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Schlangengift - Teil 3: Zurück nach Val-Boar

Sobald Jendra in der zweiten Nacht des Kornfestes mit ihrer Tochter Jiselle flieht, beginnt eine wilde Flucht durch die Gebiete des Hauses Jor, zurück durch den alten Wald und schließlich nach Val-Boar, wo das Abenteuer endet.

Flucht in den Wald

... Flucht (erst mal weg... anfangs einfach, doch die Verfolger scheinen immer zu wissen, wo es hin geht)

Jiselle (9 Monate alt)

  • tief grüne Augen
  • blondes Haar...

pro Stunde:

  • Orientierung - Wildnis, um den besten Weg zu finden
  • Bewegung - Geländelauf
    • ggf. Zähigkeit - Schmerzresistenz ... um eine Stufe auszugleichen (-> -1W6 LP Stun)
  • Event (s.u.)

Events auf der Flucht (pro Stunde 1x)

  1. Dorf
    1. -> frühzeitig erkennen (spähen) und weiträumig umgehen (Orientierung oder Überleben Wald) oder
    2. plötzlich im Dorf stehen -> durchschleichen oder sehr großen Umweg machen
  2. Gehöft mit Hunden
    1. -> frühzeitig erkennen (spähen) und weiträumig umgehen (Orientierung oder Überleben Wald)
  3. steile Böschung
  4. kleiner Fluss (hüfttief)
    1. -> durchwaten, Böschung erklimmen
  5. Sackgasse?
  6. Begegnungen
    1. Bauern auf dem Weg zum Markt
    2. Bauern auf dem Weg zur Arbeit oder bei der Arbeit
    3. Holzfäller
    4. Händler
    5. Vagabunden
    6. Bewaffnete

 

... schließlich bleibt keine andere Möglichkeit mehr, als in den Wald zu flüchten (welch Wahnsinn trieb sie dort hinein?)

... auf den Versen haben sie ca. 10 Bewaffnete (samt einem Hauptmann), ein paar Hunde (die nicht in den Wald gehen werden) und eine magisch begabte Person

  • Anführer Lundas (falls dieser bereits tot sein sollte ein baugleicher Kollege)
    • Werte s.o., aber zusätzlich mit Schwert
      • At 13, Pa 8, 1W6+5
    • RS4, 30 LP
  • Magier Lord Johd Malud
    • auf Ruhm aus, aber kein schlechter Kerl; gutaussehend
    • besitzt Polgi-Artefakt (s.u.)
    • At 11, Pa 9, 1W6+3 (Rapier)
    • RS4, 40 LP
    • Magiekenntnisse
      • Magie unbelebter Natur -> Spuren anzeigen indem er die zertretenen Pflanzen zügig absterben lässt
      • Magie belebter Natur -> X
      • Magie intelligenter Natur -> Verhalten eines Menschen beeinflussen über Führung
      • Magie übersinnlicher Natur -> ... Dame des Waldes erkennen ... und fliehen
  • ca. 10 Bewaffnete mit Schwertern (mit zunehmender Dauer werden es weniger ... auch deren Konstitution ist schließlich endlich)
    • 7 Soldaten: At 11, Pa 7, 1W6+5, RS3
    • 3 Hundeführer: At 11, Pa 6, 1W6+2, RS2
    • 25 LP
  • 3 Hunde
    • Initiative 3W6
    • At 10, Pa 0, 1W6+2 Biss-Schaden (Linie)
    • RS1, 10 L

Jäger und Gejagte

Die Verfolgung geht auch weiter, wenn die Helden den Wald erreichen. Im Wald sind die Helden inzwischen geduldet (was nicht zu verwechseln ist mit "freudig aufgenommen"), d.h. sie sind den ganz normalen Gefahren ausgesetzt, die Menschen dort drohen - nicht aber speziellen Feindseeligkeiten durch die Dame des Waldes. Zudem wird die Dame im Rahmen ihrer Möglichkeiten einschreiten, sobald Jiselle in Gefahr gerät, auf die sie ein Auge geworfen hat. Den Helden hilft sie hingegen allenfalls durch kleine "Tipps":

  • Geistform (zu jeder Tages- und Nachtzeit): Sie sieht aus wie ein weiblicher Geist, eine Mischung aus Mensch, Mahrnad, Ly'ten, Polgi und ... weiteren Wesen. Zeitweilig wird sie dabei auch Falia ähneln. In dieser Form kann sie auf die Natur Einfluss nehmen.
  • Stoffliche Form (nur nachts): Hier könnte sie z.B. zu Falia werden (und damit auch Falias Seele und ihr Verhalten herbeirufen), aber auch zu einer Bärin.
    • Als Falia wird sie in der ersten Nacht im Wald Jendra erscheinen und dieser einen Pakt anbieten: Ihr Schutz gegen Jiselle. Jendra wird dies zunächst ablehnen, in höchster Not aber dennoch zustimmen.

Für ihre Verfolger gilt dies allerdings nicht, d.h. für diese wird es gefährlich, sobald sie in den Kernbereich des Waldes kommen.

  • Zunächst ist der Wald noch recht licht und "menschlich":
    • Hier werden regelmäßig Bäume geschlagen, gejagt oder Vieh hineingetrieben. Die Macht der Dame des Waldes ist hier sehr gering und beschränkt sich auf "Tipps" (ein Eichhörnchen, das einen bestimmten Weg entlang hoppelt; ein ) und Wetterphänomene.
    • Gefährliche Tiere gibt es hier nicht.
  • Die Grenze liegt an einem Fluss bzw. an einer Klamm:
    • Felsklippe ... Fluss dahinter... 1-2 Stellen, an denen man Springen könnte ... 1 Stelle an der man steil hinabschlittern könnte
    • die Helden müssen den Fluss / die Klamm überwinden
  • Danach folgt der dichte, alte Wald:
    • Polgi-Artefakt (eine Art Kompass mit einer "Patrone", in der sich das Blut von Jendras Tochter befindet und das stets die Richtung zeigt, in der sie sich befindet) -> Verfolger -> ggf. Kampf / Konfrontation zumindest gegen Einzelne von diesen (z.B. Lundas oder Lord Johd).
    • .

... 

Rückkehr nach Val Boar und mögliche Enden

Kommen die Helden in Val-Boar an, wird Jendra ihre Tochter Jiselle in die Obhut von Ulma übergeben (nicht ohne Kobard mehrere Goldmünzen für deren Unterhalt sowie ein Schmuckstück zum Gedenken an ihre Mutter zu geben). Was auch geschehen wird - Jiselle wird Val-Boar nicht verlassen ... auch nicht bei einem ansonsten bitteren Ende (s.u.). Wie aber das Ende ansonsten gestaltet wird, liegt in der Hand der Helden:

  • Das romantisch, mystische Ende (Zeitreise)
    Die Helden kommen mit Hilfe der Dame des Waldes in Val-Boar an, wobei der Weg "gefühlt" sehr kurz ist. Allerdings stellen die Helden daraufhin fest, dass bis zu ihrer Rückkehr fünf Jahre vergangen sind. D.h. der junge Lord ist längst in einem Scharmützel gefallen und Jendra und ihr Söhnchen könnten in Val-Boar ein neues Leben beginnen. Dieses Ende wäre dann passend, falls einer der Helden sich in sie verliebt hat und dieses Ende der Dame des Waldes abringt.
     
  • Das realistische Ende (Jendras Flucht)
    Bei einer "konventionellen" Rückkehr wird Jendra sie daraum bitten, ihren Sohn in die Obhut des Dorfes (bzw. der Dame des Waldes) zu geben. Da dort eben erst ein Säugling bestattet wurde, ist dessen Mutter nur zu gerne bereit ihn bei sich aufzunehmen, während Jendra mit Hilfer der Dame die Flucht gelingt. Möglichkeiten für Letzteres:
    • Weder der junge Lord, noch sein getreuer Carl sind bei der Ankunft im Dorf - denn es sind je nach dem wie sich die Helden geschlagen haben - mindestens 3 Wochen bis maximal 3 Monate vergangen und nur noch Carl schaut einmal die Woche hier vorbei.
    • Jendra kann also einfach eines Nachts (bzw. früh morgens) verschwinden - was aber die Helden um ihren Lohn berauben würde....
    • ... oder falls Carl (in diesem Fall mit seinem Herrn) bereits angekommen ist, diesen z.B. betäuben (Lorin könnte hier evtl. mit einem Gift aushelfen) oder ihn übertölpeln und ihm sein Pferd stehlen. In diesem Fall hätten die Helden ihren Lohn bereits erhalten.
       
  • Das bittere Ende (Jendra gelangt in die Hand des Lords)
    Falls die Helden (oder zumindest einige von ihnen) Jendras Flucht hintertreiben, wird diese mit Carl mitkommen müssen und einer ungewissen Zuknft entgegen schreiten.