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Der Fall des Hauses Karc
Frühling 708 n.D.

Ein Damakar-Abenteuer von Klaus Kögler (geschrieben 2011).

Zusammenfassung

Umgebung

Das Abenteuer spielt im Jahr 708 n.D. in der Kultur Dakor. Es ist Frühjahr: auf den Hügeln liegt z.T. noch Schnee und in den Nächten wird es empfindlich kalt. Doch am Tage ist es zumeist schön und die Zeiten sind einigermaßen ruhig für dakorianische Verhältnisse, d.h. es herrscht gerade kein offener Krieg. Hinter den Kulissen schmieden die Lords aber ihrer Ränke.

Vorgeschichte

Die Helden sind aus den verschiedensten Gründen in einem Verließ. Einer der Helden ist der Thronfolger des niederen Hauses Karc, der sich in der misslichen Lage befindet, den eigenen Kerker einmal ausprobieren zu dürfen. Und das kam so:

Lord Parun Karc, der Herrscher des niederen Hauses Karc, ist vor 10 Tagen gestorben. Mit seinem Tod würde eigentlich dessen ältester Sohn zum hohen Lord aufsteigen. Voll Vorfreude kam er vor drei Tagen hier an, zurück von der Küstengarnison, in die sein Vater ihn verbannt hatte. Doch schon eine Nacht später wurde er von seiner jungen Stiefmutter Lady Maljira betäubt und von deren Mit-Verschwörern aus dem Hause Faint in den eigenen Kerker geworfen.

Den übrigen Burgbewohnern wurde erzählt, dass der Thronfolger früh morgens begleitet vom Jäger zu einem Ausritt aufbrach. Dabei hätte er erfolglos versucht mit seinem Pferd über eine felsige Engstelle des Flusses zu springen, den so genannten "Sprung des Pattar". Jener Pattar war ein mythischer Ahnherr der Karcs, der angeblich bereits an dieser Stelle mit seinem Pferd übergesprungen war, um einen Verräter auf der anderen Seite zu erschlagen. Seit dieser Zeit ist es Tradition beim Hause Karc, als Thronfolger den Sprung des Pattar zu absolvieren.

Während die Untertanen der Karcs also mehr oder weniger stark trauern, schmort der Thronfolger in Wahrheit im eigenen Kerker. Dies gelang aus mehreren Gründen:

Warum die übrigen Helden im Kerker sitzen kann ganz unterschiedliche Gründe haben - weitere Ideen hierzu finden sich in den Hintergrundinformationen.

Kurzbeschreibung

Die Helden müssen zunächst aus dem Kerker fliehen, immer verfolgt von den Häschern aus Faint. Anschließend muss der Thronfolger und seine neuen Getreuen eine Möglichkeit finden, sein Erbe wieder anzutreten. Oder er flieht feige und stirbt in Schimpf und Schande ...

Personen und Orte

Orte

Folgende Orte spielen im Verlauf des Abenteuers (mit mehr oder weniger hoher Wahrscheinlichkeit) eine Rolle:

Welche Orte im Verlauf des Abenteuers wirklich eine Rolle spielen ist schwer vorherzusagen.

Rutag

Rutag ist die Stammburg des Hauses Karc. In Friedenszeiten ist es dort - inmitten des Stammlandes des Hauses Karc - recht ruhig. Nur ca. 80 Bewohner leben dann dort, davon üblicherweise 40 Soldaten. 20 von ihnen sind beritten und sollen in der näheren Umgebung für Ruhe sorgen oder die Lords von Karc auf ihren Reisen begleiten. 20 weitere sind für die Bewachung der Burg vorgesehen.

Die übrigen Bewohnern verteilen sich wie folgt:

Der Hofmeister, der Kerkermeister, der Schatzmeister und 2 hohe Verwaltungsbeamte wurden nach Firutad entsandt, um dort angeblich für Ruhe und Ordnung zu sorgen bzw. die ggf. eintreffenden Lords und Ladies des Hauses Kroin zu empfangen.

Von den Soldaten wurden die meisten berittenen Soldaten ausgesandt, die Räuberbande des Hundsmanns (den man nördlich des Nuikal vermutet) dingfest zu machen. Fünf weitere Offiziere und Soldaten sowie die restlichen Reiter begleiten den Hofmeister. Die Burg ist momentan also nur schwach bemannt.

Zum "Ausgleich" hat sich Hauptmann Acol mit 10 Reitern aus Faint in der Burg eingenistet. Angeblich hat er Beileidsgrüße überbracht, doch mittlerweile ist er von Lady Maljira faktisch zum Burgkommandanten ernannt worden.

Personen

Folgende Personen tauchen im Abenteuer auf oder spielen dort eine Rolle:

Feinde aus dem Hause Faint

Die Schurken aus dem Hause Faint - Lord Feroc schickt einige davon sofort in Marsch ...

Bewohner der Burg Rutag

Rutag befindet sich zu Beginn des Abenteuers unter weitgehender Kontrolle des Hauses Faint. Alle treuen Offiziere und Soldaten wurden unter Vorwänden in entlegene Posten geschickt.

Adlige:

Prominente abwesende Bedienstete (alle weggeschickt)

Prominente anwesende Bedienstete (zum Teil Schufte)

Bewohner des Dorfes Nuivar (am See)

...

Bewohner des Dorfes Urised (an der Straße)

...

Bewohner des Dorfes Akontir (auf der anderen Seite des Nuikal)

...

Die Bande des Hundsmanns

Der Hundsmann führt eine Räuberbande an, die hier in der Gegend ihr Unwesen treibt und je nach Fluchtverlauf ebenfalls eine Rolle im Abenteuer spielt:

Das Abenteuer

Der geplante Verlauf des Abenteuers ist wie folgt:

Ein böses Erwachen

...

Die Flucht

...

Vogelfrei

...

Mögliche Enden

...