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Das Komplott

Eines von mehreren Damakar-Abenteuern im alten Wald von Klaus Kögler (geschrieben 2016).

Zusammenfassung

Umgebung

Das Abenteuer spielt im Jahr 714 n.D. in der Kultur Dakor (Haus Bahrin). Die Helden sind einfache Bauern oder Handwerker in Val-Boar einem einsam gelegenen Dorf im Wald. Dieser ist uralt, recht dicht, urtümlich und nicht immer ungefährlich. Es gibt dort neben Wild auch Bären, Wölfe und zuweilen auch Schlangen. Auch von mythischen Wesen munkelt man, auch wenn es nur sehr wenige gibt, die glaubhaft von einer Begegnung mit einem Einhorn, der Dame des Waldes oder dergleichen berichten können.

Noch vor 2 Generationen führte ein Weg durch das Dorf in das Gebiet des benachbarten Hauses Jor. Doch inzwischen ist das Verhältnis zwischen den beiden Häusern wieder einmal abgekühlt und der Weg ist schon seit längerem zugewachsen, nachdem eine Brücke eingebrochen ist. Der Weg in das Dorf ist somit inzwischen zur Sackgasse geworden.

Im Grunde kümmert das Schicksal des Dorfes niemanden, so lange die Steuern bezahlt und die Gesetze eingehalten werden. Die einzigen Besucher, die sich in das Dorf verirren sind somit der Reeve (ein Amt das Steuereintreiber und Richter zugleich ist) und dessen Büttel, hin und wieder einmal ein Priester und zuweilen ein fahrender Händler oder ein besonders miserabler und verzweifelter Gaukler.

Der Reeve kommt ca. 3 mal im Jahr in das Dorf und zieht die Steuern ein, spricht Recht (so ihn jemand darum anruft, was die Dörfler nach Möglichkeit vermeiden), hebt Soldaten aus (was vor einem Jahr geschehen ist - die 10 jungen Männer sind nie wieder aufgetaucht), genehmigt (oder verweigert auch) Hochzeiten und verfolgt erwiesene oder vermutete Rechtsverstöße. Er ist in letzterem Punkt recht streng und entsprechend gefürchtet.

Doch normalerweise geht alles seinen beschaulichen Gang hier ...

Vorgeschichte und Hintergrund

Das Haus Bahrin und das Haus Uskalon sind seit 20 Jahren verfeindet, als es in Bahrin zu einem Erbfolgekrieg gekommen ist. Uskalon hat sich damals auf die Seite eines Kontrahenten (Lord Garon, einem Onkel des jetzigen Hohen Lord Euron) gestellt, der später unterlegen ist. Im Verlauf des Krieges wurde Lohrnag, die Stammburg des niederen Hauses Duhlohr erfolglos belagert und die nahe Stadt Lohrin geplündert, teilweise niedergebrannt und viele Einwohner mussten dabei ihr Leben lassen oder haben andere sehr unschöne Dinge erlebt. Im Ergebnis ist das Haus Uskalon nun in Bahrin verhasst, was insbesondere für dessen nördlichen Teil gilt, das besonders unter dem Krieg zu leiden hatte.

Doch die Zeiten ändern sich. Ein neuer Krieg gegen die Wo-Kai brach herein, Uskalon stand kurz vor der Vernichtung und der Krieg gegen die Eindringlinge hat Dakor kurzzeitig geeint. Das Haus Bahrin braucht nun die Unterstützung aus Uskalon, um den Hochlord zu stellen und ein Bündnis gegen das - inzwischen verhasstere - Haus Jor zu bilden. Hinzu kommt, dass es einen neuen Hohen Lord in Uskalon gibt.

All das kann dem Haus Jor nicht gefallen, und so hat dessen Hohe Lady Dirdre begonnen eine Intrige zu spinnen, um die noch von Misstrauen geprägte Annäherung der beiden Nachbarhäuser zu sabotieren:

Kurzbeschreibung

Bei einem illegalen (aber hier im Dorf üblichen) Holzfällen im Wald finden die Helden einen unbekannten, von einer Bärin getöteten Mann. Es handelt sich um Wilf Derwin, einen Kurier des Hauses Jor, der einen versiegelten Brief des Reeves mit sich führt, der für das Haus Jor spioniert.

Im weiteren Verlauf stellt sich heraus, dass der Kurier schon einige Male heimlich durch das Dorf gekommen ist und ein Techtelmechtel mit Falia, einer jungen Dorfbewohnerin hatte, die sich im Wald sehr gut auskennt. Dieser gegenüber hat er sich als Bote des Reeves zu erkennen gegeben und sie damit zum Schweigen verpflichtet und Hilfe gedrängt, um einen Weg tiefer in den Wald bis zum Fluss zu finden. Niemand im Dorf kann vernünftig lesen und schreiben. Selbst das wenige würde aber nicht ausreichen, den Brief zu lesen, denn er ist verschlüsselt (ob es jemand wagt das Siegel - übrigens ohne Stempel - zu öffnen sei dahingestellt).

Den Helden sollte nun klar sein, dass hier etwas Prekäres vor sich geht. Einige Tage später ist Markttag, gefolgt von einem Festtag für "die Frau" in der nahen Stadt Lohrin. Sollten die Helden nicht von selbst auf die Idee kommen, so wird die Dorfgemeinschaft sie drängen nach Lohrin zu reisen und der Sache mit dem Brief vorsichtig nachzugehen, ehe das Verhängnis ansonsten über das Dorf hereinbricht.

Natürlich besteht die Möglichkeit, die Sache zu vertuschen, also den Toten begraben, nicht mehr drüber reden (was wohl kaum ganz gelingen wird) und das Beste hoffen. In diesem Fall wird der Reeve 4 Tage später hier auftauchen, wenn er erfahren hat, dass seine Nachricht nicht in Jor angekommen ist. Er wird Erkundigungen einziehen, die Mitwisser (Helden) enttarnen und angeblich zu einem Gerichtsverfahren mitnehmen. Ein Versuch die Helden unterwegs abservieren zu lassen wird jedoch (hoffentlich) scheitern, so dass den Helden nun nur wenig Zeit bleibt den Verrat aufzudecken. Fliehen oder dergleichen kommt letztlich nicht in Frage - die Helden sind familiär gebunden im Dorf, formal Leibeigene und wüssten noch nicht einmal wohin sie gehen könnten.

Um den Verrat aufzudecken müssen die Helden umsichtig jemanden finden, der Ihnen zu den Lords oder Ladies ihres Landes Zugang verschafft. Hierfür in Frage kommen Priester (mit Verbindungen zu einer Lady), eine lebenslustige Schankmagd (mit amurösen Verbindungen zu einem Lord), ein Soldat (Freund eines gefallenen Rekruten aus dem Dorf mit Verbindungen zu Offizieren) oder andere Leute mit entsprechenden Kontakten in Frage. Der direkte Weg in die Burg wird hingegen wenig erfolgversprechend sein, einfache Bauern werden hier gar nicht erst vorgelassen.

Allerdings ist nicht jeder (und erst recht nicht jeder Adlige) ohne weiteres gewillt einfachen Bauern zuzuhören oder sich in so eine gefährliche Sache verwickeln zu lassen. Und es darf dabei nicht der Reeve auf ihr Tun aufmerksam werden, denn sonst wird es gefährlich. Weiterhin gilt es rechtzeitig die Verschwörung des Reeves in der Stadt aufzudecken und zu verhindern.

Als Finale ist geplant, dass der Reeve in den Wald flieht, die junge Dorfbewohnerin als Ortskundige entführt und von den Helden selbst gefasst wird ...

Personen und Orte

Orte

Folgende Orte spielen im Verlauf des Abenteuers eine Rolle:

Personen

Folgende Personen tauchen im Abenteuer auf oder spielen dort eine Rolle:

Dorfbewohner -> siehe Val-Boar

Verschwörer

Städter (Lohrin)

Adlige

Das Abenteuer

Der geplante Verlauf des Abenteuers ist wie folgt:

Blut fließt im finstren Forst

... fröhliches Baum-fällen ... 2 süße kleine Bärchen ... die Mama! ... trollen sich ... kurz darauf Schreie, ein Kampf ... Wilf Derwin vom Bären erwischt, die Helden können entweder zusehen oder eingreifen, wobei Wilf schon tödlich erwischt ist

Beute zum Fledern: Der Brief (mit Siegelwachs verschlossen, aber ohne Siegel, verschlüsselt), Geld (3 GS, 12 SS, 9 KS), ein schwerer Dolch, ein Bogen und Pfeile - mit der Rüstung (Waffenrock) ist nicht mehr viel anzufangen

Entscheidungen

... was nun? verscharren und vergessen? der Dorfgemeinschaft erzählen? einzelne befragen?

Lösung: Die Helden sind ohnehin für den monatlichen Verkauf in der Stadt eingeteilt!

... irgendwie bekommt Falia Wind davon (vielleicht treibt sie sich auch in der Nähe herum oder jemand wurde vom Bären verletzt und wird von ihrer Mutter behandelt) ... sie erkennt Wilf (ist traurig über seinen Tod) und weiß seinen Namen, dass er anfangs (vor 2 Jahren) behauptet hat von "eurem Reeve" (also dem Land-Reeve) geschickt worden zu sein, dass er mindestens 3 mal hier war

... der Brief ... öffnen oder nicht? Lesen könnten ihn im ganzen Dorf nur Jara die Kräuterfrau (eine frühere Aquanes-Adeptin) sowie der Wirt (wenn auch nur ein paar Brocken)

... in 4 Tagen ist Markttag und am Tag darauf Aquar - der Feiertag der Frau bzw. des Quellheiligtums - zum Markttag sollen ohnehin Dorfbewohner in die Stadt

... falls die Helden zur Burg gehen: Sie werden dort nicht vorgelassen - für einfache Bauern ist nur ein mal die Woche Audienz und das ist erst wieder in knapp einer Woche (also zu spät), zudem besteht das Risiko dort dem Land-Reeve zu begegnen

Ermittlungen in Lohrin

... den richtigen Reeve ermitteln - der Reeve selbst hat inzwischen erfahren, dass sein Bote nicht angekommen ist ... er erkundigt sich bei den Dorfbewohnern eindringlich, ob etwas besonderes vorgefallen ist (-> Verdacht)

... in der ganzen Stadt treiben sich Provokateure herum, die die Stimmung gegen Uskalon schüren und die immer gleichen Platituden von sich geben, nämlich:

... es bietet sich nun an, die Intrige zu vereiteln, doch wie und durch wen?

... Lord Erron kommt am Abend vor der Prozession seine Konkubine Sellin besuchen (in der "Silbernen Harfe")

... Lady ... besucht am Morgen vor der Prozession das Quellheiligtum

... der Soldat ... steht in Diensten des Stadt-Reeves und könnte diesen ggf. informieren

Verrat!

Die Prozession beginnt am Quellheiligtum, führt durch die Stadt, an der Tribüne auf dem Kornmarkt vorbei und zurück zum Quellheiligtum. Am Kornmarkt werden die anwesenden Edeldamen (aus Dulohr und Uskalon) mit Quellwasser besprenkelt und die oberste Aquanes-Priesterin wird den Segen der Frau aussprechen. Dort hat sich also am meisten Volk versammelt.

Für die Sicherheit der Tribüne ist der Stadt-Reeve mit allerdings nur einem halben Dutzend Wachen zuständig. Die Edeldame aus Uskalon wird von den 10 Reitern des Land-Reeves geschützt. Allerdings wird der Land-Reeve diese plötzlich abziehen lassen. Das ist das Signal für die Provokateure in der Menge, gegen Uskalon Front zu machen und irgendwann Steine u.ä. zu werfen, dann wird der Büttel des Land-Reeves die Feuerglocke schlagen, woraufhin der Tumult losbricht und sich der Mob seine Bahn bricht.

...

Die Flucht des Verräters

Der Land-Reeve wird beim ersten Anzeichen, dass die Sache schief läuft oder auch wenn alles wie am Schnürchen klappen sollte die Flucht zu Pferd ergreifen. Er nimmt zurecht an, dass er nun entweder als Verräter oder als Versager, der die Sicherheit der Edeldame aus Uskalon nicht gewährleisten konnte, gesucht wird.

Er flieht nach Val-Boar, sticht Jara nieder (sie ist schwer verletzt, wird aber überleben) und entführt Falia, die er als Führerin durch den Wald nach Jor benötigt.

Die Helden können die Verfolgung per Kutsche aufnehmen. Möglichkeiten:

... Falia und Jara sollten auf jeden Fall überleben - sie werden für das nächste Abenteuer noch benötigt

Der Lohn treuer Untertanen

... im Erfolgsfall ein Jahr keine Steuern ... außerdem das Gold und das Pferd des Land-Reeves (20 GS, das Pferd ist weitere 10 GS wert)

Nichtspielercharaktere

Folgende Nichtspielercharaktere tauchen in dem Abenteuer auf:

Charaktere Gruppe 1

...

Charaktere Gruppe 2

...

Charakter-Kopiervorlage

[offensichtliches].

Charakter: umsichtig, hochgebildet, penibel, stur, dumm, arrogant, nett, intrigant,  berechnend, selbstlos, mutig, leichtsinnig, abenteuerlustig, risikofreudig, vorsichtig, zaudernd, lasziv, spröde, kokett, sadistisch, lüstern, steiff, jovial

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: x Erfahrungsstufe: x  RS: 0 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Fertigkeiten (u.A.): Klasse x - Spezialisierung y (d.h. insgesamt z)

[Hintergründe].