Backend-Anmeldung | Tools | RPG-Table

Gestrandet

Ein Damakar-Abenteuer von Klaus Kögler (geschrieben 2014/2015).

Zusammenfassung

Umgebung

Das Abenteuer spielt im Jahr 712 n.D. in der Kultur Zaylyn. Die Helden befinden sich an Bord des Tertas Schwertfisch auf dem Weg von Zaytor, über Mya'tahat nach Südosten in Richtung Koya. Auf dem Weg, noch vor der Küste von Grom, gerät die Schwertfisch schließlich in einen Sturm und muss auf einer Insel Zuflucht suchen. Auf einer Insel, die nur auf den ersten Blick unbewohnt ist und die einige Geheimnisse und Gefahren birgt...

Kurzbeschreibung

...an Bord des Schwertfischs (u.A. mit Kari Lia'zeta unter "Decknamen") ... Sturm ... Mast bricht und muss gekappt werden ... Zuflucht auf unbekannter Insel ... Zugleich die Heimatinsel des Piraten xxx ... Katz und Maus mit Piraten ... wer entdeckt wen zuerst? ... mögliche (positive) Enden: Flucht auf Piratenschiff, alle Piraten besiegt (unwahrscheinlich), ein Schlachtschiff der Goldenen Sonne kommt vorbei

Aber: Insel enthält auch Ruinen einer dreiteiligen Tempelanlage aus Karfan (am Meer: Delphingott, an Land: die Acht Götter ... auf Bergspitze: Chenais-Tempel) ... tödliche Fallen und Chenaren im Chenais-Tempel ... Heilung im Delphintempel ... Tipps der jeweiligen Götter)

Ziel: Überleben!

Vorgeschichte

...

Die Schwertfisch und ihre Besatzung

An Bord der Schwertfisch befindet sich die dort übliche Besatzung (wobei mehr oder weniger viele durch Spielercharaktere ersetzt sind). Das Schiff war vor ca. einem Monat in Nergor (siehe Abenteuer "Landgang") und danach in Zaytor (siehe Abenter "Die Katze ...").

Die Insel

...

Die Piraten

...haben Gefangene gemacht

...Händlersohn entkommt und wendet sich in seinem ohnmächtigen Zorn an die Göttin Kirr ... diese beginnt ihr Spiel, inkarniert als Katze an Bord der xxx und wartet auf ein Schiff als Werkzeug ihres Zorns

Personen und Orte

Orte

Folgende Orte spielen im Verlauf des Abenteuers eine Rol

Personen

Folgende Personen tauchen im Abenteuer auf oder spielen dort eine Rolle:

Das Abenteuer

Der geplante Verlauf des Abenteuers ist wie folgt:

  1. An Bord der Schwertfisch - kennenlernen, etwas Rollenspiel, gekabbel, Liebeswirren ...
  2. Das Wrack - ...der Akurils Bote
  3. Der Sturm - Sachen reißen sich los, Mann über Bord, der Mast bricht, ggf. Mann über Bord, schließlich stranden alle ...
  4. Die Insel -
  5. Die Piraten - ...
  6. Mögliche Enden - ...

An Bord der Schwertfisch

Ausgangssituation

Die Schwertfisch wird von Kyr'tahat nach Rondland (genauer Ermest) fahren. Die Charakter könnten sich aus folgenden Gründen an Bord der Schwertfisch befinden:

Ziel ist in jedem Fall der Osten von Rondland.

Unabhängig vom Grund der Anwesenheit, sollten alle Spielercharaktere ihren Glauben festlegen - insbesondere ist natürlich interessant, ob welche unter ihnen gibt, die den alten Göttern der Karfaniden anhängen.
Tipp: Als Spielleiter könnte man einen ansonsten eher benachteiligten Charakter oder schüchternen Spieler durch diesen Glauben "aufwerten"

Außerdem befinden sich folgende Passagiere an Bord:

...

Kennenlernen

Das Abenteuer beginnt in Kyr'tahat, wenn die Spielercharaktere nach und nach das Schiff betreten. Die Reihenfolge der Einführung ist dabei:

Sehr viel Zeit wird bis zum Ablegen nicht bleiben - die letzten Spielercharaktere sollten bei Sonnenaufgang an Bord kommen, die Flut und damit das Ablegen ist dann 3 Stunden später. Bis dahin können noch letzte Besorgungen gemacht werden, Gerüchte erfragt werden usw. Gerüchte sind:

  1. ...

Anschließend sticht die Schwertfisch in See. Kiera Pard'zeta schüttet beim Lossegeln noch einen Schluck Zuckerrohrschnaps ins Meer (sie gibt jedem ein Glas aus), weil das angeblich Glück bringt (eine Weisheit ihres Vaters). Der "Schluck für das Meer", wie sie es nennt, bringt tatsächlich Glück bei Schiffsunglücken, da es sich um eine Opfergabe an Nango, den karfanidischen Gott des Meeres handelt (Landeskunde Zaylyn - Geschichte und Sagen, schwierig - für Anhänger der alten Göttern der Karfaniden normal).

Die Seefahrt

Die ersten beiden Tage der Seefahrt verlaufen ruhig. Die Schwertfisch begegnet dem ein oder anderen Schiff (einzelnen Handelsfahrern - entweder Selbständige oder Schiffe der Goldenen Sonne - sowie evtl auch ein Schiff der Flotte von Zaylyn), wobei diese immer seltener werden, je weiter es nach Südwesten geht.

Unterwegs können die Spielercharaktere folgendes erleben:

Das Wrack

Am nächsten Morgen entdecken die Matrosen der Schwertfisch (oder wer immer am aufmerksamsten ist und sich früh morgens an Deck herumtreibt) ein ausgebrannt im Meer treibendes Wrack. Es handelt sich um die "Sanid Akuril" (ly'ten für "Akurils Bote"). Folgendes gibt es dort zu erkennen / entdecken:

Anschließend befindet Kirr an Bord und wird die Passagiere "beschnuppern". Sie wird sehr genau Buch darüber führen, wer ihr (bzw. ihren göttlichen Prinzipien) welchen Respekt entgegen bringt. Was die Nichtspielercharaktere betrifft bedeutet das:

Sollte einer der Spielercharaktere ähnlich dumm wir Jongk sein, wird der Sturm eine sehr gefährliche Angelegenheit für den Betreffenden.

Der Sturm

  1. Es braut sich was zusammen
    Es ist ein sehr heißer Tag mit strammem Wind aus Westen und der Sonnenuntergang an diesem Abend ist spektakulär. Das gesamte Meer ist in blutrotes Licht getaucht und am Horizont sind bereits erste sturmgepeitschte Wolken erkennbar. Die älteren Seemänner schauen sich das Schauspiel mit großer Sorge an und zitieren alte Seemansregeln ("Abendrot macht Seemann tot"). Schließlich schläft der Wind ganz ein und es wird Nacht, wobei man im letzten Licht der Dämmerung evtl. noch das ein oder andere erkennen kann (Probe auf Wetterkunde, normal, um zu erkennen, dass sich in der Tat ein Sturm oder zumindest raues Wetter zusammenbraut; später dann Wetterkunde, schwierig, um zu ahnen, dass die Schwertfisch im Auge eines Wirbelsturms liegt).
     
  2. Segel reffen
    Der Sturm schlägt 3 Stunden nach Sonnenuntergang sehr plötzlich los. Sollte keiner der Spielercharaktere zuvor das Unheil kommen sehen (und Kiera überzeugt haben), wird die Schwertfisch fast urplötzlich und mit vollen Segeln vom Sturm gepackt. Kiera befiehlt daraufhin alles an Bord zu sichern (pro 3 Minuten 1 Probe auf Balancieren, normal, um nicht zu fallen und über Bord zu schlittern, was 1W2*1W3 Schaden verursacht; außerdem Knoten binden, STR, GES usw. - je ungeschickter, desto länger dauert alles) und - vor allem - das Segel zu reffen. Letzteres versuchen die Seeleute selbst, wobei sie - falls keine Spielercharaktere unter ihnen sind - zu lange brauchen und das Segel längst zerfetzt ist (Proben auf Balancieren (s.o.), sowie Knoten binden, einfach, sowie STR, in Summe müssen von den Spielercharakteren innerhalb von 2 Runden 5 Stufen zusammenkommen, um das Segel zu retten).
     
  3. Ladung lose
    Die Schwertfisch wird nun über Stunden wie ein Spielball über die Wellen geworfen und man tut gut daran sich irgendwo festzuklammern oder besser noch festzubinden. Kiera und der Steuermann haben sich am Steuerruder festgebunden und versuchen das Schiff so gut als möglich auf einem ruhigen Kurs zu halten, während ein Matrose vorn am Schiff versucht Hindernisse zu erkennen (glücklicherweise gibt es derzeit keine, aber das kann ja niemand wissen). Bei einem weiteren seitlichen Brecher reißt sich schließlich eine schwere Kiste am Oberdeck los und rutscht nun über das Deck und prallt gegen die Aufbauten, wobei sie jedes mal ein Stück Schiff oder Ladung zertrümmert. Außerdem besteht die Gefahr, dass sich benachbarte Kisten losreißen. (Um die Kiste erst mal festzuhalten ist - falls niemand etwas besseres einfällt - ein Prüfwurf auf Balancieren (s.o.) und anschließend ein Prüfwurf auf STR gegen ein gemeinschaftliches schwer erforderlich; anschließend kann die Kiste mit einem Prüfwurf gegen Knoten binden, gemeinschaftliches schwer endgültig gesichert werden, ansonsten muss die Kiste eine weitere Runde festgehalten werden, STR gegen normal (gemeinsam)). Sollte das Schiff schwerer beschädigt werden, dringt Wasser in das Schiff ein und muss nun mit Eimern herausgeschöpft werden und es besteht die reelle Gefahr beim "über-Bord-schlittern" von Bord gespült zu werden.
     
  4. Der Mast bricht
    Schließlich bricht überraschend ein Brecher von hinten über das Schiff herein und der Mast bricht wie ein Strohhalm zum Bug des Schiffes hin, wobei er Jongk erschlägt. Gleichzeitig kippt das Schiff etwas Richtung Backbord und wird durch den im Meer hängenden Mast manövrierunfähig. D.h. die Trümmer des Mastes müssen eilig losgehackt werden und gehen dann über Bord (Prüfwurf gegen Hiebwaffe, in Summe sind 30 Punkte Schaden erforderlich; wiederum gepaart mit Balancieren (s.o.)).
     
  5. Mann über Bord
    Wiederum eine halbe Stunde später bricht der Steuerhebel und der Steuermann geht über Bord. Wer sich am Heck des Schiffes aufhält, kann ihm mit einem beherzten Eingreifen noch ein Seil zuwerfen (Prüfwurf auf GES, normal, um ihn zu treffen; zusätzlich STR, einfach oder Knoten binden, einfach, um das Seil festzuhalten), damit er sich retten kann, ansonsten wird er - zunächst - nicht wieder gesehen.
    Außerdem sollte der Spielleiter dafür sorgen (oder zumindest die Gefahr schaffen), dass ein weiterer Spielercharakter - der dem Meergott ein Opfer gebracht hat - über Bord geht.
     
  6. Stranden
    Schließlich läuft die Schwertfisch mit einem Ruck auf Land (Prüfwurf Balancieren, schwer - für alle die auf den Beinen sind)...

Wer über Bord geht wird viel Wasser schlucken (3W6 Stun-Schaden für Charaktere, die dem Meergott geopfert haben; 2W6 Stun-Schaden + 2W6 normalen Schaden für Charaktere, die das nicht gemacht haben) und schließlich irgendwo an der Südküste von Zirntalag an Land gespült werden - ggf. auch als Leiche.

Falls ein Spielercharakter bei dem Sturm stirbt, kann der Spieler ggf. als einer der Seeleute weiterspielen.

Die Insel

Was es zu entdecken gibt

Eine Beschreibung der Insel findet sich auf der Seite zu Zirntalag, außerdem gibt es eine Beschreibung ihrer derzeitigen Bewohner (also großteils der Piraten). Hier die wichtigsten Dinge, die es zu entdecken gibt:

Darüber hinaus gibt es auf Zirntalag jede Menge Ruinen, die aber keinen Nutzen im Sinne dieses Abenteuers haben.

Was passiert wenn ...

 

Was geschehen wird

... wenn die Spielercharaktere nicht eingreifen:

  1. Tag: nichts - diesen Tag haben die Charaktere frei zur Erforschung der Insel
     
  2. Tag:
    14 Uhr: 4 Piraten (2 alte, 2 neue) kommen als Grabräuber in die Nekropole - sie entdecken nach kurzer Zeit die Schwertfisch und die Umtriebe dort. Etwa eine Stunde beobachten sie das Treiben, dann kehren sie zu den Piraten zurück und erstatten Bericht (etwa bei Einbruch der Dunkelheit, man ist ca. 2-3 Stunden dorthin unterwegs - wenn man den Weg kennt).
    19 Uhr: Die Muräne beschließt daraufhin die Eindringlinge zu schnappen - wobei er nur die Frauen zwangsläufig lebend haben will .... er entsendet ...

Mögliche Enden

  1. Piraten besiegen
    Die Spielercharaktere besiegen alle Piraten bzw. schlagen den verbleibenden Rest in die Flucht. Falls sie sich taktisch geschickt anstellen und evtl. noch einzelne Piraten auf ihre Seite ziehen (z.B. einige der Neuen) könnte das durchaus klappen.
     
  2. Die Piraten in eine Falle locken
    ...
     
  3. Flucht von der Insel
    Die Spielercharaktere halten ihre Anwesenheit erfolgreich geheim, bis das Schiff repariert ist und sie fliehen können - was aber angesichts der Beteiligung der Götter kaum klappen dürfte.
     
  4. Hinhalten
    Die Spielercharaktere halten so lange aus, bis ein großes Schiff der Goldenen Sonne vorbeikommt. Sie machen dieses Schiff z.B. durch ein Feuer auf sich aufmerksam, woraufhin die Piraten eiligst fliehen. Allerdings wird die Goldene Sonne den Teufel tun, den Spielercharakteren bei der Reparatur der Schwertfisch zu helfen.