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Magiesystem Karfans

Das Magiesystem Karfans basiert auf den Göttern, die in Karfan verehrt werden. Es wird von den Priestern ausgeübt, die auch die magische Kraft hierfür aufbringen. Die Götter Karfans unterstützen und leiten die Priester hierbei lediglich.

Grundlagen

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Fertigkeitswert

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Die Priesterin Aia Karim'zeta möchte einen Zauber der Heilung wirken. Führende Gottheit hierfür die Göttin Zirna (Basisattribut INT), helfende Gottheit die Göttin Pai'ka. Aia Karim'zeta hat Intelligenz 4, "Magie Zirna" auf 3 und "Magie Pai'ka" auf 4 (was in diesem Fall auf 3 begrenzt wird). Der Fertigkeitswert beträgt somit stolze 10.

Schwierigkeitsstufe, Kosten und Modifikatoren

Die Schwierigkeitsstufe eines Zaubers ist abhängig von dessen beabsichtigter Wirkung und wird vom Spielleiter nachdem der Zauber formuliert wurde (s.u. Formulieren eines Zaubers) in der jeweiligen Situation festgelegt:

 

Widerstehen eines Zaubers

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Die Zauber

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Der Einfluss der Götter

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Übersicht

(??? innere Logik: (oben links) östlich + östlich = konstruktiv, östlich + westlich = neutral, (unten rechts) westlich + westlich = destruktiv, gleich + gleich = Gefahr des Wahnsinns)

(??? pro Gottheit bestimmtes Prinzip: Jandar = Illusion, Karon = Erschaffen, Chenais = Zerstören, Zirna = Erkennen, Kirr = Emotion

Gottheit Basis-attribut Karon Moron Dahr Pai'ka Zirna Kirr Lar'cha Jandar Nango Chenais
Karon (m) - Delphin CHR ? (Wahnsinn) Licht ? ? ? ? ? ? ? Wieder-belebung
Moron (m) - Löwe CHR Donner Größenwahn, Herrschsucht (Wahnsinn) Gehorsam Treue Recht Herablassung, Würde Strategie Diplomatie Führung Blitzschlag
Dahr (m) - Stier INT Wiesen, Felder Beharrlichkeit, Zähigkeit Verblendung (Wahnsinn) Fleiß Umsicht Kreativität Stolz ? ( Ignoranz ?
Pai'ka (w) - Hündin INT Regen, Tau Fruchtbarkeit Familie Geiz (Wahnsinn) ? Kinder Schutz Trägheit ? ?
Zirna (w) - Schlange INT Wald Weisheit Überheblichkeit HeilungStörung Irrglaube (Wahnsinn) Idee Herablassung Feigheit Wahrheit, Astrologie Vulkan
Kirr (w) - Katze CHR Luft, Wind (hilfreich) Hingabe Egoismus Freude Neugier Eitelkeit, Hemmungs-losigkeit (Wahnsinn) Eifersucht Lust Spontanität Sturm (zerstörerisch)
Lar'cha (w) - Hyäne AUF Steppe, Wüste Mut Kampfkraft Rache Verrat Jähzorn Mordlust, Sadismus (Wahnsinn) List (Kampf) Zerstörung Feuer
Jandar (m) - Chamäleon AUF Nebel (auflösen) Zielstrebigkeit Glück ? ? Schläue Diebstahl Jagd Sucht (Wahnsinn) Täuschung Nebel (aufziehen)
Nango (m) - Wal AUF Meer (Beruhigung) Fischerei ? Meer ? Seefahrt ? Rücksichts-losigkeit Gier, Völlerei (Wahnsinn) Meer (Zerstörung)
Chenais (w) - Krokodil CHR Seelen-losigkeit Mond ? Dürre, Verdorren Nacht, Dunkelheit Sterne Tod ? Träume, Selbstmord (Wahnsinn)

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Formulieren eines Zaubers

Grundsätzlich gelten für das formulieren eines Zaubers folgende Regeln:

Ein Zauber wird stets nach folgendem Muster formuliert:

Oh [führende Gottheit], mit der Hilfe [Deiner Schwester | Deines Bruders | Deiner Tochter | Deines Sohns] [helfende Gottheit] erflehe ich von Dir:
Hilf Deinem Diener [eigener Name] auf [dieses Ziel (der Priester selbst | ein oder mehrere Verbündete | ein oder mehrere Gegner | ein Tier | eine Pflanze | ein Gegenstand)] [diese Wirkung (in der der Zauberbegriff vorkommt) zu erzielen]

Die Priesterin Aia Karim'zeta möchte die Wunde eines Gefährten heilen. Sie formuliert:

"Oh Zirna, mit der Hilfe Deiner Schwester Pai'ka erflehe ich von Dir: Hilf Deiner Dienerin Aia Karim'zeta diesen Schwerthieb bei meinem Gefährten sogleich zu heilen!"

Man beachte: Sie sagt "sogleich heilen", was eine schwerwiegende Wirkung und somit "schwer" ist und nicht etwa "Blutung stillen" (was eher geringfügig und damit "leicht" wäre) oder "rasch und gut zu heilen" (was eine Nacht dauern würde und immerhin noch "normal" wäre).

 

 

Wirkung

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Charaktererschaffung und Steigerung

Die Auswahl und der Wert der erlernten Fertigkeitsklasse bilden die Hingabe eines Charakters zu bestimmten Göttern ab. Daraus ergibt sich im Umkehrschluss

Während die ersten beiden Punkte nur eine Frage der Charakterisierung ist, gilt für den letzten Punkt folgende Richtlinie: