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Regelmechanismus der Magie der Schule der Joriadne

Der Regelmechanismus der "Schule der Joriadne" besteht aus folgenden Elementen:

Beschreibung der Zauberwirkung

Zunächst beschreibt der Spieler, wie sich sein Charakter die Wirkung eines bestimmten Zaubers vorstellt. Die "Schule der Joriadne" beruht auf Wissen, Logik und auf den (allerdings nur unvollständig bekannten) Gesetzen der Naturwissenschaften, die sich der Charakter zu Nutze macht und für seine Zwecke verstärkt. Je stimmiger hierbei die Beschreibung der Zauberwirkung ist, desto einfacher wird tendentiell auch der Zauber (s.u. Schwierigkeit).

Im Übrigen ist es nicht von Bedeutung, ob die Naturfertigkeiten des Zauberers nach heutigem Kenntnisstand falsch oder abergläubisch sind. Wichtig ist alleine, dass der Zauberer über ein sich stimmiges Denkmodell für seinen Zauber verfügt, von dem er selbst überzeugt ist, so dass er auf diese Weise einen magischen "Hebel" ansetzen kann. Es bringt also umgekehrt auch nichts, wenn der Zauberer die Kenntnisse eines Gefährten nachplappert, sie jedoch selbst nicht nachvollziehen kann.

Die Magierin Lorissa möchte eine Schwertklinge verrosten lassen. Ihr ist bekannt, dass Feuchtigkeit eine Stahlklinge zum Rosten bringt. Weiterhin ist ihr bekannt ist, dass in der Luft Feuchtigkeit liegt (z.B. im Nebel) und dass diese auf kühlen Metallgegenständen kondensiert. Diesen Effekt möchte sie sich nun für den Zauber zu Nutze machen.

Die Magierin Lorissa möchte einen reichen Edelmann, der von einer seltsamen Krankheit befallen wurde, von seinem Siechtum heilen. Ihr ist bekannt, dass Aderlässe für den Heilungsverlauf förderlich sind, da sie das kranke Blut aus dem Körper transportieren. Sie möchte sich diesen Effekt zu Nutze machen, indem sie den Kranken die Krankheit mit geringen Mengen seines verunreinigten Blutes aus den Poren schwitzen lässt. 

Hinweis: Als Spieler und auch als Spielleiter sollte darauf geachtet werden, dass sich hier nicht das neuzeitliche Wissen des Spielers mit dem des Charakters vermischt. Ein Spieler mag wissen auf welchen physikalischen Gesetzmäßigkeiten ein Blitz beruht, doch für einen Charakter auf Damakar wird das fast immer in den Bereich der übersinnlichen Natur fallen. Eine Beschreibung, die auf Elektrizität, Polaritäten usw. beruht, darf also in diesem Fall nicht anerkannt werden. Wohl aber eine, die auf dem Zorn einer lokalen Donnergottheit beruht.

Grundwert

Der Grundwert für Fertigkeitswürfe ergibt sich aus der Summe folgender Werte:

Wobei jedoch folgendes zu beachten ist:

Die Magierin Lorissa möchte einen Zauber wirken, der eine Schwertklinge verbiegt. Es handelt sich hierbei um Magie unbelebter Natur, das Basisattribut ist dort Intelligenz (INT) - Lorissa hat INT 3. Die entsprechende magische Fertigkeit setzt sich zusammen aus der Fertigkeitsklasse "Magie der Joriadne" - Lorissa hat hier den Wert 4, sowie der Spezialisierung "Magie der unbelebten Natur" - Lorissa hat hier den Wert 2, macht in Summe 6. Ihre Naturfertigkeiten sind jedoch eher dürftig - Handwerk (Metall) beherrscht sie auf 2, Naturkunde auf 1 und da sie mit dem Schwert umzugehen weiß, gesteht ihr der Spielleiter einen weiteren Punkt zu, was in Summe 4 macht. Ihre Magische Fertigkeit wird daher auf 4 begrenzt. Insgesamt ergibt das einen Grundwert von 3 + 4 = 7 Punkte. Lorissa könnte bis zu 2 x 4 = 8 Aktionspunkte einsetzen, um diesen Grundwert auf 11 zu steigern.

Schwierigkeit

Die Schwierigkeit eines Zaubers hängt generell davon ab, wie sehr er der Natur des Objektes entspricht, auf das er gewirkt wird. Hinzu kommen jedoch noch weitere Einflussgrößen.

Grundschwierigkeit

Nachfolgend einige Beispiele dafür:

Magie intelligenter Natur:
Einen Streit zwischen zwei Mahrnad zu provozieren ist einfach, da es ihre kriegerische Natur befreit. Der selbe Zauber auf Menschen angewandt wäre von normaler Schwierigkeit, da der Streit der Natur des Menschen entspricht. Einen Streit zwischen zwei Liebenden zu provozieren wäre jedoch schwer, da dies ihrer Natur widerstrebt.

Magie belebter Natur:
Einen Eisblock rasch schmelzen zu lassen ist einfach, jedenfalls solange die Umgebungstemperatur nicht unter dem Gefrierpunkt liegt. Einen Stein zu Staub zerfallen zu lassen ist von normaler Schwierigkeit, da es seiner Natur entspricht, gleiches gilt auch dafür eine Schwertklinge verrosten zu lassen. Umgekehrt ist es schwer ein verrostetes Schwert wieder in den Ursprungszustand zu versetzen, da dies der Natur des Eisens widerstreben würde. Gänzlich unmöglich wäre es zuletzt das Schwert in der Luft schweben zu lassen, da dies seiner Natur widerspricht.

Weitere Einflussgrößen auf die Schwierigkeit

Stress und Konzentration

Umgekehrt kann der Zauberer um eine Schwierigkeitsstufe vereinfacht werden, wenn Zeit keine Rolle spielt und sich der Zauberer ruhig vorbereiten kann. Regeltechnisch kann dies auch innerhalb eines Kampfes erreicht werden, falls der Zauberer sich eine Kampfrunde mehr Zeit nimmt, als eigentlich erforderlich ist und er in dieser Zeit nicht attackiert wird.

Nehmen wir an, dass Lorissa ihren Zauber von oben aus einem sicheren Versteck heraus wirken kann und somit genügend Zeit hat. In diesem Fall verringert sich die Schwierigkeit von schwer (21) wieder auf normal (14).

Freiheit bei der Zauberausführung

Zauber entsprechend der Magie der Joriadne erfordern nicht wirklich das laute Aufsagen von Zaubersprüchen oder theatralischen Gesten. Allerdings hilft es dem Zauberer, wenn er solche Rituale durchführt und wenn er sich nicht darauf konzentrieren muss unauffällig zu bleiben. Regeltechnisch erhöht sich die Schwierigkeit eines Zaubers somit um eine Stufe, wenn er lautlos gewirkt werden soll und um zwei Stufen, wenn dem Zauberer äußerlich gar nichts anzumerken sein soll.

Nehmen wir an, dass Lorissa mit den Räubern am Feuer sitzt. Zeit mag auch hier keine Rolle spielen und sollten die Räuber keinen Verdacht geschöpft haben, so genügt es vielleicht still ein paar Handbewegungen zu machen. Die Schwierigkeit ist also eine Stufe höher d.h. schwer (21). Sollten die Räuber jedoch bereits misstrauisch sein und mit gezogener Waffe vor Lorissa stehen, ist es evtl. angebracht sich gar nichts anmerken zu lassen. In diesem Fall würde sich die Schwierigkeit um eine weitere Stufe auf sehr schwer (28) steigern.

Anzahl der betroffenen Ziele

Auch die Verteilung bzw. die Anzahl der betroffenen Individuen ist für die Schwierigkeit eines Zaubers von entscheidender Bedeutung, da sich die Konzentration des Zauberers entsprechen aufteilen muss. Regeltechnisch gilt folgende Tabelle

Lorissa möchte eine Gruppe von 3 Räubern schlafen legen, die Abends um ein Lagerfeuer sitzt, noch etwas isst und sich nebenher unterhält. Bezogen auf einen Räuber wäre dies die normale Schwierigkeit (14), da es der Natur eines Menschen entspricht des Nachts zu schlafen. Da es jedoch drei Personen sind erhöht sich die Schwierigkeit um eine Stufe auf schwer (21).

Gegenwehr

Intelligente Wesen oder Rassen können sich gegen Zauber, die auf sie gewirkt werden zur Wehr setzen bzw. tun dies instinktiv. Regeltechnisch wirkt sich dies so aus, dass pro Erfahrungsstufe über 1 die Schwierigkeit des Zaubers um 2 zunimmt. Die Schwierigkeit kann weiter zunehmen, wenn das Ziel des Zaubers durch Schutzzauber, Amulette oder Ähnliches geschützt ist.

Lorissa möchte einen menschlichen Wächter, der schon recht müde ist, nach einer ereignislosen Wache am frühen Morgen zum einschlafen bringen. Normalerweise wäre dies ein einfacher Zauber, da es das natürliche Schlafbedürfnis seines Opfers befreit (Schwierigkeit 7). Der Wächter ist jedoch recht erfahren (Erfahrungsstufe 3) wodurch sich die Schwierigkeit um 4 Punkte ((3 -1) * 2) auf 11 erhöht.

Kosten und Wirkungsdauer eines Zaubers

Nichts auf der Welt ist umsonst und fast nichts von Dauer. Das gilt auch bezüglich der Magie der Joriadne.

Prinzipielle Kosten und Wirkungsdauer

Die Kosten eines Zaubers sind prinzipiell einheitlich und werden unabhängig davon fällig, ob der Zauber schlussendlich erfolgreich ist oder nicht.

Hinzu kommen ggf. weitere AP (im Verhältnis 2:1), falls der Grundwert durch deren Einsatz erhöht werden soll (s.o.). Auch können durch eine verlängerte Wirkungsdauer mehr Lebenspunkte fällig werden.

Sämtliche Lebenspunkte, die durch Zauberei innerhalb eines Kampfes verbraucht werden zählen als eine gemeinsame "Wunde", die auch nicht als Betäubungsschaden betrachtet werden kann!

Lorissa unterstützt ihre Gefährten in einem Kampf gegen mehrere Mahrnad und zaubert hierbei innerhalb eines Kampfes 3 mal. Das kostet sie 3 LP, sowie 15 AP und noch einmal 20 AP für Steigerungen der Zauber. Zwei Stunden später zaubert sie erneut. Ihre AP sind bis dahin wieder aufgefüllt, der LP-Verlust jedoch nicht.. Ihr Zauber kostet sie erneut 1 LP und einige AP, die sich jedoch bald wieder regenerieren. Von den LP-Verlusten sind tags darauf aber noch 2 LP Schaden übrig (3 LP - 1 LP = 2 LP sowie 1 LP - 1 LP = 0 LP).

Einfluss verlängerter Wirkungsdauer

Das Ergebnis eines Zaubers bleibt erhalten, wenn dadurch innerhalb der Natur ein neuer stabiler Zustand erreicht wird. Ansonsten endet die Wirkung des Zaubers mit dem nächsten Sonnenuntergang bzw. -aufgang.

Eine magisch geheilte Wunde bleibt auch nach Sonnenuntergang- bzw. aufgang geheilt, da sich die Natur sich in einem stabilen Zustand befindet. Eine Dornenranke, die sich um Arme und Beine eines Menschen geschlungen hat wird jedoch anschließend beginnen sich nach der Sonne auszurichten und zu lockern (auch wenn das evtl. noch einen weiteren Tag dauern kann). Ein Mensch der kurz nach Sonnenuntergang schlafen gelegt wurde, wird jedoch mit ziemlicher Sicherheit beim ersten Sonnenstrahl wieder wach - jedenfalls wenn es sich nicht um einen ausgeprägten Langschläfer handelt.

Durch den Einsatz zusätzlicher Lebenspunkte kann die Wirkung eines Zaubers von instabiler Natur jedoch verlängert werden. Auch diese zusätzlichen Lebenspunkte werden unabhängig davon fällig, ob der Zauber erfolgreich ist.