauber legen. Es gibt allerdings Sprüche, bei denen Berührung, Sicht, Worte, Gesten oder Ingredienzien fester Bestandteil sind (z.B. Wort der Macht, Handauflegen) und nicht weggelassen werden können. Gestapelte Zaubersprüche können auch eingesetzt werden, um auf Worte, Gesten oder Berührungen zu verzichten, Ingredienzien können teilweise wie gestapelte Sprüche benutzt werden.

Zaubersprüche

Ein Spieler kann jeden Zauberspruch mehrfach besitzen, dies bestimmt, wie oft er den Zauberspruch maximal stapeln kann, die maximale Anzahl pro Zauberspruch ist der doppelte Attributswert der Richtung des Zaubers. Wieviele Zaubersprüche kombiniert oder gestapelt werden können, also die Anzahl der zusätzlich eingesetzten Zaubersprüche für einen Zauber, ist die Höhe der eingesetzten Spezialisierung. Zaubersprüche müssen nicht zusätzlich gelernt werden, sondern sie werden automatisch vergeben. Die Anzahl der erlernbaren Zaubersprüche beträgt dabei pro Richtung (Grundwert der Fertigkeit Richtung + Magietalent0)(Min 1) * Stufe des Zaubernden. Bei jeder Erhöhung eines dieser Werte können die zusätzlichen Zaubersprüche sofort erworben werden, mit der Einschränkung, dass neue Zaubersprüche von einem Lehrer oder aus einem Buch  erlernt werden müssen, sobald eine Zaubernder einen Zauberspruch besitzt kann er ihn bis zum Maximum erneut erwerben. Dabei gilt, dass bis zur Höhe des Werts des Attributs beliebig viele auf einmal erworben werden können, darüber bis zum Maximum jedoch nur noch einer bis zur nächsten Erhöhung der Gesamtzahl der möglichen Zaubersprüche. Zaubersprüche müssen nicht sofort erworben werden, die freien Plätze können auch später aufgefüllt werden, wenn z.B. ein neuer Zauberspruch erlernt werden soll, zu dem man im Moment keinen Zugang hat.

Probe

Der Zaubernde macht eine normale Fertigkeitsprobe, die Anzahl der eingesetzten Zaubersprüche gehen als Modifikation auf den Wurf ein. Dies kann durch andere Faktoren (Zaubernder ist gestört, Worte, Gesten oder Berührungen werden weggelassen usw.) noch beeinflusst werden.