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Hintergrund der Helden

Die Spielercharaktere können von den Spielern weitgehend frei erschaffen werden. Sie müssen aber in das Abenteuer eingebunden werden und haben umgekehrt auch einige Hintergrundinformationen.

Einbindung der Spielercharaktere

Abgesehen von dem Thronfolger von Karc sollten alle übrigen Charaktere eher von einfachem Stand sein, da es sonst schwierig werden dürfte, sie logisch in das Abenteuer einzubauen.

Warum im Verließ

Je nach Spielercharakter kann es ganz unterschiedliche Gründe geben, warum sich diese im Verlies wiederfinden:

Charakterklasse Grund für die Anwesenheit im Verließ
Lord 1. Thronfolger des Hauses Karc, ein mehr oder weniger begeisterter Jäger
2. Lord, der als Kriegsgefangener festgehalten wird (eher unpassend), seit beliebig langer Zeit hier
Joriadne-Zauberin Sie könnte die Rolle der Lady Arisha Bredad einnehmen, die in diesem Fall zu viel weiß. Sie ist seit maximal 1,5 Tagen hier.
Soldat, Krieger Wachtmann an dem Morgen, an dem der Thronfolger angeblich im Fluss ertrank. Er wird auf Betreiben Hauptmann Acols festgesetzt, weil er angeblich auf Wache geschlafen hat. Er ist seit einem Tag hier.
Barde, Gaukler Fremde Spielleute haben vor Lady Maljira aufgespielt, um diese in "ihrem Schmerz" zu trösten, was einen Wutanfall von dieser ausgelöst hat. Hauptmann Acol hat den / die Unglücksraben dann ins Verließ werfen lassen. Sie sind ganz frisch im Verließ.
Söldner, Seeräuber, Gauner Hier gibt es zunächst naheliegende Gründe, warum diese sich wiederfinden, wobei zwei Varianten denkbar sind:
1. gewöhnliche Verbrecher, bereits unter Lord Parun festgesetzt, die auf ihre Hinrichtung warten (schon beliebig lange hier)
2. einer aus der Bande des Hundsmanns, der aussteigen wollte und vom Folterknecht bei Seite gebracht wurde (seit 1-2 Tagen hier)
Glücksritter Er war beim Glücksspiel zu erfolgreich gegen einen bekannten Händler und wurde unter dem Vorwurf falsch gespielt zu haben noch unter Lord Parun ins Verließ geworfen. Er ist schon beliebig lange hier.
beliebiger Bewaffneter Vor kurzem wurde ein Händler überfallen und zusammen mit 2 weiteren Begleitern (darunter seine Tochter) ermordet. Unglückseligerweise kam der Betreffende kurz nach der Tat zum Tatort und wurde dort als Verdächtiger aufgegriffen.

Verletzungen

Der Aufenthalt im Verließ ist Körper und Geist ist der Gefangenen, abhängig von Aufenthaltsdauer und Verhältnis zum Folterknecht nicht sehr zuträglich.

Aufenthaltsdauer

Die Aufenthaltsdauer wird mit 1W6 ausgewürfelt oder aus dem Anwesenheitsgrund abgeleitet (bei Lord Karc und allen mit seinem Verschwinden in Verbindung Stehenden 1,5 Tage):

Jeder Gefangene hat eine Wunde ("Auszehrung") für die Aufenthaltsdauer und hat darauf LP-Verlust entsprechend den Aufenthaltstagen. Pro Tag regenerieren sie sich um 1...3 Punkte.

Evtl. haben die Gefangenen darüber hinaus Traumas (s.o.). Falls den Spielern selbst nicht einfällt, können diese sein:

Verhältnis zum Folterknecht

...

Hintergrundinformationen

Für Lord Karc:

Als du vom Tod deines Vaters gehört hast, warst du nicht traurig. Parun war ein Tyrann und du warst ihm nie gut genug. Daher hat er dich auch in den Norden an die Küste geschickt. Jahrelang warst du dort, hast auf den Schiffen deines Vaters gegen Seeräuber aus Ahad gekämpft und ihn dabei verflucht.
Nein, sein Tod ging dir gewiss nicht nahe. Aber natürlich musstest du sofort nach Rutag zurück. Zusammen mit 2 Gefährten bist du hier angekommen und wurdest von deiner Stiefmutter Lady Maljira empfangen. Nicht umsonst nimmt man sie die Eisblume - schön aber ohne jede Gefühlsregung. Wahrscheinlich hasst sie dich, aber ganz bestimmt hat sie deinen Vater gehasst. Sie ist nicht älter als du und fast wäre sie vor 4 Jahren mit dir und nicht mit deinem Vater vermählt worden.
Die anderen Damen hier sind dir neu - Lady Nuris stammt aus Findal (eine kokette Hofdame) und Lady Arisha aus Bredad (hoher aber zwielichtiger Besuch also). Am Abend nach deiner Ankunft hast du mit ihnen gegessen.
Seit dem weißt du nichts mehr. Du liegst an einem kalten, feuchten und recht dunklen Ort. Die Arme sind dir auf den Rücken gebunden und über dem Kopf trägst du einen Sack. Hin und wieder hörst du Stimmen. Seit du aufgewacht bist, bearbeitest du deine Fesseln. Ein wenig haben sie sich schon gelockert ...

Für Mitglieder der Bande des Hundsmanns:

Du bist die unglückselige Mischung eines zu großen und zu kleinen Schufts. Du bist Schuft genug, um auf die schiefe Bahn gekommen zu sein. Du stammst aus Nuivar, einem großen Dorf am See hier gleich in der Nähe. Du hast dich in Schulden verstrickt, konntest deine Steuern nicht mehr bezahlen und hast dir irgendwann nur noch durch Diebstähle zu helfen gewusst. Leider hat man dich ertappt und du bist geflohen.
Auf der Flucht hast du dich zuerst in die Wälder geflüchtet. Doch das Leben dort ist sehr hart (besonders im Winter) und vor zwei-drei Monaten hast du dich schließlich einer Räuberbande unter Führung des Hundsmanns angeschlossen. Zuerst hat der auf dich einen überraschend freundlichen und vernünftigen Eindruck gemacht, aber inzwischen weißt du, dass er ein gemeiner Mörder und Halsabschneider ist, der lügt sobald er den Mund aufmacht. Schon vor einiger Zeit hat er ein Mitglied der Bande umgebracht, dass ihm widersprochen hat.
Und dann war da dieser Überfall auf einen Händler namens Dur. Den armen Kerl, dessen Diener und selbst seine Tochter hat er über die Klinge springen lassen.
Für all diese Grausamkeiten bist du wiederum nicht Schuft genug!
Als du als Späher eingeteilt wurdest, hast du dich daher entschlossen zu fliehen, deine Kameraden zu verpfeifen, dafür eine Belohnung zu kassieren und den Hundsmann ans Messer zu liefern. Doch in Rutag angekommen war niemand zu sehen, den du kanntest. Der Soldat, an den du dich schließlich gewandt hast, hat dich an den Folterknecht übergeben. Der wiederum hat dir nur zwei Sätze lang zugehört und dich dann bewusstlos gedroschen. Seitdem bist du hier im Loch. Und der Kerl hört dir nicht einmal zu!

Für Neuankömmlinge:

Es wimmelt in Rutag vor fremden Reitern. Ihrem Aussehen und Akzent nach kommen sie aus Faint, dem Nachbarreich im Norden. Aber das kann doch nicht sein, schließlich sind Karc und Faint seit Menschengedenken verfeindet!

Für Unschuldige:

Du bist aus dem Süden hierher gekommen. Man hat dir erzählt, dass es hier Arbeit gibt für Leute wie dich. Plötzlich war das eine ausgeplünderte Kutsche, um die herum 3 Tote lagen (2 Männer und ein junges Mädchen). Du hast die Körper untersucht (hätte ja sein können, dass noch einer lebt) und dann kamen plötzlich Reiter und haben dich festgenommen. Niemand hat auf deine Unschuldsbeteuerungen gehört.
Sie haben dich auf die Burg hier gebracht (Rutag nennt man sie wohl), dich gefoltert und ins Loch geworfen.
Eigentlich hast du schon damit gerechnet, dass sie dich hinrichten (von den beiden Tortürmen hingen Käfige mit Unglücklichen, an denen schon die Krähen pickten), aber dann muss irgendwas bedeutsamen passiert sein, jedenfalls hat sich keiner mehr um die geschert. Den Kerkermeister hast du seit Tagen nicht mehr gesehen und gestern wurde ein Mann in einem Sack hereingetragen und in die Nachbarzelle geworfen. Irgendetwas Seltsames geht hier vor ...