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 Landgang

Ein Damakar-Abenteuer von Klaus Kögler (geschrieben 2009).

Zusammenfassung

Umgebung

Das Abenteuer spielt im Jahr 697 n.D. in der Kultur Nerfan. Die Helden sind Seeleute in Diensten einer Kapitänin aus Zaylyn, die in Nergor, der Hauptstadt Nerfans landen, um dort Handel zu treiben. Das gesamte Abenteuer findet in Nergor statt - für die Charaktere eine noch neue und fremde Stadt. Somit bietet das Abenteuer optimale Bedingungen, um diese Kultur kennenzulernen.

Vorgeschichte

Wer in Nerfan den Chenarkaren (einer Art "Oberdämonen") huldigt und ihnen Opfer bringt, erhält als Lohn für sein schändliches Tun vielfältige Vergünstigungen. Schon seit vielen Jahren bringt die Händlerin Nara Sera'zeta daher in regelmäßigen Abständen der Larfis (einer Chenarkare) Menschenopfer, um im Gegenzug ihre Schönheit und Jugend zu aufzufrischen.

Doch im Laufe der Jahre stiegen die Ansprüche an die Opfer, die Larfis entgegen nimmt. Es genügt inzwischen nicht mehr irgendeine oder -einen namenlosen Urba zu opfern. Nein, Larfis möchte besondere Menschen - bedeutende, schöne, junge Menschen mit viel Vitalität!

Und so erscheint es der alten Nara gleichsam als glückliche Fügung, als sie auf Kiera Pard'zeta aufmerksam wird, eine junge, hübsche und dynamische Kapitänin aus Zaylyn. Das diese sich noch dazu in den jungen nerfanischen Händler Parag Ani'zar verliebt macht die beiden für Nara zum perfekten Opfer für Larfis.

Kurzbeschreibung

Die Spielercharaktere kommen mit Kieras Schiff (der Schwertfisch) in Nergor an. Kiera macht sich an den Verkauf der Ladung, wobei Nara auf sie aufmerksam wird. Die beiden werden handelseinig, wobei Nara durchaus großzügig ist und damit zugleich Parag Ani'zar aussticht.

Die alte Nara lässt Kiera und Parag anschließend von ihrern skrupellosen Handlangern, der alten Sida und dem Kopfjäger Kahd, entführen und in das verlassene Stadtviertel Urbador verschleppen. Dort werden die beiden für die Opferung vorbereitet, die zwei Nächte später stattfinden soll. Gleichzeitig will sie sich das Schiff Kieras unter den Nagel reißen.

Die Aufgabe der Spielercharaktere besteht somit darin, das Komplott aufzudecken und Kiera zu befreien.

Personen und Orte

Orte

Folgende Orte in Nergor spielen im Verlauf des Abenteuers eine Rolle:

Personen

Folgende Personen tauchen im Abenteuer auf oder spielen dort eine Rolle:

Die Guten:

Die Bösen

Sonstige

Das Abenteuer

Der geplante Verlauf des Abenteuers ist wie folgt:

Prolog: Land in Sicht

Die "Schwertfisch" fährt auf Nergor zu. Sie hat die 9tägige Fahrt von Kyr'tahat ohne größere Probleme und bei gutem Wind bewältigt. Die Stimmung ist also gut an Bord. Die 8 köpfige Besatzung kennt sich zum Teil schon seit vielen Jahren, die Spielercharaktere hingegen dürfte zum großen Teil neue Besatzungsmitglieder sein, die erst vor 9 bis 14 Tagen dazugestoßen sind.

Der Spielleiter sollte die Schwertfisch und ihre Besatzung kurz vorstellen. Anschließend sollte sich jeder Spielercharakter kurz vorstellen - in der Reihenfolge, seit der oder die Betreffende an Bord ist.

Als die "Schwertfisch" den träge dahinfließenden San'doog hinauf fährt macht die Besatzung erste Bekanntschaft mit der örtlichen Fauna und Flora (Krokodile, Mückenschwärme, Schilfwälder, Mangrovenwälder) und sieht die ersten Fischerboote und vielleicht auch einzelne Handelsschiffe, die ihnen entgegen kommen. Als sich schließlich die Mauern von Nergor hinter den Baumwipfeln hervorschält, erhebt sich Jubel unter der Besatzung, die sich nach festem Boden unter den Füßen, sowie die sagenhaften Freuden von Nergor sehnt.

Von einem dem Steuermann Tayoto erfahren die Neulinge unter der Besatzung einiges über Nerfan bzw. Nergor. Dazu gehört u.A. dass:

die Schwertfisch kommt in Nergor an ... die Hafengegend (erstes Kennenlernen mit der nerfanischen Rechtssprechung - gehäutete Diebe, an Seilen aufgehängt)

Verhandlungen

Die folgenden Kapitel gehen an den Spielercharakteren vorüber bzw. müssen sie später den beteiligten Besatzungsmitgliedern aus der Nase ziehen. Sie selbst müssen als Neulinge nämlich die erste Nacht noch das Schiff bewachen.

Streit und Verhandlungen

 ... Verhandlungen zwischen Kiera und Parag (Streitereien) - schließlich verweist Parag an Nara Sera'zeta und bürgt (widerstrebend) für Kiera und eine handvoll weiterer Besatzungsmitglieder (genau die Helden)

Neue Geschäftspartner

...durch die Stadt zum Anwesen der Sera'zeta ...abweisender Empfang, dann jedoch auffallende Freundlichkeit auf Seiten Nara Sera'zetas ... die beiden Frauen werden handelseinig ... Kiera lässt Parag triumphierend bestellen, dass er nun raus aus dem Geschäft ist

Ein Abend zum Feiern

...Kiera gestattet der halben Mannschaft (= den Helden) einen Landgang und man zieht in die Lasterhöhle ... dort zerstreut sich die Mannschaft alsbald ... Sida und Kahd kommen heimlich dazu ... Sida wartet draußen in den Schatten, Kahd kommt herein und setzt sich zu Kiera an den Spieltisch ... er verabreicht Kiera ein willenlos-machendes Gift und bringt Kiera zu Naras Haus ...

Kahd zieht derweil mit einigen Helfern weiter und entführt Parag (wobei er dessen Leibwächter tötet) ...

Anschließend bringt er auch diesen zu Nara, macht sich aber wenig später mit seinen Helfern auf und bringt die Gefangenen in der Ruine der alten Hafenfestung in Urbador unter ... sie sind dort in einem einfachen Kellerraum in einem Bambuskäfig untergebracht

in den folgenden Tagen werden die beiden Gefangenen auf die Opferung vorbereitet, d.h. gebadet, enthaart, frisiert, geschminkt usw.

Katerstimmung

...im Laufe der Nacht, spätestens am Morgen merken die Charaktere, dass Kiera weg ist ... Andon bemerkt ebenfalls, dass sein Chef verschwunden ist, etwas später findet man die Leiche des Leibwächters -> Andon verdächtigt die Besatzung der Schwertfisch, hinter der Sache zu stecken und beobachtet das Schiff (er ist in solchen Dingen nicht besonders begabt) ...

...am Abend taucht ein aufgeblasener Nerfani names Murag Nia'zar auf und begutachtet das Schiff - er ist ein Kontorführer Naras und behauptet, dass Nara die neue Besitzerin des Schiffes wäre - vermutlich glaubt man ihm nicht, schließlich droht er morgen Früh wieder zu kommen

...die Helden gehen zu Nara - diese ist entzückend verständnisvoll ... nein, sie fand Kieras Verhalten auch seltsam (sie wirkte so gehetzt) ... aber offenbar hätte Kiera dringend das Schiff loswerden wollen und hier ist ja auch der Kaufvertrag ... wer natürlich bei ihr, Nara angeheuern möchte, darf dies gerne tun ... Kiera wollte ihres Wissens gleich mit dem nächsten Schiff wegsegeln

Die Suche

Folgende Spuren können die Charaktere auf die Fährte der beiden Entführten bring

...

Nichtspielercharaktere

Folgende Nichtspielercharaktere tauchen in dem Abenteuer auf:

Die Guten

 

Bezüglich Kiera Pard'zeta und Tayato siehe Beschreibung der Schwertfisch.

Parag Ani'zeta (Händler in Nergor)

Parag ist ein mittelgroßer, stets etwas ernsthaft und eifrig wirkender Mann, der für nerfanische Verhältnisse eher verklemmt wirkt (und es auch ist). Er hat nur wenig Interesse an den üblichen nerfanischen Vergnügungen.

Charakter: strebsam, ernsthaft, fleißig, fair, etwas verklemmt

INT: 4 AUF: 2 CHR: 1  STR: 0  KBH: -1 KON: 0 
Alter: 24 Erfahrungsstufe: 1  RS: 0 LP: 24 AP: 31  

Fertigkeiten (u.A.): Klasse x - Spezialisierung y (d.h. insgesamt z)

[Hintergründe].

Andon Tirka'zar

[offensichtliches].

Charakter: eifrig, engagiert, höflich

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: x Erfahrungsstufe: x  RS: 0 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Fertigkeiten (u.A.): Klasse x - Spezialisierung y (d.h. insgesamt z)

[Hintergründe].

Die Bösen

Nara Sera'zeta (eine alterslose Frau)

Nara ist eine schöne, dunkelhaarige Frau, deren Alter schwer abzuschätzen ist. Ihr Körper ist äußerst ansehlich, ihre Gesichtszüge sind von klassischer Schönheit und bis auf ein paar winzige Fältchen um die Augen herum sind ihr keine Alterserscheinungen anzumerken. Dennoch macht sie mit ihrer befehlsgewohnten Art einen reiferen Eindruck, als dies ihr Körper vermuten lässt. Sie ist stets sehr modisch gekleidet.

Charakter: skrupellos, intrigant, befehlsgewohnt, dekadent, schamlos, grausam, sehr eitel

INT: 4 AUF: 2 CHR: 4  STR: 1  KBH: 2 KON: 0 
Alter: 80 Erfahrungsstufe: 4  RS: 0 LP: 35 AP: 54  

Fertigkeiten (u.A.): Klasse x - Spezialisierung y (d.h. insgesamt z)

Nara lebt normalerweise 10 Monate im Jahr auf dem Land und kommt nur für die jährliche Opferung nach Nergor.

Sida - alte Vettel und Dienerin Naras

[offensichtliches].

Charakter: umsichtig, hochgebildet, penibel, stur, dumm, arrogant, nett, intrigant,  berechnend, selbstlos, mutig, leichtsinnig, abenteuerlustig, risikofreudig, vorsichtig, zaudernd, lasziv, spröde, kokett, sadistisch, lüstern, steiff, jovial

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: x Erfahrungsstufe: x  RS: 0 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Fertigkeiten (u.A.):

[Hintergründe].

Kahd - ein skrupelloser Kämpfer

[offensichtliches].

Charakter: gierig, skrupellos, Spieler (lässt jedem Opfer eine winzige Chance) 

INT: 0 AUF: 3 CHR: 0  STR: 3 KBH: 4 KON: 2 
Alter: 26 Erfahrungsstufe: 2  RS: 0/3 LP: 34 AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Fertigkeiten (u.A.):

Kahd ist gelegentlich auch Naras Liebhaber.

Eine Gruppe von Schlägern

3 Männer, 1 Frau - ggf. auch mehr, in Abhängigkeit von der Kampfkraft der Spielercharaktere

Charakter: ...

Wortführer / Schläger 1 / Schläger 2 / Frau

INT: -1 AUF: 0/1/-1/1 CHR: 1/-1/0/0  STR: 3/2/1/1  KBH: 1 KON: 2 
Alter: 26/18/19/24 Erfahrungsstufe: 1  RS: 0 LP: 31/29/28/28 AP: 28/30/26/30  

Fertigkeiten (u.A.):

Bei den Leuten, die Kahd als Wächter angeheuert hat, handelt es sich um Urbas. Es sind allesamt arme Teufel, die aber auch gewissenlos genug sind, für ein paar Silberstücke jemanden umzubringen.

Sonstige

Thurfa ("die Sonne") - Besitzer des Palasts der Freude

Wer Thurfa zum ersten Mal sieht, weiß zunächst nicht, ob er ein Mann oder eine (eher flachbrüstige) Frau ist. Es erfordert einen schweren Prüfwurf auf Kenntnis der Rassen Damakars - Menschen, um sein Geschlecht sicher zu bestimmen. Hinzu kommt, dass auch seine schlichte und für nerfanische Verhältnisse eher hochgeschlossene Kleidung keine Rückschlüsse darauf zulässt.

Er ist schlank, hat sein langes dunkles Haar meist zu einem Zopf geflochten, ist stark geschminkt, tätowiert und u. A. an Zunge und Augenbraue gepierct. Er wirkt ziemlich lasziv und (bei entsprechenden Vorlieben) auf beiderlei Geschlecht attraktiv.

Charakter: lasziv, verrückt?, ausschweifend, geschäftstüchtig, bestimmt, wankelmütig, bisexuell

INT: 4 AUF: 3 CHR: 5  STR: 1  KBH: 1 KON: 2 
Alter: 28 Erfahrungsstufe: 4  RS: 0 LP: 39 AP: 55  

Fertigkeiten (u.A.): Landeskunde(n) - d.h. mehrere Sprachen, Geselligkeit,

Man sollte sich von Thurfas Äußerem nicht täuschen lassen - wer im nerfanischen Vergnügungsgewerbe länger Zeit tätig ist und noch dazu einen Laden wie den Palast der Freude besitzt (in dem es auch sehr einseitige, abartige und menschenverachtende Freuden gibt), muss recht abgebrüht sein. Thurfa hat daher in moralischer Hinsicht eine sehr hohe Toleranzschwelle.

Auch wenn er persönlich kein besonderes Vergnügen aus Gewalt zieht, so setzt er von Zeit zu Zeit bewusst blutige Exempel, um sich einen entsprechend gefürchteten Ruf zu wahren. Hier eine Auswahl der Gerüchte, die man über ihn hören kann:

Thurfa schätzt die nerfanische Theokratie zwar persönlich nicht besonders (er ist persönlich eher ein Freigeist), unterhält aber gute Beziehung zu ihr und dient dort als zuverlässiger Informant. Das meiste was er erfährt landet also 1-2 Tage später bei dem Priester Kafur.

Lu'chena ("Mondlicht") - eine teure Hure

Lu'chena (es ist ihr Künstlername) ist eine sehr attraktive junge Frau, die nicht mit ihren Reizen geizt. Sie trägt ihr langes schwarzes Haar zu einer aufwendigen Frisur hochgesteckt, einigen Goldschmuck und ihre restliche Kleidung ist mehr Verzierung. Sie ist stark geschminkt und trägt einige Piercings, sowie eine Tätowierung von ihrem Rücken das rechte Bein hinab. Ihre kindlich-kokette Art (die nur zum Teil gespielt ist) wirkt auf Männer sehr anziehend.

Charakter: kokett, lüstern, leichtsinnig, neugierig, kindlich-naiv

INT: 0 AUF: 0 CHR: 4  STR: -2  KBH: 4 KON: 3 
Alter: 25 Erfahrungsstufe: 1  RS: 0 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Fertigkeiten (u.A.): Klasse x - Spezialisierung y (d.h. insgesamt z)

[Hintergründe].

Bulu - ein Bettler

[offensichtliches].

Charakter: umsichtig, hochgebildet, penibel, stur, dumm, arrogant, nett, intrigant,  berechnend, selbstlos, mutig, leichtsinnig, abenteuerlustig, risikofreudig, vorsichtig, zaudernd, lasziv, spröde, kokett, sadistisch, lüstern, steiff, jovial

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: x Erfahrungsstufe: x  RS: 0 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Fertigkeiten (u.A.): Klasse x - Spezialisierung y (d.h. insgesamt z)

[Hintergründe].

Kafur Chani'zar

Kafur Chani'zar ist ein nerfanischer Priester.

Kafur wird fast immer von zwei Tempelwachen begleitet, die ihn beschützen.

Charakter: umsichtig, hochgebildet, penibel, stur, dumm, arrogant, nett, intrigant,  berechnend, selbstlos, mutig, leichtsinnig, abenteuerlustig, risikofreudig, vorsichtig, zaudernd, lasziv, spröde, kokett, sadistisch, lüstern, steiff, jovial

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: x Erfahrungsstufe: x  RS: 0 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Fertigkeiten (u.A.): Klasse x - Spezialisierung y (d.h. insgesamt z)

Kafur führt für Nara auch die jährliche Opferung durch.