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Die üblichen Verdächtigen

Ein LORE-Abenteuer für 3 bis max. 5 Spieler von Klaus Kögler (geschrieben 2009).

Zusammenfassung

Das Abenteuer spielt im Jahr 712 n.D. in der Kultur Zaylyn. Die Helden befinden sich zu Beginn in Konylao, einer abtrünnigen Kolonie von Zaylyn, an der Grenze zu Rondland.

Vorgeschichte

Konylao hat sich von Zaylyn losgesagt und ist seitdem selbständig. Zugleich hat das Kernland den Abtrünnigen jedoch die alle neuen Erfindungen (unter anderem den Donnertalg) vorenthalten und es gibt noch immer Befürchtungen, dass Zaylyn sich evtl. auf militärischem Wege die abtrünnige Kolonie wieder einverleiben will. Schon mehren sich die Stimmen, die Konylao wieder mit Zaylyn vereinigen wollen, was jedoch den "aufrechten Separatisten" unter der Führungsschicht Konylaos erheblich gegen den Strich geht. Einer der bedeutendsten von ihnen ist Mordan Kori'zar.

In dieser Situation tritt Malkin Pia'zar - ein Berater Mordan Kori'zars und Symphatisant der Konylaoi'schen Sache an Mordan Kori'zar heran und macht ihm einen interessanten Vorschlag:

Mordan Kori'zar soll eine Gruppe von Spionen ausrüsten, die sich nach Hartak aufmachen sollen. Dort wird nämlich der Donnertalg hergestellt und wenn es gelänge die geheime Rezeptur dafür zu erbeuten, wäre Konylao wieder in der Lage Zaylyn militärisch widerstehen zu können. Von der psychologischen Wirkung einmal ganz abgesehen. Er, Malik, wisse außerdem von einem vertrauten Händler, dass es in Hartak (der Stadt des Donnertalgs) einen menschlichen Vorarbeiter gäbe, der evtl. bestechlich wäre, da er aus Konylao stammt.

Mordan Kori'zar ist begeistert von dem Vorschlag und beauftragt seine rechte Hand Fens Andar'zar die nötigen Männer zu beschaffen, die mit Malkin zusammen nach Hartak ziehen sollen. Allerdings möchte er nur im Erfolgsfall mit der Sache zu tun haben - mit einem, durchaus nicht unwahrscheinlicher Fehlschlag, möchte er hingegen nicht in Verbindung gebracht werden.

Was Mordan Kori'zar jedoch nicht weiß, ist dass Malkin Pia'zar in Wahrheit ein Doppelagent des rondländischen Herzogtums Beidersee ist (in Wahrheit heißt er auch anders). Er hatte bislang den Auftrag Konylao auszuspähen, nun soll er jedoch die Rezeptur für den Donnertalg besorgen und gleichzeitig den Verdacht diesbezüglich auf Konylao lenken.

Doch es gibt noch einen weiteren Punkt, der die ganze Sache verkompliziert: Auch Zaylyn hat einen Doppelagenten nach Konylao eingeschleust, der sich als "Mann für's Grobe" bei Fens Andar'zar etabliert hat und daher ebenfalls als Spion nominiert wird...

Spielercharaktere

Generell sind für das Abenteuer vor allem Diebe, Meuchelmörder, Spione o.ä. geeignet. Aber auch Magier sind prinzipiell geeignet, allerdings sollten entweder rondländische Magie beherrschen (was sie für die Rolle des Malkin Pia'zar prädestinieren würde) oder sonstige weltliche Magie. Priester sind für das Abenteuer eher ungeeignet.

Folgende Rollen müssen in jedem Fall besetzt sein:

Darüber hinaus können noch 2 weitere, weitgehend beliebige Charaktere eingebaut werden. Mehr sollten es allerdings nicht werden.

Kurzbeschreibung

Die Charaktere werden in Konylao als Spione angeworben. Anschließend geht es per Schiff bzw. später vermutlich per Postkutsche nach Hartak. In Hartak müssen die Charaktere dann eine Möglichkeit finden in die Festung zu gelangen um dort dann die Rezeptur für den Donnertalg zu rauben. Spätestens wenn dies geschieht wird die Lage eskalieren und die beiden Spione in der Gruppe beginnen, sich um die Rezeptur zu streiten.

Folgende Informationen müssen zu Spielbeginn an die Spieler der beiden Haupt-Charaktere ausgehändigt werden:

Informationen für Malkin Pia'zar:

Dein wahrer Name ist nicht Malkin Pia'zar, dein wahrer Name tut vielmehr nichts zur Sache. Du stehst in Diensten des rondländischen Herzogtums Beidersee und bist eigentlich auch Rondländer. Du berichtest letztlich direkt an den herzoglichen Berater Wulfgar Fenderson - meist indem Du ihm chiffrierte Briefe über den rondländischen Händler Kondar Mulls zukommen lässt. Es ist Dir gelungen, Dich als Vertrauten von Mordan Kori'zar - einem mächtigen Mann in Konylao - einzuschleichen. Seitdem berichtest Du Wulfgar regelmäßig über Neuigkeiten aus Konylao.

Mit dem letzten Schreiben (das Du natürlich längst vernichtet hast) hat Dich Wulfgar mit einem riskanten, aber überaus lukrativ bezahlten Auftrag betraut: Du sollst die Rezeptur für den Donnertalg aus Zaylyn rauben!

Da dies keinesfalls auf Beidersee zurückfallen darf (Beidersee hat recht gute Handelsverbindungen mit Zaylyn) sollst Du Mordan zu dieser Kommandoaktion überreden, die Rezeptur dann aber nach Beidersee schaffen. Die Rezeptur darf keinesfalls in die Hände von Konylao gelangen!

Um die Rezeptur zu stehlen hat Wulfgar Dir einen wichtigen Tipp zukommen lassen: Es gibt in Hartak (der Stadt in Zaylyn, in der der Donnertalg hergestellt wird) einen Menschen namens "Pinto Bri'zar" - dieser arbeitet in der Donnertalg Produktion, stammt jedoch aus Konylao (was dort allerdings niemand weiß). Er trinkt gerne viel und lebt auch ganz gut (könnte also bestechlich sein), weiterhin dürfte er erpressbar sein, denn herauskommt, dass er aus Konylao stammt, wird man dort vermutlich schon sicherheitshalber annehmen, dass er auch ein Spitzel ist.

Informationen für den Spion aus Zaylyn:

Ja, Du bist ein Spion aus Zaylyn - und Du bist stolz drauf. Du bist hier im Auftrag von Ziza - einem Polgi, der die rechte Hand des Wachkanzlers von Zaylyn ist. Es ist Dir gelungen als Söldner bei Fens Andar'zar aufgenommen zu werden, einem Vertrauten des mächtigen Konylaoers Mordan Kori'zar. Nach außen hin bist Du ein unpolitischer, grobschlächtiger Typ, dem es nur um's Geld geht, in Wahrheit aber verachtest Du diese ganze geldgierige, undankbare Bande aus Konylao.

Du sollst im Normalfall nur beobachten (was Du inzwischen seit 6 Monaten tust). Bei Neuigkeiten hast Du einen Kontaktmann in der Stadt - den Schreiber eines großen Waffenhändlers, Pen Beidar'zar mit Namen. Solltest Du etwas Wichtiges erfahren, so sollst Du Dich mit ihm in Kontakt setzen. Bislang gab es in der Hinsicht allerdings noch kaum etwas zu berichten... 

Personen und Orte

Orte

Folgende Orte spielen im Verlauf des Abenteuers eine Rolle:

Personen

Folgende Personen tauchen im Abenteuer auf oder spielen dort eine Rolle:

Personen in Starntor bzw. im Hintergrund

Personen unterwegs

Personen in Hartak

Das Abenteuer

Der geplante Verlauf des Abenteuers ist wie folgt:

Der Auftrag

Fens Andar'zar lädt die von ihm ausgewählten Mitglieder der Gruppe in das Hinterzimmer der "Möwe", eines unauffälligen Gasthauses in Starntor ein. Außer ihm befindet sich Malkin Pia'zar bereits in diesem Hinterzimmer, schweigt aber bislang noch. Vor der Tür zum Hinterzimmer stehen übrigens zwei Kämpfer in Diensten Mordan Kori'zars, die

Sobald alle da sind wird Fens die übrigen Mitglieder der Gruppe erst einmal wie folgt informieren:

Ein Angebot, von dem natürlich keiner der Spieler Gebrauch machen wird. Malkin Pia'zar ist als Anführer der Gruppe bereits ausgewählt (schließlich stammt der Plan ja von ihm) und bekommt nun von Fens das Wort. Fens selber verlässt den Raum (bleibt aber im Gasthaus) und überlässt die Gruppe nun erst einmal sich selbst.

Die Spieler haben nun Gelegenheit gemeinsam einen ersten groben Plan auszuarbeiten. Sollten sie hierfür noch Dinge benötigen, so wird Fens diese ggf. noch besorgen. Das Schiff, das die Gruppe nach Zaylyn bringen wird (Die Seelöwin) wird allerdings schon am nächsten Morgen, kurz nach Sonnenfaufgang ablegen. Malkin hat von Mordan Kori'zar übrigens ein Budget von 20 GS bekommen. Die genaue Summe erfahren die übrigen Mitglieder der Gruppe allerdings nicht, zumindest nicht von Fens. Weiterhin wird die Schiffspassage nach Zaylyn von Mordan bezahlt.

Der Weg nach Starntor

Dieser Teil des Abenteuers kann u.U. einige Zeit in Anspruch nehmen. Bei einem engen Zeitrahmen kann er daher ggf. auch ganz wegfallen und in der Handlung direkt von der Abfahrt in Starntor zu der Ankunft in Hartak gesprungen werden. Allerdings sollte dem Spion aus Zaylyn in jedem Fall Gelegenheit geboten werden, sich mit seinem Hintermännern abzustimmen.

...Seelöwin mit Menad-Kapitänin (4..5 Tage) ...Express-Postkutsche (1 Tag) (weitere Fahrgäste: Mahrnad)

Optionale Zusatzidee: Malkin wird von einem alten Bekannten aus Rondland wiedererkannt!

Erkundigungen

In Hartak angekommen, werden die Charaktere erst einmal einige Informationen einziehen, ehe sie zur Tat schreiten können.

Pinto Bri'zar

Pinto Bri'zar ist ein bestechlicher Mensch. Er ist durch seine Herkunft aus Konylao auch erpressbar und wird einer ernsthaften Drohung daher nicht widerstehen können. Er wird im Normalfall also mit all seinen Informationen herausrücken (fragen müssen ihn die Spielercharaktere allerdings). Insbesondere weiß Pinto, dass Suul'z die Rezeptur auf einem Pergament aufgeschrieben hat und dass dieses irgendwo im Gebäude, vermutlich im 2. Stock liegen muss.

Wird Pinto Bri'zar übrigens zu sehr unter Druck gesetzt, so dass er keine Perspektive mehr für sich sieht, wird er die Stadt einfach nachts verlassen.

Die Donnertalg-Manufaktur

Informationen zur Festung und zur Donnertalg-Manufaktur:

Weitere Informationen zur Donnertalg-Manufaktur sind der nebenstehenden Karte zu entnehmen. Pinto kennt hiervon übrigens alle Räume, war im 2. Stockwerk bislang aber nur in der Schreibstube.

Der Einbruch

...

In die Festung

Es gibt verschiedene Möglichkeiten in die Festung zu kommen:

Darüber hinaus wäre es auch denkbar sich als Arbeiter anheuern zu lassen (es werden durchaus öfter welche gesucht).

In Suul'z Räume

Die Rezeptur für den Donnertalg ist natürlich den beiden Polgi (Suul'z und Kundur) bekannt. Kundur ist noch recht jung ist und hat ein gutes Gedächtnis, daher hat er - vorsichtig wie er ist - kein Schriftstück mit der Rezeptur.

Die Falle an der Tür
Suul'z befürchtet nicht ganz zu Unrecht, dass sich jemand uneingeladen in seinem Zimmer zu schaffen macht. Daher hat er seine Tür zusätzlich zu einem Schloss (schwere Probe bei Schlösser knacken) mit einer Falle versehen, die beim Öffnen der Tür einen Alarm auslöst. Zugleich wird sich der Mechanismus nicht mehr zurückstellen lassen. Ein heimlicher Besucher wird als zwangsläufig Spuren seiner Anwesenheit hinterlassen.
Die Falle wird durch das Drücken der Klinke ausgelöst (vorsichtige Einbrecher bemerken den Mechanismus bei einer normalen Probe gegen Fallen entdecken). Suul'z umgeht die Falle einfach dadurch, indem er die Klinke nach oben drückt. Auf diese einfache Idee wird auch ein Einbrecher mit einer normalen Probe auf INT + Fallen entschärfen kommen.
Wird die Falle ausgelöst, so wird der Alarm ausgelöst und ein pfeifender Laut ertönt ca. 1 Minute lang. Die Tür selbst ist im Normalfall abgeschlossen, lässt sich jedoch auch mit Gewalt (z.B. einem Brecheisen) öffnen.

Abhängig davon, wie mörderisch die Spielercharaktere eingestellt sind, wird der Gefahrensinn des alten Polgi ihn mehr oder weniger stark warnen (Gefahrensinn 0 => 1W20 gegen die 7 oder 14, je nach "Gewaltpotential" der Spieler). Spätestens jedoch wenn die Falle auslöst oder die Tür aufgebrochen wird, springt Suul'z aus dem Bett und ergreift den geladenen Donnerknochen (3W6+2 Schaden). Er wird (falls er schnell genug ist) auf jeden schießen, der uneingeladen zur Tür herein kommt. Anschließend wird er jedoch keinen Wiederstand mehr leisten.

Das Versteck der Rezeptur
Suul'z ahnt natürlich, dass er jederzeit das Ziel von Spionen werden könnte. Er hat daher ein wenig vorgesorgt und eine falsche Rezeptur auf einem Pergament unter seiner Matratze versteckt. Die echte Rezeptur (ein schon recht abgenutztes Pergament) ist hingegen in einem Geheimfach unter seinem Tisch versteckt. Der alte Polgi wird zunächst versuchen die Spielercharaktere mit der falschen Rezeptur abzuspeisen. Erst wenn das nicht gelingt wird er mit der Wahrheit herausrücken.

Die Flucht

...Sprung zum Kran (normale Probe gegen Springen) ...ablassen am Seil oder durch's (unbewachte) Tor

Nichtspielercharaktere

Personen in Starntor bzw. im Hintergrund

Mordan Kori'zar

Mordan Kori'zar ist ein mächtiger Mann in Konylao (vermutlich sogar der mächtigste) und steht einer der reichsten Familien dort vor. Er ist mittelgroß, eher schlank von Gestalt, hat dunkles Haar, ebensolche Augen und einen gezwirbelten Schnurbart. Er ist stets korrekt gekleidet, trägt einen Spazierstock mit Silberknauf (in Wahrheit ein Stockdegen) und ist im Normalfall von ein oder zwei Leibwächtern umgeben.

Mordan hat einen Sitz im Siegelrat von Konylao inne und steht der mächtigsten Partei dort vor - den Separatisten. Er misstraut Zaylyn bis hin zur Paranoia und verachtet alle nicht-menschlichen Rassen und Mischlinge. Seine flammenden Reden gleiten oft in den Fanatismus ab. Seinen Freunden gegenüber ist er ein großzügiger Mensch, doch wer es mit ihm verscherzt hat, sollte sich vor ihm hüten. Seit dem Tod seiner Frau werden ihm auch eine ganze Reihe von Frauengeschichten nachgesagt.

Charakter: entschlossen, fanatisch, kluger Stratege, rassistisch, eitel, selbstgefällig, ungnädig

INT: 4 AUF: 1 CHR: 4  STR: 0  KBH: 1 KON: 1 
Alter: 39 Erfahrungsstufe: 3 RS: 0 LP: 34 AP: 44  

Malkin Pia'zar ist es gelungen sein Vertrauen zu erringen und Mordan ist überzeugt von dessen Idee. Ihm ist aber auch klar, dass dieser Auftrag zu ernsthaften Problemen mit Zaylyn führen könnte und dass es sich Konylao nicht leisten kann, mit dem Mutterland ganz zu brechen. Er wird daher erst nach einer erfolgreichen Ausführung den Ruhm dafür einstreichen, bis dahin aber jede Kenntnis davon leugnen.

Fens Andar'zar

Fens ist ein großer, kräftiger Mann, der früher als Leibwächter für Mordan gearbeitet hat später zu dessen rechter Hand in Sicherheitsfragen aufgestiegen ist. Er hat dunkelblondes Haar und wässrige, graue Augen.

Von Politik versteht er nicht viel, doch er ist Mordan absolut treu ergeben und erledigt jeden seiner Aufträge ohne nach Gründen zu fragen. Zu diesem Zweck kennt er viele Experten und hat auch stets selbst einige Kämpfer eingestellt.

Charakter: treu, zuverlässig, hart, schweigsam

INT: 0 AUF: 3 CHR: -1  STR: 2  KBH: 3 KON: 2 
Alter: 28 Erfahrungsstufe: 2  RS: 1 LP: 35 AP: 46  

Fens traut Malkin nicht so recht. Aber wenn der Chef sagt, er ist in Ordnung, dann ist er auch in Ordnung...

Wulfgar

...

Charakter: ...

INT: 5 AUF: 2 CHR: 2  STR: -1  KBH: 1 KON: 2 
Alter: Erfahrungsstufe: RS: LP: AP:  

...

Kondar Mulls

...

Charakter: ...

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: Erfahrungsstufe: RS: LP: AP:  

...

Ziza

...

Charakter: ...

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: Erfahrungsstufe: RS: LP: AP:  

...

Pen Beidar'zar

...

Charakter: ...

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: Erfahrungsstufe: RS: LP: AP:  

...

Personen unterwegs

 

...

Charakter: ...

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: Erfahrungsstufe: RS: LP: AP:  

...

...

Charakter: ...

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: Erfahrungsstufe: RS: LP: AP:  

...

...

Charakter: ...

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: Erfahrungsstufe: RS: LP: AP:  

...

Personen in Hartak

Pinto Bri'zar

Pinto ist ein Mensch aus Konylao, der sich jahrelang als Seemann verdingt hat und nun einen recht gemütlichen und gut bezahlten Posten in der Donnertalg-Manufaktur gefunden hat - allerdings ohne zu erzählen, dass er aus Konylao stammt (wo er übrigens noch einigen Leuten Geld schuldet). Er ist groß und kräftig, meist etwas schmuddelig von der Arbeit.

Nach der Arbeit schwingt Pinto gerne große Reden, trinkt gerne viel (teilweise auch zu viel) und verprasst sein Geld beim Spiel und bei leichten Mädchen. Daher wohnt er auch noch immer in einem kleinen Zimmer.

Charakter: prahlerisch, redselig, rauflustig, versoffen, unzuverlässig

INT: -1 AUF: 2 CHR: -1  STR: 4 KBH: 2 KON: 4 
Alter: 25 Erfahrungsstufe: 1  RS: 1 LP: 40 AP: 35  

Pinto ist durch seinen Lebenswandel stets in Geldnöten, hadert mit dem Schicksal oder macht andere dafür verantwortlich. Er ist daher im Prinzip leicht zu bestechen, doch wenn ihm jemand dumm kommt fliegen auch schon mal die Fäuste. Mehr als einmal hat er auch schon Ärger bei der Arbeit gehabt, so dass er sich dort nichts mehr zu Schulden kommen lassen kann.

Was die Donnertalg-Produktion betrifft, so weiß er alles über die Festung, hat jedoch was die Rezeptur betrifft keine Ahnung. Er selbst ist mehr für das Be- und Entladen der Wagen zuständig. Er hat aber durchaus schon gesehen, wie Suul'z mit einem Pergament in der Hand in den Produktionsräumen erschienen ist und weiß, dass dieser mittlerweile schon recht tattrig und vergesslich ist.

Suul'z

Suul'z ist ein schon recht alter Polgi. Er ist körperlich nicht mehr auf der Höhe: er braucht einen Stock zum Gehen, seine Augen sind schon etwas trüb geworden und er ist auch schon etwas vergesslich geworden. Er ist der letzte überlebende Erfinder des Donnertalgs (die anderen sind alle in die Luft geflogen) und ein bekannter Mann in Hartak.

Charakter: umsichtig, hochgebildet, penibel, stur

INT: 6 AUF: -2 CHR: 0  STR: -3  KBH: 1 KON: -2 
Alter: 72 Erfahrungsstufe: 3  RS: 0 LP: 14 AP: 22  

Fertigkeiten (u.A.): Schusswaffen 3 - Donnerknochen 4 (d.h. insgesamt 8)

Suul'z ist sich bewusst, dass er ständig in Gefahr durch Spione schwebt. Er scheut den Tod nicht (und würde das Geheimnis des Donnertalgs auch mit in's Grab nehmen), wohl aber körperliche Schmerzen. Er ist allenfalls in Form von (vorzugsweise wissenschaftlichen) Geheimnissen bestechlich - Geld oder dergleichen reizen ihn jedoch überhaupt nicht.

Kundur

...

Charakter: ...

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: Erfahrungsstufe: RS: LP: AP:  

...

Wy-La

Wy-La ist eine Men'ten Frau, die als Spionin für Ziza arbeitet. Sie ist groß, schlank und die Mixtur aus Mahrnad und Ly'ten fügt sich bei ihr zu einer zwar exotischen, aber durchaus attraktiven Mischung zusammen. Sie hat langes, glattes und dunkles Haar, eine eher blasse, leicht grün-graue Haut und schwarze Augen mit leicht gelblichem Hintergrund.

Sie hat den filigranen Körperbau einer Ly'ten (inkl. deren Empfindlichkeit gegen Flächenschäden), ihr Gebiss zeigt Ansätze des Raubtiergebisses der Mahrnad und was ihre Fruchtbarkeit betrifft, scheint sie der von Ly'ten gleichzukommen (falls sie nicht gänzlich unfruchtbar ist).

Charakter: lasziv, lässig, mutig, abenteuerlustig

INT: 2 AUF: 2 CHR: 3  STR: -1  KBH: 2 KON: 0 
Alter: 19 Erfahrungsstufe: 1  RS: 0 LP: 21 AP: 31  

Wy-La ist die Tochter eines (unbekannten) Ly'ten und einer Mahrnad-Frau. Sie ist die einzige Überlebende ihres Wurfs. Wie alle Men'ten lebt sie in ständiger Gefahr durch die Ly'ten, kann sich jedoch auf die mächtigen Mahrnad in Hartak verlassen. Zudem hat sie in Ziza ebenfalls einen mächtigen Gönner, der Wy-La zudem auch persönlich schätzt.

Offiziell arbeitet Wy-La in einem teuren Bordell in der Stadt (der "Lotusblüte"), doch da deren Besitzer von ihren mächtigen Hintermännern weiß, hat sie dort Narrenfreiheit.

Mahrnad-Wachen

Die Festung in Hartak (und damit die Donnertalg-Manufaktur) wird rund um die Uhr von Mahrnad bewacht. Es handelt sich dabei um Männer und Frauen dreier Mahrnad-Würfe (zwei weitere Würfe sind noch Kinder).

Charakter: reizbar, eher nachlässig

INT: -3 AUF: 0 CHR: -2  STR: 1+1W3  KBH: 0+1W3 KON: 2 
Alter: div. Erfahrungsstufe: 1  RS: 4 LP: 33..46 AP: 28..30  

Kampffertigkeiten: