Gestrandet
Ein Damakar-Abenteuer von Klaus Kögler (geschrieben 2014/2015).
Zusammenfassung
Umgebung
Das Abenteuer spielt im Jahr 712 n.D. in der Kultur Zaylyn. Die Helden befinden sich an Bord des Tertas Schwertfisch auf dem Weg von Zaytor, über Mya'tahat nach Südosten in Richtung Koya. Auf dem Weg, noch vor der Küste von Grom, gerät die Schwertfisch schließlich in einen Sturm und muss auf einer Insel Zuflucht suchen. Auf einer Insel, die nur auf den ersten Blick unbewohnt ist und die einige Geheimnisse und Gefahren birgt...
Kurzbeschreibung
...an Bord des Schwertfischs (u.A. mit Kari Lia'zeta unter "Decknamen") ... Sturm ... Mast bricht und muss gekappt werden ... Zuflucht auf unbekannter Insel ... Zugleich die Heimatinsel des Piraten xxx ... Katz und Maus mit Piraten ... wer entdeckt wen zuerst? ... mögliche (positive) Enden: Flucht auf Piratenschiff, alle Piraten besiegt (unwahrscheinlich), ein Schlachtschiff der Goldenen Sonne kommt vorbei
Aber: Insel enthält auch Ruinen einer dreiteiligen Tempelanlage aus Karfan (am Meer: Delphingott, an Land: die Acht Götter ... auf Bergspitze: Chenais-Tempel) ... tödliche Fallen und Chenaren im Chenais-Tempel ... Heilung im Delphintempel ... Tipps der jeweiligen Götter)
Ziel: Überleben!
Vorgeschichte
...
Die Schwertfisch und ihre Besatzung
An Bord der Schwertfisch befindet sich die dort übliche Besatzung (wobei mehr oder weniger viele durch Spielercharaktere ersetzt sind). Das Schiff war vor ca. einem Monat in Nergor (siehe Abenteuer "Landgang") und danach in Zaytor (siehe Abenter "Die Katze ...").
Die Insel
...
Die Piraten
...haben Gefangene gemacht
...Händlersohn entkommt und wendet sich in seinem ohnmächtigen Zorn an die Göttin Kirr ... diese beginnt ihr Spiel, inkarniert als Katze an Bord der xxx und wartet auf ein Schiff als Werkzeug ihres Zorns
Personen und Orte
Orte
Folgende Orte spielen im Verlauf des Abenteuers eine Rol
- Die See vor Grom, an Bord der Schwertfisch
- Die Insel Zirnika mit
- den Ruinen von Zirntalag (und einigen weiteren Ruinen)
- dem verlassenen Tempel der Chenais
- der von Piraten besiedelten Mine
Personen
Folgende Personen tauchen im Abenteuer auf oder spielen dort eine Rolle:
Das Abenteuer
Der geplante Verlauf des Abenteuers ist wie folgt:
- An Bord der Schwertfisch - kennenlernen, etwas Rollenspiel, gekabbel, Liebeswirren ...
- Das Wrack - ...der Akurils Bote
- Der Sturm - Sachen reißen sich los, Mann über Bord, der Mast bricht, ggf. Mann über Bord, schließlich stranden alle ...
- Die Insel -
- Die Piraten - ...
- Mögliche Enden - ...
An Bord der Schwertfisch
Ausgangssituation
Die Schwertfisch wird von Kyr'tahat nach Rondland (genauer Ermest) fahren. Die Charakter könnten sich aus folgenden Gründen an Bord der Schwertfisch befinden:
- Als Seeleute (evtl. aus dem Vorgängerabenteuer Die Katze ...) - entsprechend weniger "normale" Seeleute werden an Bord sein
- Als Begleiter von Kari Lia'zeta aus dem Vorgängerabenteuer - also jemand der sich mit ihr angefreundet hat
- Als Passagiere - was grundsätzlich alle Arten von Charakteren ermöglicht, z.B.
- Händler (es gibt noch ausreichend Frachtraum)
- Zauberer (z.B. Polgi-Artefaktmagier) auf Reisen (wobei sich reinrassige Magier in Ermest nicht zu erkennen geben dürfen, aber die Schwertfisch fährt von dort aus nach Koya weiter und insofern könnten Magier auch einfach an Bord bleiben)
Ziel ist in jedem Fall der Osten von Rondland.
Unabhängig vom Grund der Anwesenheit, sollten alle Spielercharaktere ihren Glauben festlegen - insbesondere ist natürlich interessant, ob welche unter ihnen gibt, die den alten Göttern der Karfaniden anhängen.
Tipp: Als Spielleiter könnte man einen ansonsten eher benachteiligten Charakter oder schüchternen Spieler durch diesen Glauben "aufwerten"
Außerdem befinden sich folgende Passagiere an Bord:
- Die Kiralli Kari Lia'zeta (siehe Abenteuer Die Katze geht ihren letzten Gang), die sich unter falschem Namen (als "Merija Sani'zeta") an Bord befindet. Einem aufmerksamen Beobachter (und wer wäre da nicht aufmerksam) wie evtl. folgendes auffallen:
- Die Marterspuren an ihrem Körper auffallen, die jedoch sehr gut behandelt wurden und allmählich verheilen (Entdecken von Verborgenem, normal bis schwierig - je nach Interesse an Kari).
- Kari hat sich ihr prachtvolles Haar nackenlang gestutzt und schwarz gefärbt. Sie hat das sehr gewissenhaft gemacht, aber an den Haarwurzeln sieht man irgendwie immer was (Entdecken von Verborgenem, schwierig-sehr schwierig - je nach Interesse an Kari, für Charaktere mit Fertigkeit Verkleiden nur normal-schwierig).
- Kari zögert immer eine Winzigkeit, ehe sie sich mit ihrem falschem Namen vorstellt (Menschenkenntnis, schwierig - evtl. normal bei Misstrauen).
- Irgendwo an Bord liegt außerdem ein zerfleddertes Exemplar der Gazette "Stern von Zaytor" mit der Ausgabe von 712 n.D. Bechermond 12. Tag Nachmond (Voraussetzung: Fertigkeit zay-lesen und etwas Glück: 1/3).
Diese Ausgabe wird vorzugweise einem Spielercharakter in die Hände fallen, der nicht als Spieler an dem Vorgängerabenteuer beteiligt war und der somit in der Lage ist eine gewisse Paranoia zu entwickeln!
- ...
...
Kennenlernen
Das Abenteuer beginnt in Kyr'tahat, wenn die Spielercharaktere nach und nach das Schiff betreten. Die Reihenfolge der Einführung ist dabei:
- Seeleute
- in Zaytor zugestiegene Charaktere
- in Mya'tahat zusteigende Charaktere
Sehr viel Zeit wird bis zum Ablegen nicht bleiben - die letzten Spielercharaktere sollten bei Sonnenaufgang an Bord kommen, die Flut und damit das Ablegen ist dann 3 Stunden später. Bis dahin können noch letzte Besorgungen gemacht werden, Gerüchte erfragt werden usw. Gerüchte sind:
- ...
Anschließend sticht die Schwertfisch in See. Kiera Pard'zeta schüttet beim Lossegeln noch einen Schluck Zuckerrohrschnaps ins Meer (sie gibt jedem ein Glas aus), weil das angeblich Glück bringt (eine Weisheit ihres Vaters). Der "Schluck für das Meer", wie sie es nennt, bringt tatsächlich Glück bei Schiffsunglücken, da es sich um eine Opfergabe an Nango, den karfanidischen Gott des Meeres handelt (Landeskunde Zaylyn - Geschichte und Sagen, schwierig - für Anhänger der alten Göttern der Karfaniden normal).
Die Seefahrt
Die ersten beiden Tage der Seefahrt verlaufen ruhig. Die Schwertfisch begegnet dem ein oder anderen Schiff (einzelnen Handelsfahrern - entweder Selbständige oder Schiffe der Goldenen Sonne - sowie evtl auch ein Schiff der Flotte von Zaylyn), wobei diese immer seltener werden, je weiter es nach Südwesten geht.
Unterwegs können die Spielercharaktere folgendes erleben:
- Versuchen mit Kari (aka Merija) anzubandeln oder ihr Geheimnis aufzulösen (5 EP für Spieler, die das Vorgängerabenteuer nicht gespielt haben).
- Kari treibt sich fast immer auf den Oberdecks rum und ist dabei meist sehr luftig bekleidet. Manchmal macht sie auch Bewegungsübungen (Yoga o.ä. - d.h. tanzen, winden), die einen heterosexuellen Mann doch schwer ins Schwitzen bringen könnten.
- Sie spielt manchmal mit einer weißen Katze, von der keiner weiß, wo sie herkommt. Die Katze treibt sich auf dem Schiff herum und nähert sich auch anderen Personen, die neugierig, verliebt/geil oder zornig sind. Sie wird sich jedem Zugriffsversuch entziehen und sich sehr genau merken, wer sie wie behandelt (es handelt sich um eine Inkarnation von Kirr, 10 EP für jeden, der das erkennt - wie auch immer).
- Versuchen mit Kiera anzubandeln, was für Seeleute praktisch unmöglich ist (verführen, sehr schwierig), für andere Passagiere aber zumindest denkbar (verführen, schwierig).
- Kiera ist genervt über Karis offen zur Schau gestellte Reize und wird jeden Seemann Deck schrubben lassen, der sich diese zu genau anschaut (es erfordert eine Probe auf Heimlichkeit - beschatten, normal, damit sie diesbezüglich nichts merkt).
- Kiera kennt andererseits Karis Geheimnis und wurde zum Schweigen verpflichtet (bzw. gut dafür bezahlt). Sie wird jeden, der Kari diesbezüglich offen bedrängt barsch in die Schranken weisen.
- ...
Das Wrack
Am nächsten Morgen entdecken die Matrosen der Schwertfisch (oder wer immer am aufmerksamsten ist und sich früh morgens an Deck herumtreibt) ein ausgebrannt im Meer treibendes Wrack. Es handelt sich um die "Sanid Akuril" (ly'ten für "Akurils Bote"). Folgendes gibt es dort zu erkennen / entdecken:
- Das Schiff hat gebrannt, der Rumpf ist aber noch halbwegs intakt und das Wrack kippt von der Schwertfisch weg, so dass man von Deck aus nicht viel erkennen kann. Ein wenig aber schon
- Es handelt sich um einen Tertas ähnlicher Bauform und Größe wie die Schwertfisch.
- Der Richtung Schwertfisch emporragende Ausleger hat nicht gebrannt.
- In der Bordwand am Heck steckt ein Armbrustbolzen.
- Die Schnitzereien am Rumpf deuten auf eine Ly'ten-Arbeit hin.
- Es gibt eine angekohlte Galionsfigur, die eine Ly'ten-Frau darstellt.
- Der Brand liegt ca. 5 Tage zurück. Es stellt somit ein kleines Wunder dar, dass das Wrack noch nicht gekentert und versunken ist.
- An Bord des Schiffes gibt es folgendes zu entdecken:
- Weitere Pfeile, Armbrustbolzen und Löcher von Schüssen aus Donnerknochen - das Schiff hat also definitiv einen Kampf hinter sich
- Das Brandzentrum war in der Mitte des Schiffes - vermutlich das Segel
- An Bord befinden sich etliche Leichen, die meisten (in der Mitte) sind zu verkohlt, um noch eine Todesursache zu erkennen (wir sind hier nicht bei CSI-Zaylyn), aber im Heck des Schiffes liegen noch die aufgequollenen Leichen zweier Seeleute, sie weisen Hiebverletzungen auf, konnten sich aber noch vor dem Brand retten und sind schließlich verdurstet. Das mag ca. 2-3 Tage her sein.
- Eine Katze (die tierische Inkarnation von Kirr), die von dort an Bord der Schwertfisch springt.
Anschließend befindet Kirr an Bord und wird die Passagiere "beschnuppern". Sie wird sehr genau Buch darüber führen, wer ihr (bzw. ihren göttlichen Prinzipien) welchen Respekt entgegen bringt. Was die Nichtspielercharaktere betrifft bedeutet das:
- Kiera, die Kapitänin und Kari Lia'zeta: halten sie einfach nur für eine Katze, streicheln sie und geben ihr Futter; außerdem sind sie evtl. Bestandteil irgendwelcher Liebeswirren - und erlangen damit die Gunst der Göttin
- Jongk, der Schiffsjunge: tritt nach der Katze - er wird den Sturm nicht überleben (s.u. - der Mast bricht)
- Tayato, der Steuermann: sieht in der Katze einen Unglücksboten und spricht sich dafür aus, sie zu fangen und über Bord zu werfen, allerdings verlässt ihn der Mut selbst entsprechende Schritte einzuleiten, zumal im Kiera dergleichen verbietet - er wird über Bord gehen
- die übrigen Seeleute: sehen in der Katze ein Omen, wissen es aber nicht so recht zu deuten und verhalten sich furchtsam zurückhaltend - kein Einfluss
Sollte einer der Spielercharaktere ähnlich dumm wir Jongk sein, wird der Sturm eine sehr gefährliche Angelegenheit für den Betreffenden.
Der Sturm
- Es braut sich was zusammen
Es ist ein sehr heißer Tag mit strammem Wind aus Westen und der Sonnenuntergang an diesem Abend ist spektakulär. Das gesamte Meer ist in blutrotes Licht getaucht und am Horizont sind bereits erste sturmgepeitschte Wolken erkennbar. Die älteren Seemänner schauen sich das Schauspiel mit großer Sorge an und zitieren alte Seemansregeln ("Abendrot macht Seemann tot"). Schließlich schläft der Wind ganz ein und es wird Nacht, wobei man im letzten Licht der Dämmerung evtl. noch das ein oder andere erkennen kann (Probe auf Wetterkunde, normal, um zu erkennen, dass sich in der Tat ein Sturm oder zumindest raues Wetter zusammenbraut; später dann Wetterkunde, schwierig, um zu ahnen, dass die Schwertfisch im Auge eines Wirbelsturms liegt).
- Segel reffen
Der Sturm schlägt 3 Stunden nach Sonnenuntergang sehr plötzlich los. Sollte keiner der Spielercharaktere zuvor das Unheil kommen sehen (und Kiera überzeugt haben), wird die Schwertfisch fast urplötzlich und mit vollen Segeln vom Sturm gepackt. Kiera befiehlt daraufhin alles an Bord zu sichern (pro 3 Minuten 1 Probe auf Balancieren, normal, um nicht zu fallen und über Bord zu schlittern, was 1W2*1W3 Schaden verursacht; außerdem Knoten binden, STR, GES usw. - je ungeschickter, desto länger dauert alles) und - vor allem - das Segel zu reffen. Letzteres versuchen die Seeleute selbst, wobei sie - falls keine Spielercharaktere unter ihnen sind - zu lange brauchen und das Segel längst zerfetzt ist (Proben auf Balancieren (s.o.), sowie Knoten binden, einfach, sowie STR, in Summe müssen von den Spielercharakteren innerhalb von 2 Runden 5 Stufen zusammenkommen, um das Segel zu retten).
- Ladung lose
Die Schwertfisch wird nun über Stunden wie ein Spielball über die Wellen geworfen und man tut gut daran sich irgendwo festzuklammern oder besser noch festzubinden. Kiera und der Steuermann haben sich am Steuerruder festgebunden und versuchen das Schiff so gut als möglich auf einem ruhigen Kurs zu halten, während ein Matrose vorn am Schiff versucht Hindernisse zu erkennen (glücklicherweise gibt es derzeit keine, aber das kann ja niemand wissen). Bei einem weiteren seitlichen Brecher reißt sich schließlich eine schwere Kiste am Oberdeck los und rutscht nun über das Deck und prallt gegen die Aufbauten, wobei sie jedes mal ein Stück Schiff oder Ladung zertrümmert. Außerdem besteht die Gefahr, dass sich benachbarte Kisten losreißen. (Um die Kiste erst mal festzuhalten ist - falls niemand etwas besseres einfällt - ein Prüfwurf auf Balancieren (s.o.) und anschließend ein Prüfwurf auf STR gegen ein gemeinschaftliches schwer erforderlich; anschließend kann die Kiste mit einem Prüfwurf gegen Knoten binden, gemeinschaftliches schwer endgültig gesichert werden, ansonsten muss die Kiste eine weitere Runde festgehalten werden, STR gegen normal (gemeinsam)). Sollte das Schiff schwerer beschädigt werden, dringt Wasser in das Schiff ein und muss nun mit Eimern herausgeschöpft werden und es besteht die reelle Gefahr beim "über-Bord-schlittern" von Bord gespült zu werden.
- Der Mast bricht
Schließlich bricht überraschend ein Brecher von hinten über das Schiff herein und der Mast bricht wie ein Strohhalm zum Bug des Schiffes hin, wobei er Jongk erschlägt. Gleichzeitig kippt das Schiff etwas Richtung Backbord und wird durch den im Meer hängenden Mast manövrierunfähig. D.h. die Trümmer des Mastes müssen eilig losgehackt werden und gehen dann über Bord (Prüfwurf gegen Hiebwaffe, in Summe sind 30 Punkte Schaden erforderlich; wiederum gepaart mit Balancieren (s.o.)).
- Mann über Bord
Wiederum eine halbe Stunde später bricht der Steuerhebel und der Steuermann geht über Bord. Wer sich am Heck des Schiffes aufhält, kann ihm mit einem beherzten Eingreifen noch ein Seil zuwerfen (Prüfwurf auf GES, normal, um ihn zu treffen; zusätzlich STR, einfach oder Knoten binden, einfach, um das Seil festzuhalten), damit er sich retten kann, ansonsten wird er - zunächst - nicht wieder gesehen.
Außerdem sollte der Spielleiter dafür sorgen (oder zumindest die Gefahr schaffen), dass ein weiterer Spielercharakter - der dem Meergott ein Opfer gebracht hat - über Bord geht.
- Stranden
Schließlich läuft die Schwertfisch mit einem Ruck auf Land (Prüfwurf Balancieren, schwer - für alle die auf den Beinen sind)...
Wer über Bord geht wird viel Wasser schlucken (3W6 Stun-Schaden für Charaktere, die dem Meergott geopfert haben; 2W6 Stun-Schaden + 2W6 normalen Schaden für Charaktere, die das nicht gemacht haben) und schließlich irgendwo an der Südküste von Zirntalag an Land gespült werden - ggf. auch als Leiche.
Falls ein Spielercharakter bei dem Sturm stirbt, kann der Spieler ggf. als einer der Seeleute weiterspielen.
Die Insel
Was es zu entdecken gibt
Eine Beschreibung der Insel findet sich auf der Seite zu Zirntalag, außerdem gibt es eine Beschreibung ihrer derzeitigen Bewohner (also großteils der Piraten). Hier die wichtigsten Dinge, die es zu entdecken gibt:
- Den Tempel des Gottes des Entstehenden (Karon) - das Wasser im dortigen Teich hat heilende Wirkung!
- Den Tempel der Götter des Bestehenden in den Ruinen der Stadt - hier kann den Göttern gehuldigt werden, was - bei aufrichtiger Huldigung - folgende Vorteile bringt
- Moron - einen erfolgreichen Wurf auf Führung
- Dahr - einen erfolgreichen Wurf auf Konstitution / Durchhalten o.ä.
- Pai'ka - einmal erfolgreich flüchten / verstecken
- Zirna - eine gute Idee, wenn es darauf ankommt oder erfolgreiche Heilung
- Kirr - einen guten Einfall zur Verführung oder Zorn verursachen
- Lar'cha - ein mal richtig Glück im Kampf
- Jandar - ein mal Erfolg bei der Jagd / Verfolgung oder eine gelungene Täuschung / Diebstahl
- Nandar - ein mal Errettung vor dem Ertrinken
- Den Tempel der Göttin des Vergehenden (Chenais) - der Tempel kann zu einer tödlichen Falle werden, außerdem treibt dort ein körperloser Chenar sein Unwesen (s.u.)
- ...
Darüber hinaus gibt es auf Zirntalag jede Menge Ruinen, die aber keinen Nutzen im Sinne dieses Abenteuers haben.
Was passiert wenn ...
- der körperlose Chenar auf einen Spielercharakter trifft:
... - Wann immer Du etwas gegen ihn unternehmen willst, wird ein Prüfwurf gegen Führung (also bei Dir CHR) fällig. Die Stufe zeige ich Dir per Finger an (1 = einfach, 2 = normal, 3 = schwierig). Sich Deinen Gefährten zu offenbaren oder in den Tempel zu gehen ist auf jeden Fall schwierig, wenn Du es aber schaffst ihn auszutricksen, kann es auch mal einfacher werden.
- Dein Kampfwerte verbessern sich durch den Chenar (ich habs mir nicht aufgeschrieben, kann also etwas abweichen, von dem was letztes mal spontan galt): RS +3, Angriff +5, bei jedem Schaden wird die Trefferzone gewürfelt
- Die Zunahme beim Rüstschutz hat einen realen Grund, der Dir allmählich auffällt: Du hast ein ernstes Schuppenproblem. Bisher nur am Rücken, am Hintern und auf der Brust. D.h. Du wirst diese Stellen den anderen nicht zeigen (ohne schwierige CHR-Probe) und dich mit der Zeit immer züchtiger bekleiden.
- Der Chenar ist mordgierig. Es ist ihm wurscht wen Du umbringst, aber wenn nicht alle 12 Stunden jemand durch Deine Hand stirbt, wird er Dich zwingen den Nächstbesten umzubringen.
- der körperlose Chenar auf einen Nichtspielercharakter trifft:
Der NSC wird sich künftig sehr zurückhalten, aber jeden Tag stirbt irgendjemand - entweder ein Feind oder (falls kein Feind zur Hand ist) ein Freund -
Was geschehen wird
... wenn die Spielercharaktere nicht eingreifen:
- Tag: nichts - diesen Tag haben die Charaktere frei zur Erforschung der Insel
- Tag:
14 Uhr: 4 Piraten (2 alte, 2 neue) kommen als Grabräuber in die Nekropole - sie entdecken nach kurzer Zeit die Schwertfisch und die Umtriebe dort. Etwa eine Stunde beobachten sie das Treiben, dann kehren sie zu den Piraten zurück und erstatten Bericht (etwa bei Einbruch der Dunkelheit, man ist ca. 2-3 Stunden dorthin unterwegs - wenn man den Weg kennt).
19 Uhr: Die Muräne beschließt daraufhin die Eindringlinge zu schnappen - wobei er nur die Frauen zwangsläufig lebend haben will .... er entsendet ...
Mögliche Enden
- Piraten besiegen
Die Spielercharaktere besiegen alle Piraten bzw. schlagen den verbleibenden Rest in die Flucht. Falls sie sich taktisch geschickt anstellen und evtl. noch einzelne Piraten auf ihre Seite ziehen (z.B. einige der Neuen) könnte das durchaus klappen.
- Die Piraten in eine Falle locken
...
- Flucht von der Insel
Die Spielercharaktere halten ihre Anwesenheit erfolgreich geheim, bis das Schiff repariert ist und sie fliehen können - was aber angesichts der Beteiligung der Götter kaum klappen dürfte.
- Hinhalten
Die Spielercharaktere halten so lange aus, bis ein großes Schiff der Goldenen Sonne vorbeikommt. Sie machen dieses Schiff z.B. durch ein Feuer auf sich aufmerksam, woraufhin die Piraten eiligst fliehen. Allerdings wird die Goldene Sonne den Teufel tun, den Spielercharakteren bei der Reparatur der Schwertfisch zu helfen.