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 Seewölfe
Sommer 708 n.D.

Ein Damakar-Abenteuer von Klaus Kögler (geschrieben 2012).

Zusammenfassung

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Personen und Orte

Orte

Folgende Orte spielen im Verlauf des Abenteuers eine Rolle:

Personen

Folgende Personen tauchen im Abenteuer auf oder spielen dort eine Rolle:

Haus Nahrd und Veründete:

Haus Zaan und Verbündete:

Bewohner Batais:

Vorgeschichte

Teil 1 - Seewölfe

Lord Torek aus dem Haus Nahrd ist ein noch junger und ehrgeizeiger Lord. Er brennt darauf durch Kaperfahrten Ruhm zu erlangen. Zusammen mit seiner (eher unwilligen) Kusine Lady Rikah Nahrd macht er sich daher zu einer Plünderfahrt auf. Entlang der Nordküste Dakors ziehen sie am Gebiet des Hauses Baratim vorbei (einem Verbündeten), am Gebiet des Hauses Taim (das seine Küsten gut bewacht) und schließlich nach Kroin.

Dort entdecken sie ein Dorf, das Torek Plänen entspricht: Tuvar, auf dem Gebiet des Hauses Karc ist mit 200 Seelen groß genug für etwas Beute (das Ergebnis ist eher enttäuschend) und klein genug, um keine Gefahr darzustellen. Der nächtliche Überfall gelingt: Die beiden Langschiffe legen unbemerkt an und die 100 Krieger nehmen das Dorf Tuvar im Handstreich ein. Ca. 30 Männer, die Widerstand zu leisten versuchen, werden getötet und einige weitere verwundet. Weitere 20 Männer, Frauen und Kinder werden im Blutrausch erschlagen. Torek und Rikah verlieren dabei selbst nur 2 Mann.

Anschließend wird das Dorf geplündert, abgebrannt (Toreks Idee) und 20 junge Männer und 10 Frauen werden verschleppt. Die Männer werden als Sklaven in den Eisenminen benötigt, die Frauen werden zum Vergnügen verschleppt. Die beiden Schiffe kehren bei gutem Wind bald in ihre Heimat zurück.

Dem Raubzug schließt sich der Verkauf von Eisen durch Rikah in Batai an. Um aber noch etwas mehr Geld aus der Sache herauszuholen, entschließt sich Torek (der ebenfalls mitkommt) zusätzlich 5 der Frauen in Batei als Sklavinnen zu verkaufen.

Teil 2 - Hausdrachen

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Das Abenteuer

Der geplante Verlauf des Abenteuers ist wie folgt:

Schweigende und redselige Boten

Eines Nachts im Sommer des Jahres 708 n.D. trifft ein Schweigender Bote im Zimmer von Lord Worun Karc ein. Er wurde von Lord Tairon Kroin losgeschickt und überbringt folgende Botschaft:

Seid gegrüßt Lord Worun - einige Monde seid Ihr mir nun schon ein treuer Vasall und es wird Zeit Euch Eure Treue zu vergelten. Ich will Euch daher zwei Botschaften überbringen, die Euch mit Freude erfüllen werden.

Zum Einen halten wir Euch für würdig und wichtig genug einen eigenen Schweigenden Boten zu besitzen, um mir von allen Schwierigkeiten, die Euch vielleicht widerfahren mögen sogleich berichten zu können. Findet Euch hierfür bei nächster Gelegenheit in Batei im Karisum ein, um eines dieser wundersamen Tiere zu empfangen. Man erwartet Euch dort.

Des weiteren erfüllt es uns mit Sorge, dass Ihr noch keinen Erben habt. Ich will Frieden unter meinen Vasallen und den kann es nur geben, wenn die Erbfolge bei Euch keine Begehrlichkeiten bei Euren nördlichen Nachbarn wecken kann. Da trifft es sich gut, dass ein Bote aus dem hohen Hause Zaan um eine angemessenen Gemahl für Lady Eliza aus diesem Hause nachgefragt hat. Dieser Bote wird wenn meine Berechnungen mich nicht trügen in vier Tagen bei Euch eintreffen. Empfangt ihn mit Wohlwollen und wisset, dass wir eine solche Verbindung sehr schätzen werden.

Sollte sich Lord Worun Karc nach dem Haus Zaan erkundigen, so wird er die bekannten Fakten darüber leicht erfahren. Gleichzeitig wird ihn angesichts der kommenden Ereignisse eine gewisse Unruhe befallen, die er mit einem kleinen Jagdausflug stillen wird (ein solcher war ohnehin für den kommenden Tag geplant).

Der Raubzug

Die Krieger aus dem Hause Nahrd sind in der Nacht in Tuvar, einem kleinen Fischerdorf an der Küste gelandet, haben dieses eingenommen und werden ein-zwei Stunden nach Sonnenaufgang an der Mine (ihrem eigentlichen Ziel) ankommen. Sie werden sich bei dem Überfall nicht lange aufhalten, schließlich sind sie sich der Gefahr bewusst, dass Verstärkung an der Mine eintreffen könnte ...

Der Jagdausritt

Sämtliche SCs sollten an dem Jagdausritt teilnehmen (auch wenn sie vielleicht nicht selbst mitjagen). Außer den SCs werden ggf. noch (falls Lord Worun das für erforderlich hält) der neue Hundeführer und maximal 2 Wachen teilnehmen (mehr wäre affig und würde nur das Wild vertreiben).

Die besten Jagdgründe befinden sich im Südwesten. Außerdem gibt es dort an der Straße der Reihe nach drei kleine Dörfer mit Gasthäusern, was sicherlich auch bei denjenigen positiv aufgenommen wird, die nicht an der Jagd teilnehmen.

Ggf. kann die Jagd ein wenig ausgespielt werden, um den Spielern Gelegenheit zum Rollenspiel zu geben. Außerdem kann Lord Worun bei der Gelegenheit etwas über die kommenden Ereignisse plaudern. Schließlich werden die SCs in einem Gasthaus landen.

Während die SCs beisammen sitzen (es dürfte so später Vormittag sein) kommt Torben, ein junger Minenarbeiter völlig abgekämpft in dem kleinen Dorf an und wird sofort zu Lord Worun geführt. Er berichtet von einem Überfall in den Morgenstunden auf die Silbermine. Torben selbst war zu dem Zeitpunkt gerade damit beschäftigt einen abseits stehenden Wagen mit Holzkohle abzuladen und konnte daher durch eine beherzte Flucht in den Wald entkommen.

Er hat nur mitbekommen, dass eine Gruppe (mindestens 2 Dutzend) schwer bewaffneter Angreifer die Mine gestürmt haben und dabei auch von ihren Waffen Gebrauch gemacht haben. Unter anderem hat er den Minenvorsteher unter einigen Axthieben sterben sehen.

Vermutlich wird Lord Worun nun mit seinen Getreuen zu einem Spähtrupp aufbrechen und zugleich Verstärkung anfordern (letzteres kann ggf. der Hundeführer oder eine der mitgeführten Wachen übernehmen).

Die Mine Solvar

Die Mine Solvar gehört Moran Dawor, einem reichen Bürger aus Firutad, der sie von einem Verwalter betreiben lässt. Normalerweise arbeiten dort neben dem Verwalter 20 Männer, die in den Minen das Erz abbauen und vor der Mine mit Hilfe von Kohlefeuern das Silber herausschmelzen.

Am Morgen des Überfalls lagern in der Mine 4 Kisten mit Silberbarren (2 Wagenladungen).

Das Dorf Tuvar

Falls der Lord von Karc oder seine Getreuen sich nach Tuvar aufmachen, finden sie es zum großen Teil abgebrannt vor. Die überlebenden Bewohner sind noch sehr verstört. Sie erzählen in düsteren Worten von den Mordtaten der Angreifer.

Sehr viel mehr ist von den Dorfbewohnern nicht zu erfahren.

Batai sehen und sterben

- Aufbruch mit 3 Schiffen (2 bleiben an der Mündung zurück)
- auf dem Fluss sehen sie Nahrd-Schiff
- in Batai:
  - Lord / Priester im Karisum - lernen über die schweigenden Boten und andere Echsen
  - übrige Begleiter treiben sich in der Stadt herum - Sklavenmarkt in Altbatai (derz. unter Kontrolle von Baratim) - Frauen aus Dorf!
  - Konfrontation / Befreiung der Frauen (der Sklavenhändler fürchtet ebenfalls Konsequenzen) / Kennenlernen mit Seeschlange und Feuerbogen

Zu freien die Braut

- Reise kühn überspringen, Ankunft in Zaan
- burschikose Begrüßung der Braut (anschließend Geheimniskrämerei wegen Feuerechse)
  - Gelegenheit für Begleiter was rauszufinden
- Hochzeit / Hochzeitsnacht - ggf. macht sich Feuerechse bemerkbar (Vertuschungsversuche)

Piraten

- Sturm zerstreut Schiffe
- Feuerbogen und Seeschlange lauern dem Schiff von niederem Lord auf
- Kampf mit Eingreifen von Feuerechse
- Niederlage für Nahrd
- Gefangene?

Gefangenaustausch (optional)

- Austausch der Gefangenen gegen die versklavten Männer des Dorfes in Ahad

Epilog: Die Geburt eines Boten

- in Batai: Anwesenheit beim Schlüpfen des schweigenden Boten

Nichtspielercharaktere

Folgende Nichtspielercharaktere tauchen in dem Abenteuer auf:

Charaktere Gruppe 1

...

Charaktere Gruppe 2

...

Charakter-Kopiervorlage

[offensichtliches].

Charakter: umsichtig, hochgebildet, penibel, stur, dumm, arrogant, nett, intrigant,  berechnend, selbstlos, mutig, leichtsinnig, abenteuerlustig, risikofreudig, vorsichtig, zaudernd, lasziv, spröde, kokett, sadistisch, lüstern, steiff, jovial

INT: 0 AUF: 0 CHR: 0  STR: 0  KBH: 0 KON: 0 
Alter: x Erfahrungsstufe: x  RS: 0 LP: 20+(2*KON)+STR+(ES*1W6) AP: 20+(2*AUF)+KBH+(2*ES*1W6)  

Fertigkeiten (u.A.): Klasse x - Spezialisierung y (d.h. insgesamt z)

[Hintergründe].