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Die Katze geht ihren letzten Gang

Ein Damakar-Abenteuer für 3 bis 5 Spielercharaktere (optimal 3-4) von Klaus (geschrieben 2014).

Zusammenfassung

Umgebung und Spielercharaktere

Das Abenteuer spielt im Jahr 712 n.D. in der Kultur Zaylyn, in deren Hauptstadt Zaytor. Die Helden sind (vorzugsweise) fremd in der Stadt, stammen aber aus dem Kulturkreis von Zaylyn oder sind zumindest mit diesem vertraut und können sich verständlich machen.

Kurzbeschreibung

Im Zuge einer Kneipenschlägerei werden die Helden kurzzeitig in Haft genommen und lernen dort eine schöne junge Frau kennen. Diese soll angeblich einen Senator ermordet haben. Sie wurde zum Tode verurteilt, ist aber in Wahrheit unschuldig. Die Helden machen sich auf, den wahren Täter zu finden, um sie vor der Hinrichtung zu bewahren. Doch ist überhaupt irgend jemand in Zaytor an der Wahrheit interessiert?

Vorgeschichte

Die Kirrali Kari Lia'zeta (genannt „Die Katze“) wurde als mutmaßliche Mörderin des Senators Morin Nerkar'zar, dem Patriarchen aus der Sippe der Alondis, festgenommen. Sie wurde als Mörderin in einem Schnellverfahren zum Tode verurteilt.

Wahrer Mörder von Morin war jedoch ein von seinem Sohn Duur gedungener Mörder. Duur hat hohe Spielschulden bei der Unterweltgröße Patar (den man auch „Den Knochenbrecher“) nennt. Nachdem Duur seine Schulden nicht mehr bezahlen konnte (und sein Vater klar gemacht hat, dass er keine weiteren Schulden mehr von ihm übernimmt), hat er mit Patar zusammen den Plan gefasst, seinen lästigen Alten beiseite zu schaffen.

Was noch benötigt wurde war

Letztere hat Olia Puri'zeta beigesteuert, die Partnerin Patars und ebenfalls eine Kirrali. Die Katze ist nämlich mit ihr zusammen im gleichen Nobelbordell groß geworden, ehe Olia nach einer fehlgeschlagenen Intrige rausgeworfen wurde, wofür sie Kari die Schuld gibt und was ihren gesellschaftlichen Abstieg eingeläutet hat.

Duur vermittelte den Kontakt zwischen seinem Vater (einem lüsternen, alten Mann) und der Katze und arrangiert ein Treffen zwischen den Beiden, wobei er dafür sorgte, dass die meisten Diener an diesem Abend frei hatten und er sich demonstrativ auf einer privaten Feier bei den Bordis aufhielt (Alibi).

Zuvor jedoch hat er den Wein, der für das Schäferstündchen bereit gestellt wurde von seinem skrupellosen Leibdiener Dobel mit einem starken Schlafpulver versetzen lassen. Etwas später kommt Kronn durch einen Eingang durch den Garten, den ihm Dobel geöffnet hat in das Haus, ermordet Morin und nimmt die schlafende Kari mit. Kari hat noch mitbekommen, wie Morin bewusstlos wurde ehe sie selbst die Besinnung verlor. Außerdem hat sie einen großen Schatten (Dobel) über sich gesehen – mehr weiß sie nicht mehr.

Kronn bringt Kari durch den Garten hinaus (am Scharnier des Gartentors bleiben ein paar Haare und ein Fetzen von Karis Gewand zurück, außerdem wird Kari selbst schmutzig) und schafft sie in ihre Wohnung. Er wird dabei von dem beinlosen Krüppel / Bettler „Schleifer“ beobachtet, der jedoch aus Angst schweigt (er will sich weder mit Kronn, noch mit dem Knochenbrecher anlegen, auch wenn ihm Kari sympathisch ist, weil sie ihm gegenüber großzügig war). Außerdem hört Karis Vermieter seine Schritte auf der Treppe, denkt sich aber nichts dabei.

Kronn legt Kari in ihr Bett und versteckt das Diebesgut aus Morins Haus (wertvolle Schmuckstücke, die Morins verstorbener Frau gehörten und eine größere Summe Geld) sowie den noch blutigen Dolch in ihrem Zimmer. Als Versteck benutzt er deren Nachttisch, wobei er den blutigen Dolch auf die teure Unterwäsche legt (was eine Frau nie machen würde).

Einige Zeit später kommt Sania, die ein Jahr ältere Schwester von Duur nach einem Empfang bei den Bordis nach Hause. Sie sieht die Tür zum Gemach ihres Vaters offen stehen und schöpft Verdacht. Sie findet ihren Vater ermordet und alarmiert die eigenen Wachen (zwei Männer, die beim Eingang wachen bzw. einer schlief) und anschließend die Stadtwachen. Die Stadtwachen wiederum gehen schnurstracks zu Kari, finden diese „betrunken“ vor, entdecken das Diebesgut und die Mordwaffe und nehmen sie fest. Scharka, der Mahrnad-Offizier der Stadtwachen wundert sich zwar, warum Kari nicht das Weite gesucht hat, geht der Sache aber nicht weiter nach.

Anschließend geht alles recht schnell: Der „gramgebeugte“ Duur besteht auf „kurzen Prozess“ und sein Onkel Sarin verhindert durch ein Gespräch mit dem Richter Arin Karda'zar (einem harten aber gerechten Richter ohne Sympathien für „Abschaum“), dass Karis Ansinnen nach einer zweiten Instanz stattgegeben wird. Sie soll daher in 2 Tagen am Strang hingerichtet werden.

Personen und Orte

Orte

Folgende Orte spielen im Verlauf des Abenteuers eine Rolle:

Personen

Folgende Personen tauchen im Abenteuer auf oder spielen dort eine Rolle:

Das Abenteuer

Der geplante Verlauf des Abenteuers ist wie folgt:

Kennenlernen und Kneipenschlägerei im "Roten Löwen"

Die Spielercharaktere befinden sich in einer Taverne, dem „Roten Löwen“. Sie besteht aus einem typischen Zaylyn-Haus, d.h. einem großen Innenhof für Tanzaufführungen, Vorstellungen oder dergleichen sowie Tischen, die sich um diesen unter Arkaden befinden. Im ersten Stock Es gibt zu der Taverne nur 2 Einänge: den Haupteingang, durch den die Gäste kommen, sowie einen Ausgang in der Küche.

An dem besagten Abend befinden sich alle Mitspieler dort. Es ist unwahrscheinlich, dass sie sich alle kennen oder auch nur mögen, es sollte ihnen aber Gelegenheit gegeben werden sich kennen zu lernen. Irgendwann (spätestens wenn sich einer der Spieler davon machen will) bricht eine Schlägerei los. Jedem Charakter sollte klar sein, dass er beim Einsatz von Waffen mit einem Bein schon auf dem Schafott steht.

Mögliche Ursache für die Keilerei sind

Die Wachen an den Türen (je zwei kräftige Mahrnad) verhindern, dass sich jemand ohne zu bezahlen davon macht und irgendwann trifft dann eine große Gruppe Stadtwachen ein und nimmt alle erst einmal fest und bringt sie in einer vergitterten Kutsche in eine Arrestzelle.

Keinem der Spieler wird hier die Flucht gelingen und sollte es einer doch irgendwie schaffen, wird er durch irgendeinen dummen Zufall doch wieder geschnappt.

Eine seltsame Nacht im Gefängnis (der Auftrag)

Die Spielercharaktere finden sich im Gefängnis wieder – durch einen "reinen Zufall" hat man sie alle in die gleiche Zelle geworfen: einem kleinen, kahlen und feuchten Raum mit einer Tür aus Eisengittern, am Ende eines Ganges. Im hinteren Teil führt ein schmaler, vergitterter Schacht nach oben (ins Freie) bzw. nach unten (in die Zelle darunter).

Von dort hören die Spielercharaktere alsbald das Schluchzen von Kari, der Katze. Kari sieht recht mitgenommen aus und trägt nicht viel mehr als eine schmutzige Decke, ist aber trotzdem noch sehr schön anzuschauen.

Kari erzählt den Spielercharakteren ihre Geschichte und zeigt ihnen schließlich einen wertvollen Saphir (ein Erbstück ihrer Mutter), den sie – fragt nicht wie – vor ihren Peinigern versteckt hat. Sie bietet den Stein und (auf Nachfrage) allen Besitz, der sich sonst noch retten lässt (sie besitzt auch ein Bankkonto mit40 GS), denen an, die sie vor dem Strang retten. Weiterhin erzählt sie den Charakteren den ihr bekannten Teil der Vorgeschichte. D.h.

Spielercharaktere, die aus Zaytor stammen kennen die Geschichte bereits in Teilen. Außerdem ist es gut möglich, dass einer der Spielercharaktere die Ausgabe des "Stern von Zaytor" (einer Gazette) von heute bei sich trägt (ansonsten preist sie nach ihrer Freilassung ein Zeitungsjunge an).

Kari wird am zweiten Tag bei Sonnenuntergang vollstreckt....

Die Suche nach dem wahren Schuldigen

...

Spuren / Fragen

Was passiert wenn ...

Nachfolgend ein paar „was wäre wenn“ Reaktionen der NSCs auf bestimmte Situationen:

Der "Stern von Zaytor"

... und dessen Schreiber Manjig könnte den Charakteren bei der Spurensuche hilfreich sein, mindestens aber den Fall durch die täglichen Artikel begleiten (Details siehe Stern von Zaytor bzw. die drei Ausgaben vom Schwerttag, Federtag und Bannertag).

 

Finale

...

Mögliche Lösungen

Die Frage ist nur, was dann aus der Katze wird. Denn die Alondis haben zumindest als Sippe kein Interesse daran, ihren neuen Patriarchen gleich wieder als Mörder zu outen, sondern sind an einer "internen" Lösung interessiert.

Die Katze geht ihren letzen Gang

Die Alondis werden eine Neuauflage des Gerichtsverfahrens nicht dulden, um den Namen der Familie aus einem weiteren Skandal herauszuhalten. Zumindest Sarin hätte auch keine großen Skrupel eine Unschuldige hinrichten zu lassen, wobei die Drohung, die Wahrheit z.B. im Stern von Zaytor zu veröffentlichen durchaus etwas bewirkt. Seine Nichte Sania ist generell gerechter und dringt auf eine Rettung, um ihr Gewissen nicht noch weiter zu belasten.

Ein guter Kompromiss ist, dass an Stelle der offiziellen „Mörderin“ Kari die Schurkin Olia hingerichtet wird, wobei der Austausch direkt unter dem, mit Brettern vernagelten Galgen stattfinden wird. Die Kiste mit dem „Leichnam“ der Katze (sowie für jeden Spielercharakter 20 GS Schweigegeld) wird anschließend den Spielercharakteren für eine „würdige Bestattung“ übergeben. Sania hat in der Nacht zuvor mit Kari gesprochen und die Flucht für sie arrangiert – am folgenden Morgen wird ein Schiff in ein möglichst fernes Reich auslaufen, der die Katze samt einer angemessenen Entschädigung wegbringt. Wer von den Spielercharakteren möchte, kann gerne mitfahren ...

Nichtspielercharaktere

Folgende Nichtspielercharaktere tauchen in dem Abenteuer auf:

Einfache Leute

 

Kari Lia'zeta („Die Katze“)

… ist eine 23 Jahre alte Men'ten mit langem rotbraunem Haar (derzeit etwas strähnig und schmutzig), neckischen braunen Augen (derzeit etwas verweint), heller Haut und einem grazilen, attraktiven Körper, dem man derzeit aber die Spuren diverser Misshandlungen ansieht. Seit sie gefangen wurde, hat sie offensichtlich viel mitmachen müssen: Sie wurde geschlagen, einer leichten Folter unterzogen (man hat ihr zwei Fingernägel ausgerissen, sie geschlagen und ihr Peitschenhiebe verpasst).

Sie ist normalerweise chic gekleidet, wobei ihre Kleidung derzeit nur aus einem zerrissenen Kleidchen sowie einer zerschlissenen und schmutzigen Decke besteht. Unmittelbar bevor sie auf die Spielercharaktere trifft wurde sie überdies von einem Folterknecht begrapscht, was ihr Kleid weiter in Mitleidenschaft gezogen hat. Trotz oder gerade wegen den erlittenen Verletzungen sieht sie absolut hinreißend aus.

Charakter: leichtlebig, fröhlich, mitfühlend, etwas eitel

besondere Fähigkeiten: symphatisch

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: 23 Erfahrungsstufe: 1 RS: 0 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Fertigkeiten (u.A.): ...

Gegenstände: zerrissenes (ursprünglich einmal sehr verführerisches und teures) Kleid, Anhänger mit einem wertvollen Rubin (Wert gut 20 GS)

Kari ist die Tochter der berühmten Kirrali Lia, die vor 10 Jahren verstorben ist. Sie hat noch einen Zwillingsbruder (einen Magier namens Keer), der aber vor Kurzem erst zu Abenteuern aufgebrochen ist und für die Geschichte keine Rolle spielt (Insiderwitz, ähem).

Weitere Infos siehe oben (eine seltsame Nacht im Gefängnis).

Shina Kjer'zeta (Karis Dienerin)

… ist eine junge Menschenfrau und Karis Dienerin. Ihre ursprünglich mausbraunen Haare sind blond gefärbt und aufwendig zurecht gemacht (was nur bedingt gelungen ist). Ihre Augen sind von einem recht hübschen blau und ihre Figur ist etwas üppig und kurvenreich.

Charakter: diebisch, notorisch lügnerisch (sucht stets Ausreden), fleißig, eitel, geltungssüchtig

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: x Erfahrungsstufe: x  RS: 0 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Gegenstände: gestohlener Schmuck aus Karis Besitz (sie geht nicht davon aus, dass ihre „Herrin“ diesen noch mal benötigen wird)

Shina ist treu wie ein Wiesel und hat auf Olias Veranlassung hin ihre Herrin vor Gericht in den düstersten Farben skizziert und kein gutes Haar an ihr gelassen (Olia und Patar werden sie zum Dank dafür zu gegebener Zeit (sobald es Nachforschungen gibt) ausplündern und ersäufen lassen).

Den Reji'zar (Barde und Säufer)

… ist ein gutaussehender Barde, der leider sehr viel mehr trinkt, als gut für ihn ist. Er hat etwas zersaustes dunkles Haar, ebenso dunkle Augen und ist von normaler Statur. Er trägt gute Kleidung, die aber derzeit etwas vernachlässigt und z.T. schmutzig wirkt.

Charakter: wehleidig, launisch, Trunkenbold

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: 24 Erfahrungsstufe: 2 RS: 1 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Den war ein enger Freund von Keer Lia'zar und ein Jahr mit der Katze zusammen, ehe die Beziehung vor 1-2 Monaten nach einigen heftigen Streitereien (und anfangs auch wieder Versöhnungen) endete. Seitdem trinkt Den noch hemmungsloser und wird mittlerweile auf dem Karriereweg nach unten in immer verrufenere Kneipen durchgereicht.

Er liebt die Katze immer noch, wobei er schon sehr betrunken sein muss, um das zuzugeben. Sie hat ihn (mindestens) zu den folgenden Liedern inspiriert, die in ganz Zaytor bekannt sind:

Den wird für Kari noch immer alles tun. Unter Umständen auch etwas sehr dummes ...

Schleifer (Krüppel / Bettler)

… ist ein beinloser alter Krüppel, der sich als Bettler durchs Leben schlägt. Er ist zahnlos, dürr, schmutzig und alt. Sein Haar ist wirr und grau. Er sitzt auf einem mit Rollen unterlegten Brett und schiebt sich auf seinen Händen (dick mit Lappen umwickelt) durch Zaytor.

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: x Erfahrungsstufe: x  RS: 0 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Fertigkeiten:

Gegenstände: Dolch

Einst war Schleifer ein Seemann bei der Goldenen Sonne, ehe ihm - kurz vor Erreichen der notwendigen Dienstjahre - durch eine herabfallende Kiste beide Beine zermalmt wurden und man ihm mit einem Almosen vor vor die Tür gesetzt hat. Er mag Kari und wird die Spielercharaktere ggf. von sich aus auf seine Beobachtung ansprechen.

Er hat es gelernt sich Fluchtwege offen zu halten (z.B. indem er sich auf seinem „Rollbrett“ unter niedrigen Türen und Zäunen hindurchschiebt).

Die Alondis

Morin Nerkar'zar (das Opfer)

... ist zu Beginn des Abenteuers bereits tot. Er ...

Charakter:

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: x Erfahrungsstufe: x  RS: 0 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Fertigkeiten:

Gegenstände:

Duur Morin'zar (der Sohn)

… ist ein junger Mann mit gutem Aussehen und charmanten Umgangsformen, der stets einen leicht zerstreuten Eindruck macht. Er ist schlank von Gestalt, hat ein charmantes Lächeln und braune stets leicht zersauste Haare.

Charakter: gewinnend, charmant, spielsüchtig, gierig, leichtfertig, selbstsüchtig 

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: 23 Erfahrungsstufe: 1 RS: 1 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Fertigkeiten: Führung 2, Landeskunde 5, Glücksspiel 1, Handel 3 - feilschen 4, schauspielerei 3, Schrift

Gegenstände: Würfel aus Gold und Elfenbein, sehr noble Kleidung

...

Dobel (Duurs Diener)

… ist ein zwielichtiger
Rasse:
Aussehen:
Haar:
besondere Merkmale:
Charakter:

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: x Erfahrungsstufe: x  RS: 0 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

STR , KBH , KON , INT, AUF , CHR
Fertigkeiten:
Gegenstände:

Sania Morin'zeta (die Schwester)

… ist eine zierliche, aristokratisch wirkende, junge Frau von gutem Aussehen. Sie ist stets sehr schlicht aber gut gekleidet mit ein wenig einfachem, aber teuren Schmuck, ohne dabei jedoch allzu verführerisch zu wirken.  Sie hat braunes, lockiges Haar (das meist zu einem Knoten gebunden ist) und kühle graue Augen.

Charakter: analytisch, gerecht, kühl, starrsinnig, selbstbewusst

INT: 4 AUF: 1 CHR: 0  STR: -1 KBH: 0 KON: -1
Alter: 25 Erfahrungsstufe: 2 RS: 1 LP: 24 AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Fertigkeiten:

Gegenstände:

Sania wird sich normalerweise nicht mit Pöbel abgeben, außer um ein Almosen zu geben (was sie durchaus im vernünftigen Rahmen tut, ohne dabei allzuviel Mitleid zu entwickeln). Jedoch hat sie auch nicht so viel Standesdünkel, dass sie nicht bereit wäre mit den Helden zu reden. Sie wird üblicherweise von einem bewaffneten Diener begleitet. Sie ist sehr klug und bringt ihrem missratenen Bruder nicht viel Sympathie entgegen, verdächtigt ihn jedoch zunächst nicht des Mordes. Sie weiß von dessen Spielschulden und nicht zuletzt auf ihren Rat hin, hat Morin die Zahlung an seinen Sohn eingestellt.

Wird sie mit entsprechenden Verdachtsmomenten konfrontiert, so wird sie zunächst ablehend reagieren (sie ist zunächst zu starrsinnig, um das offensichtliche zu akzeptieren). Später bleibt sie zurückhaltend aber kooperativ, da sie keinesfalls den guten Ruf der Alondis in den Schmutz gezogen sehen will. Schlussendlich ist sie zu gerecht, um eine Unschuldige opfern zu lassen.

Bislang hat sie noch keinen Mann getroffen, der klug genug war, um vor ihren Augen Gnade zu finden.

Sarin Nerkar'zar (Morins Bruder)

… ist Morins jüngerer Bruder und Mitglied im Stadtrat von Zaytor. Als solcher hat er seinen Einfluss geltend gemacht, die Mörderin seines Bruders rasch zu verurteilen und zur Hinrichtung zu führen, damit dieser Skandal für die Alondis schnellstmöglich ausgestanden ist. Er schätzt seinen Neffen keineswegs, während er seine Nichte zwar für ihre starrsinnige Weigerung sich passend verheiraten zu lassen rügt, ihren scharfen Verstand aber durchaus schätzt.
Sarin wird, wenn er von Duurs Schuld überzeugt ist, Schritte in die Wege leiten diesen zu bestrafen. D.h. er wird ihn zum Selbstmord zwingen. Das bedeutet aber nicht, dass er Kari deswegen freisprechen lässt, denn wenn Duurs Schuld an die Öffentlichkeit dringt, wird der Name der Alondis in den Schmutz gezogen. Wenn er aber dazu gezwungen wird, kann er Karis Freilassung im Geheimen arrangieren.
Rasse:
Aussehen:
Haar:
besondere Merkmale:
Charakter:

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: x Erfahrungsstufe: x  RS: 0 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

STR , KBH , KON , INT, AUF , CHR
Fertigkeiten:
Gegenstände:

typischer Wächter der Alondis

… auf dem Gelände der Alondis befinden sich 8 Wächter, von denen stets 5 in Dienst sind und 3 schlafen oder frei haben. Je einer der Wächter begleitet im Normalfall Duur (der allerdings oft auf diese Dienste verzichtet), Sania und Sarin. Die Wächter werden im Normalfall Fremden gegenüber nichts über die Sippe erzählen.
Rasse: Mensch
Aussehen: sauber, Textilrüstung in rot und gold
Haar: dunkel, sauber geschnitten, bartlos oder sauber rassiert
besondere Merkmale: keine
Charakter: loyal, phantasielos,

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: x Erfahrungsstufe: x  RS: 0 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

STR 1, KBH 1, KON 1, INT 0, AUF 1, CHR 0, LP 25
Degen 11, Schaden 1W6+5, Initiative 2W6+1
leichte Armbrust 9, Schaden 1W6+5

Patars Bande

Patar („Der Knochenbrecher“)

… ist ein Menad mit einer menschlichen Mutter und einem Mahrnad-Vater. Er ist recht groß und wirkt sehr kampferfahren. Seine Gesichtszüge wirken eher wie die eines Mahrnad, seine auffallend helle wirkt eher wie die eines Menschen (auch wenn sie durch viele Narben verunziert ist). Auf seiner rechten Gesichtshälfte und dem rechten Arm befinden sich Brandnarben.

Er trägt normalerweise gut geschnittene, schwarze Kleidung und ebensolche Lederstiefel und sieht auf eine düstere Art gut aus.

Charakter: nachtragend, brutal, großzügig

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: x Erfahrungsstufe: x  RS: 0 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Fertigkeiten:

Gegenstände: Schwert

Seinen "Kampfnamen" hat Patar davon, dass er seinen Widersachern bevorzugt alle Knochen brechen lässt, ehe er sie schließlich tötet (bzw. töten lässt).

Olia Puri'zeta (Karis Feindin)

... ist eine junge Menschenfrau. Sie ist relativ groß, hat wunderbar lange Beine und einen kurvenreichen Körper, der durch die raffiniert geschnittenen, seidigen Fetzen (Kleider kann man sie kaum nennen) mehr verziert als verhüllt wird. Sie hat langes, glattes schwarzes Haar und graue Augen mit langen Wimpern. Sie strahlt eine unheimliche Laszivität aus.

Charakter: intrigant, gemein, lüstern, zäh 

INT: 2 AUF: 0 CHR: 2 STR: 0  KBH: 2 KON: 3
Alter: 24 Erfahrungsstufe: 2 RS: 0 LP: 29 AP: 36  

Fertigkeiten: Landeskunde, Bewegung - tanzen, kleine Stichwaffen, Giftkunde, verstellen, Handel - feilschen, Schrift

Gegenstände: goldener Schmuck

Olia ist weniger eine Kirrali, sondern mehr eine Edelprostituierte mit durchaus hohem Bekanntheitsgrad, allerdings aber auch sehr zwielichtigem Ruf. Sie ist die Geliebte von Patar.

Olia kennt Kari „Jedermanns Liebling“ Lia'zeta seit vielen Jahren und hasst sie aus tiefstem Herzen – insbesondere seit sie nach einer fehlgeschlagenen Intrige, für die Kari sie „verraten“ hat, aus dem „Garten der Lerche“ (einem noblen Bordell) geworfen wurde. Sie hat immer schon nach einer Möglichkeit gesucht, es ihr auszuwischen und als sie über Patar von Duurs Geldproblemen erfuhr hat sie diesen Plan (siehe Vorgeschichte) ausgearbeitet.

Kronn (Mörder)

… ist für Mahrnad-Verhältnisse nicht mehr ganz jung. Er ist neben seinem Wurfbruder Krazak (der ebenfalls in Patars Diensten steht) der letzte seines Wurfs. Ein Menschenleben bedeutet ihm nichts, er ist Patar aber treu ergeben und spricht normalerweise kaum ein Wort. Während der dumme Krazak eher Patars Leibwächter ist, ist Kronn eher dessen halbwegs intelligenter Mann fürs Grobe.
Rasse: Mahrnad
Aussehen: hässlich, d.h. untersetzt, wölfische Züge, ledrige Haut
Haar: graue Haarbüschel
besondere Merkmale: s.o.

Charakter: gewissenlos, verlässlich, spontan

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: x Erfahrungsstufe: x  RS: 0 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Motto:
STR , KBH , KON , INT, AUF , CHR
Fertigkeiten:
Gegenstände:

Krazak (Leibwächter)

Rasse: Mahrnad
Aussehen: groß, stark
Haar:
besondere Merkmale:

Charakter: zornig, strohdumm, leicht beleidigt, gewalttätig

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: x Erfahrungsstufe: x  RS: 0 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Motto:
STR , KBH , KON , INT, AUF , CHR
Fertigkeiten:
Gegenstände: Morgenstern
 

typischer Schläger aus Patars Bande


6 zur Auswahl:
1. Wächter (Mensch): Säbel 9, 1W6+6, Initiative 2W6+1, LP 31, RS 2
2. Fiesling (Mensch): Kurzschwert 10, 1W6+5, Initiative 2W6, LP 30, RS 3
3. Anführer (Mahrnad): Rapier 11, 1W6+4, Initiative 2W6+2, LP 29, RS 2+1
4. Wächter (Mahrnad): Säbel 9, 1W6+6, Initiative 2W6+1, LP 31, RS 3+1
5. Fiesling (Mahrnad): Kurzschwert 10, 1W6+5, Initiative 2W6, LP 30, RS 2+1
6. Anführer (Mensch): Rapier 11, 1W6+4, Initiative 2W6+2, LP 29, RS 3
Aussehen:
Haar:
besondere Merkmale:
Charakter:
STR , KBH , KON , INT, AUF , CHR
Fertigkeiten:
Gegenstände:

Das Gesetz

Arin Karda'zar (Richter)

… ist einer der bekanntesten Richter Zaytors. Er ist für seine harten Urteile bekannt, weswegen er auch „Der Strick“ genannt wird.

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: x Erfahrungsstufe: x  RS: 0 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Er ist in seinem tiefsten Inneren davon überzeugt, dass es keine Unschuldigen gibt – zumindest nicht unter dem Pöbel. Er bringt Kari keinerlei Sympathien entgegen und betrachtet sie als wertlose Hure. Er wird nur durch die Zusprache einflussreicher Personen in Zaytor widerwillig bereit sein einen Justizirrtum einzugestehen, da er davon überzeugt ist, dass es besser ist eine „nicht ganz so Schuldige“ hinzurichten, als dem Pöbel gegenüber Schwäche zu zeigen. Besonderen Widerwillen bringt Arin übrigens Mischlingen und Mahrnad entgegen.
Rasse: Mensch
Aussehen: hager, hochgewachsen
Haar: kahlköpfig mit Kinnbart
besondere Merkmale: Glasauge im rechten Auge
Charakter: hartherzig, streng, humorlos, starrsinnig
STR 0, KBH 1, KON 0, INT 3, AUF 1, CHR 2
Fertigkeiten: Landeskunde 6, Schrift 4, ...
Gegenstände:
 

Scharka (Offizier der Stadtwachen)

… ist ein alter und erfahrener Hauptmann der Stadtwachen von Zaytor.

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: x Erfahrungsstufe: x  RS: 0 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Er ist – im Gegensatz zu vielen seines Berufs nicht für Korruption empfänglich. Der Mord an Morin kommt ihm seltsam vor, er ist aber ein vielbeschäftigter Mann und kümmert sich daher nicht weiter um die Sache, zumal es nicht seine Sache ist Recht zu sprechen. Er mag Arin nicht besonders und wird durchaus bereit sein, seine Bedenken mit den Spielercharakteren zu teilen. Diese sind:
Es gibt keinen Grund, warum Kari einen Kunden töten sollte – sie ist eine berühmte Kurtisane und hat solche Hafenhuren-Taten nicht nötig. Nach allem was er über sie weiß (er hat sie vor einem Jahr schon einmal getroffen und mochte sie), traut er ihr eine solche Tat eigentlich nicht zu.
Wenn sie es getan hat, warum ist sie nicht geflohen oder hat wenigstens die Beute an einem sicheren Ort verschwinden lassen? Sie kam ihm nicht betrunken genug vor, um so eine Dummheit zu begehen. Andererseits hat er in seinem Beruf immer wieder dumme Verbrecher erlebt.
Der blutige Dolch lag auf ihrer teuren Unterwäsche. Das kam ihm seltsam vor.
Ansonsten hat er folgende Werte:
Rasse: Mahrnad
Aussehen: athlethische Figur, groß
Haar: schwarzmeliertes kurzes Haar, Vollbart
besondere Merkmale: Augenklappe
Charakter: rechtschaffen, grimmig, jähzornig
STR , KBH , KON , INT, AUF , CHR
Fertigkeiten:
Gegenstände:
..

Jar Banda'zar (alter Wächter, Sergant)

... ist ein knorriger, alter Soldat mit einer Augenklappe. Sein verbleibendes Auge ist graublau und sein zerfurchtes Gesicht ist meist stoppelbärtig. Er hat nur noch ein paar wenige graue Haarsträhnen, die er sorgsam frisiert. Er trägt stets die schon recht abgegriffene Uniform der Stadtwachen.

Charakter: nörglerisch, zäh, zuverlässig

INT: -1 AUF: 4 CHR: -1 STR: 2 KBH: 2 KON: 0
Alter: 52 Erfahrungsstufe: 4 RS: 2 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Fertigkeiten (u.A.): Klasse x - Spezialisierung y (d.h. insgesamt z)

[Hintergründe].

Marin Jeri'zar (junger, korrupter Wächter)

[offensichtliches].

Charakter: schadenfroh, gierig, umsichtig, lüstern, eingebildet

INT: 0 AUF: 2 CHR: 1 STR: 3 KBH: 1 KON: 2
Alter: x Erfahrungsstufe: x  RS: 0 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Fertigkeiten (u.A.): Klasse x - Spezialisierung y (d.h. insgesamt z)

[Hintergründe].