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Schlangengift - Teil 1: Nach Wirad

Ein seltsam trauriger Tag

Es ist ein trauriger Tag in Val-Boar. Die Helden und mit ihnen das ganze Dorf stehen um ein recht kleines Grab, in das eben die Leiche eines Säuglings gelegt wird, dem einzige, kleine Sohn von Ulma aus Kobards Sippe. Er ist, wie so viele kleine Kinder hier im Dorf, am Fieber gestorben und war noch keine zwei Wochen alt. Während Kobard gerade einige letzte Worte über seinen verstorbenen Enkel spricht kommt Lord Erron von einer kleinen Schar Reiter begleitet im Dorf an und geht zum ehemaligen Gasthaus. Die Sippenältesten eilen daraufhin zu ihm, woraufhin seine Lordschaft nach den Helden schicken lässt, die er von früher her kennt (er kennt nicht mehr ihre Namen, sondern hat nur eine vage Beschreibung, aber die reicht... ansonsten lässt er eben nach einigen "geschickten Burschen" schicken). Schließlich stehen die Helden vor ihm im ehemaligen Schankraum. Alle übrigen Bewohner des Dorfes werden weggeschickt. Seine Lordschaft eröffnet den Helden nun seine "Bitte" (s.o. - Kurzbeschreibung). Es handelt sich natürlich nicht wirklich um eine "Bitte", sondern letztlich um einen Befehl, was den Helden auch klar sein muss.

Die Helden haben aber die Möglichkeit bei ihm nachzufragen bzw. sich so ihre Gedanken zu machen:

  • Die Kontaktperson
    • Es scheint sich um jemand bei bzw. am Hofe zu handeln.
    • Lord Erron wird keinesfalls Jendras Namen nennen, aber evtl. verplappert er sich etwas und die Helden könnten z.B. kombinieren, dass es sich um eine Frau handelt.
    • Weiterhin ist von einer Begleitperson die Rede, die Lord Erron fast vergessen hätte zu erwähnen. Auch hier könnten die Helden durchaus richtig kombinieren, dass es sich um jemand handeln muss, dem der Lord nicht viel Bedeutung zumisst - eben einem Kind, vielleicht aber auch einem Diener.
  • Die Verhältnisse in Jor
    • Es ist wohlbekannt in Val-Boar, dass Jor von zauberkundigen "Hexen" geführt wird, denen man jedwede Bosheit zutraut.
      • Ironischerweise war dies im Falle von Dirdre früher falsch, inzwischen kommt es der Wahrheit aber schon sehr nahe.
      • Sollte einer der Spieler Dirdre bereits aus der Kampagne Wolfszeit kennen, so hat dessen SC gehört, dass sie zu Beginn ihrer Regentschaft recht freundlich und milde gewesen sein soll, inzwischen aber ihrer Vorgängerin (der Schlangenmutter) in nichts nachstehen soll.
    • Was Spionen droht, und solche sind die Helden faktisch, dürfte darüber hinaus nicht schwer zu erraten sein. Bezeichnenderweise nennt Lord Erron auch nicht den Namen der Kontaktperson, was faktisch nur daran liegen kann, dass er Verrat (unter der Folter) befürchtet.
    • Alles in allem dürfte den Helden damit klar sein, dass sie keinesfalls geschnappt werden dürfen, und dass sie es mit schwierigen Gegner zu tun bekommen werden.
  • Der Zeitplan
    • ... lässt ein wenige Spielraum, die Helden müssen aber übermorgen Früh aufbrechen, um rechtzeitig zum Korntag in Wirad zu sein und nicht in zeitliche Bedrängnis zu kommen.
  • Was den Weg durch den Alten Wald betrifft
    • Der Alte Wald ist eine respekteinflößende Umgebung. Keiner der Helden war bislang tiefer als vielleich 1-2 Stunden im Wald, geschweige denn hätte darin übernachtet.
    • Was zumindest einigen der Helden klar sein dürfte, ist dass man dem Wald mit großem Respekt begegnen muss (keinen unnötigen Vandalismus, um Verzeihung bitten, wenn man ein Tier tötet, einen Baum fällt usw.).
    • Es gibt allerdings eine Person im Dorf, die sich sehr gut im Wald auskennt - Falia. Sollten die Helden sie ansprechen (insbesondere diejenigen, die sie besser kennen), so wird sie sich bei der Dame des Waldes für sie verwenden.

Durch den Alten Wald

Eine stramme Tagesreise von Val-Boar entfernt, ein kurzes Stück nach den Resten einer einst nach links über den Fluss führenden Brücke liegt in einer Schlucht das Gasthaus "Zur sicheren Rast". Die Helden werden dort in der Abenddämmerung ankommen. Inzwischen ist das Gasthaus eine Ruine, die von einem Fluch belegt ist:

Vor gut 50 Jahren lebte hier eine kleine, glückliche Familie: Markog, der Wirt, Sarin, seine junge Frau, und Mira, ihrer beider neu geborene Tochter. Mira war von der Dame des Waldes ausersehen, und Sarin wollte ihre Tochter in den Wald bringen, damit sie in den Wurzeln nächtigen konnte. Markog jedoch, der ein sehr religiöser Mann war, weigerte sich jedoch solch ein Frevel zu dulden und sperrte seine Frau und Tochter in ihrem Zimmer ein und versperrte die Tür mit einem Balken. Damit erregte er den Zorn der Dame des Waldes, die wilde Tiere zu dem Haus ausandte und den Fluss anschwellen ließ, so dass er die Brücke mitriss. Markog verteidigte sein Anwesen voller Zorn. In seiner Panik kam er zu Tode (Herzschlag? Wie auch immer - die genaue Todesursache spielt für unsere Geschichte keine Rolle.)

Mit ihm starben nun auch Sarin und Mira vor Hunger und Durst. Ihrer aller Seelen fanden bis zum heutigen Tag keine Ruhe. Jede Nacht (von der Abenddämmerung bis zum Morgengrauen) wird die Ruine des Gasthauses nun von der Illusion seiner selbst am Vorabend des Dramas verhüllt: Wirthaus, Stall und Schuppen sind in gutem Zustand. Aus dem Kamin steigt Rauch auf, im Stall steht ein Pferd (in Wahrheit ein ebenfalls verdurstetes Gerippe) und wenn die Helden das Gelände betreten, werden sie von Markog dem Wirt freundlich begrüßt und bewirtet.

Den Helden muss indes klar sein, dass hier vieles nicht stimmen kann:

  • Wovon sollte ein Wirt hier leben? Es kommen keine Reisenden durch Val-Boar, wer also sollte am Gasthaus vorbeikommen? Nun gut, der Wirt erzählt durchaus, dass "heutzutage wenig los ist", doch zwischen wenig und nichts gibt es dennoch einen großen Unterschied. Zudem ist der Weg überwuchert, niemand könnte ihn mit einem Wagen befahren.
  • Der Wirt selbst ist ihnen unbekannt. Er scheint jedoch Val-Boar zu kennen. Auch die Alten in Val-Boar haben berichtet, dass das Gasthaus zur sicheren Rast schon lange geschlossen hat. Wie passt das zusammen?
  • Der Wirt erzählt warmherzig von seiner Frau und seiner Tochter. Doch von oben ist immer das Geschrei des Kindes zu höhren, was den Helden zunehmend unheimlicher werden dürfte. Auch die Frau des Wirts taucht nie auf.
  • Vielmehr bereitet der Wirt dieses Essen selbst zu und schenkt den Helden bereitwillig Bier und Wein aus. Diese Nahrung ist selbstverständlich völlig verdorben, wobei die Illusion sich auch auf Geruchs- und Geschmackssinn der Helden erstreckt. Trotzdem wird einem normal aufmerksamem Helden, die Nahrung ekelhaft schmecken. Wem das jedoch nicht gelingt, und wer auch nicht normal Zähigkeit aufweist, der wird schon bald von Magenkrämpfen geschüttelt sich am Boden winden. Spätestens dann wird die Illusion zusammenbrechen.
  • Wer das Gasthaus verlässt (nur draußen am Fluss gibt es frisches Wasser), der wird folgendes bemerken können:
    • Die Dame des Waldes wird in Form einer Wölfin erscheinen und (vermutlich erfolglos) versuchen den Helden begreiflich zu machen, was sie von ihnen will: Mira bwz. deren sterbliche Überreste. Die Helden tun in solch einer Situation übrigens gut daran, diese nicht zu eskalieren.
    • Für einen normal aufmerksamen Helden wird die Illusion um das Gasthaus anschließend zusammenbrechen.

Nun wird sich der Wirt als Untoter entpuppen. Dieser verfügt zwar über erhebliche Kräfte, denen zumindest die Helden mit Magenkrämpfen nichts entgegenzusetzen haben, gegen Angriffe durch Schlagwaffen und Äxte ist er jedoch weitgehend machtlos. Normale Schnitt- und Stichwaffen sind jedoch wirkungslos gegen ihn. Wird ihm der Kopf zerdroschen endet der Zauber endgültig.

Das Weinen des Kindes endet jedoch noch immer nicht. Es wird erst aufhören, wenn der Balken vor der Tür entfernt wird und diese aufschwingt. Dort werden die Helden dann die beiden Gerippe entdecken.

Die Wölfin (Dame des Waldes) wird nun erneut auftauchen und den Helden versuchen begreiflich zu machen, was sie will. Übergibt man ihr die Reste des Kindes, so verschwindet sie damit im Wald und der Rest der Nacht wird ruhig verlaufen, sieht man einmal von den Träumen ab, die die Helden nun haben werden:

  • Als Wirt siehst Du Deine Frau Sarin mit Mira in den Wald gehen. Du willst sie zurückhalten, doch sie streicht Dir beruhigend über den Arm und gibt Dir einen Abschiedskuss. Am Morgen kehrt sie wieder, Mira ist wohlauf. Du siehst sie glücklich aufwachsen, auf dem Apfelschimmel reiten und Gäste bewirten. Manchmal ist ihr Blick entrückt. Manchmal verschwindet sie im Wald, aber stets kommt sie wieder. (träumt vorzugsweise Markas)
  • Als Jäger begegnest Du Mira als junger Mann im Wald. Sie ist noch sehr klein und es wundert Dich, mit welcher Sicherheit sie sich dort bewegt, und dass sie keine Angst hat. Du begegnest ihr die folgenden 20 Jahre immer wieder, siehst sie zu einer schönen jungen Frau reifen, während Du selber ein alter Mann wirst. Manchmal unterhaltet ihr euch, manchmal beobachtest Du sie nur, wie sie durch den Wald geht und friedlich Tieren begegnet. (träumt vorzugsweise Gawain)
  • Als Wirtsfrau verabschiedest Du Dich von Deinem Mann. Du bist nicht ganz so zuversichtlich, wie Du ihm glauben machst, doch Du weist was getan werden muss, denn Mira wurde bestimmt. Du trägst sie im Arm, schreitest durch den Wald. Wilde Tiere begegnen Dir. Anfangs hast Du Angst, doch sie tun Dir nichts. Schließlich steht eine Wölfin vor Dir und fixiert Dich. Du legst Mira vorsichtig vor ihr ins Moos und sie nimmt das kleine Bündel ebenso vorsichtig mit den Zähnen auf. Mira schreit nicht. Du schläfst. Als Du erwachst liegt Mira vor Dir im Moos und sieht Dich an. In ihren Augen liegt viel mehr Weisheit, als in den Augen eines Säuglings liegen dürfte. (träumt vorzugsweise Lorin oder Jaria)
  • Als kleiner Bruder/Schwester spielst Du mit Mira im Wald. Sie fühlt sich dort traumwandlerisch sicher, während Dich immer wieder Angst ergreift. Manchmal ist ihr Blick entrückt, den selben Blick hat Falia manchmal, dann spricht sie nicht mit Dir, dann ist sie ganz im Wald. Einmal seid ihr dem Graubären begegnet. Er hat gebrüllt, und Du hast geglaubt, dass er euch umbringt, doch Falia/Mira hat ihm die Hand auf die Schnauze gelegt und er ist friedlich seiner Wege gezogen. Seltsam wie Du das vergessen konntest, aber schließlich hätte Dir ohnehin niemand geglaubt. (träumt vorzugsweise Jeren / Jaria)
  • Als junger Mann kommst ins Gasthaus. Dort ist dieses Mädchen, Mira. Sie ist schön. Anfangs bist Du schüchtern, doch irgendwann fast Du Dir ein Herz. Ihr werdet ein Paar, ihr bekommt ein Kind. Doch es gibt da einen Platz ihn ihrem Herzen, den Du nie erreichst. Manchmal verschwindet sie über Nacht im Wald. Doch stets kehrt sie wieder. (träumt vorzugsweise Olpert)

Morgens wird "die Wölfin" erneut erscheinen und die Knochen von Mira zurückbringen. Es wäre sicherlich angemessen sie zusammen mit denen seiner Eltern würdig zu bestatten, auch wenn dies der Dame des Waldes völlig gleichgültig wäre.

Nach Wirad

Weiter geht es durch den alten Wald:

  • Sollten die Helden den Wünschen der Dame des Waldes entsprochen haben, so werden sie den nun folgenden Fluss (trotz einer Brücke, die nur noch aus einem bröckeligen Rest Mauerwerks am rechten Rand) leicht überqueren können, da der Fluss seltsamerweise kaum Wasser führt: einfach die Böschung hinab, durchwaten und wieder rauf. Anderenfalls dürfte die Überquerung über reißenden Fluss durchaus eine normal anspruchsvolle Aufgabe an Kletterei werden (wobei allerdings nur ein Patzer zu einem Sturz führt ... der dann allerdings durchaus lebensgefährlich wird).
  • Am Ende eines langen Tages werden die Helden dann den Waldrand erreichen. Auch hier wird der Weg ereignislos verlaufen (bei bestem Wetter) oder möglicherweise gefährliche Begegnungen mit wilden Tieren beinhalten.

Sie werden sich schließlich in Jor, in einem breiten Tal wiederfinden, in dem sehr viel Holz geschlagen wird, Köhlerei betrieben wird und sogar Erz abgebaut wird - also eine Art mittelalterlicher Industrieregion (was der Dame des Waldes wohl kaum gefallen wird). Hier gibt es

  • die Mine und eine ganze Reihe von Unterkünften für die Minenarbeiter,
  • einen Anleger am Fluss (es handelt sich letztlich um den selben Fluss, den sie bereits überquert haben), über den das Roheisen in Barren verschifft wird,
  • eine ganze Reihe von Unterkünften für Holzfäller,
  • zwei kleine Bauernhöfe und
  • sogar ein trutziges Wirtshaus.

Die Helden sollten dies alles erst einmal meiden, da ihr Auftauchen direkt am Waldrand doch Fragen aufwerfen könnte (aber nicht muss, schließlich kommen immer wieder einmal Bauern, um hier Lebensmittel zu liefern).

Etwas weiter das Tal hinab wird die Gegend dann aber sehr ländlich und niemand wird sich mehr um die Helden kümmern - jedenfalls wenn sie nicht etwas sehr Dummes tun.

Es folgen zwei Tagesreisen nach Wirad auf der Haupthandelsstraße. Diese wird zunehmend belebter, da allerhand Volk nach Wirad zum Kornfest reist. Unterwegs können sie begegnen:

  1. Händlern aller Art
  2. Bauern aus dem Umland (vorzugsweise am zweiten Tag, wenn die Straßen immer voller werden)
  3. Schaustellern aller Art
  4. Lords und Ladies der niederen Häuser Jors (meist in Form kleiner Gefolge - beritten und mit Kutschen)
  5. Priestern und Priesterinnen (vor allem der Frau, der beim Kornfest gehuldigt wird)
  6. Dieben, Betrügern, ehemaligen Söldnern, Huren und sonstigem Gesindel
  7. berittenen Trupps, die die Reisenden schützen sollen
  8. Pilgern und Besuchern

(Hier einige Namen bei Bedarf: Merlas, Naila, Sorn, Kuhrs)

Mögliche Zufallsbegegnungen, die dann zu Improvisieren sind (gerne auch die eigene Phantasie noch wallten lassen):

  1. Defekte Kutsche (Rad gebrochen), die durchaus etwas Hilfe gebrauchen können (Nummer 1 bis 4 oben)
  2. Reitertrupp dem sie aus dem Weg gehen sollten (Nummer 4 oder 7 oben)
  3. rastenden und redseligen Menschen (Nummer 1, 2, 3, 5, 6, 8 oben)
  4. einer Kontrolle durch einen Reitertrupp (Nummer 7 oben)
  5. einer unangenehmen Begegnung mit Schuften (Nummer 6 oben)
  6. Reisende werden durch Schufte bedrängt (Nummer 1, 2, 8 durch 7)

Es hängt alleine von den Helden ab, wie gesellig sie sich hier zeigen. Einerseits können sie hier einiges über Wirad, das Kornfest, das Haus Jor usw. erfahren. Andererseits könnten sie aber auch etwas Verdacht erregen, falls sie sich ungeschickt anstellen. Generell wirken die Hinterwäldler aus Val-Boar sehr harmlos, wobei es nicht unwahrscheinlich ist, dass sie Personen, denen sie unterwegs begegnen später in Wirad wieder treffen.

Schließlich kommen die Helden in Wirad an - falls sie sich beeilt haben und ihnen die Dame des Waldes gewogen war, am Abend vor dem Kornfest, ansonsten erst am Tag des Pferdes, mehr oder weniger auf die letzte Minute.