Die Brut der Schlange
Ein LORE-Abenteuer von Klaus Kögler (geschrieben 2007).
Hintergründe und Vorgeschichte
Lady Ailina Jor ist eine Greisin und spürt, dass sie nicht mehr allzu lange zu leben hat. Im Hause Jor ist die Nachfolge nicht über eine Erbfolge geregelt, sondern wird in der Regel noch zu Lebzeiten der hohen Lady von dieser bestimmt. Lady Ailina beschließt daher ihre Großnichte Dirdre zu ihrer Nachfolgerin zu ernennen.
Doch die zwar hochbegabte aber temperamentvolle Dirdre lebt zerstritten von ihrer Mutter Milana und von Ailina als Magierin in Batai. Sie studiert dort im Karisum die Magie der Joriadne und möchte mit der ganzen "Schlangenbrut", wie sie selbst das Haus Jor nennt, nichts zu tun haben. Als ihr Lady Ailina einen schweigenden Boten schickte, mit der Botschaft, sie möge sich gefälligst sofort in Jorhain einfinden, hat sie diese Botschaft schroff abgewiesen.
Die Schlangenmutter ist daher wütend auf ihre Großnichte, dieses "verzogene Mädchen", im Stillen aber nur bestärkt darin, mit Dirdre die Richtige als ihre Nachfolgerin ausgewählt zu haben. Abgesehen davon gibt zu ihr auch keine echte Alternative, denn Milana mag zwar eine fähige Zauberin sein, ist jedoch zu menschenscheu und schroff, um als Hohe Lady zu taugen und ansonsten gibt es derzeit keine Zauberin im Haus Jor. Zwar ist es theoretisch möglich (und auch praktisch mindestens einmal in der Geschichte des Hauses vorgekommen), dass auch ein Mann dem Haus vorsteht - eine solche Lösung wird Ailina jedoch nur im Notfall beschreiten. Ailina entschließt sich daher einen Boten zu Dirdre zu schicken - jemanden, der das Vertrauen von ihr hat und sie vielleicht zu überreden vermag...
Bei der Vertrauensperson handelt es sich um einen neuen Spielercharakter - den Lord oder die Lady eines niederen Hauses, die Vasallen des Hauses Jor sind. Beim bisher gespielten Abenteuer handelt es sich um "Lady Harantil Bredad".
Was Ailina nicht weiß, ist die als Begleitschutz ausgewählten Söldner (die Spielercharaktere aus dem Abenteuer "Die Feier") von Spionen des Hauses Uskalon beobachtet werden. Uskalon argwöhnt nämlich (nicht ganz zu unrecht), dass Jor hinter dem Komplott steckt, dass sie als Attentäter auf Lord Euron Bahrin erscheinen ließ.
Personen und Orte
Orte
Folgende Orte spielen im Verlauf des Abenteuers eine Rolle:
Personen
Folgende Personen tauchen im Abenteuer auf oder spielen dort eine Rolle:
Personen in Jorhain:
Die Verfolger:
Personen in Batai:
Die Gegner der Helden:
Das Abenteuer
Das Abenteuer wird voraussichtlich wie folgt verlaufen:
Prolog: Das Leben auf Jorhain
Die Helden Todd, Triandor und Ygildir haben den Winter über eine geruhsame Zeit verlebt. Sie stehen nach wie vor in Diensten von Lord Tanjo Jor und sind Mitglieder seiner persönlichen Garde. Zumindest gesehen und mit Namen kennengelernt haben sie alle Bewohner Jorhains.
Die Beschreibung des Hauses Jor sollte gemeinschaftlich kurz durchgegangen werden. Die Spieler sollten dabei jedoch nicht wesentlich mehr erfahren, als dort steht.
Bereits unmittelbar nach ihrer Rückkehr wurden sie von der hohen Lady Ailina begutachtet, wobei man ihnen vor diesem Treffen eingeschärft hat, den Mund zu halten. Lady Ailina sagte dabei zu Lord Tanjo gewandt:
"So, das sind also die edlen Recken, die ihr in Euren Dienst aufgenommen habt und die die Attentäter so trefflich ausgeschalten haben. [Pause, muster] Fähige Männer, ganz offensichtlich. [Pause, muster - schließlich ein scharfer Blick] Vielleicht ein wenig zu fähig - ich konnte Lord Euron noch nie ausstehen. [unwirsche Bewegung - Zeichen zum Abgang]"
Sollte einer der Helden dumm genug sein, etwas zu sagen, wird er den Winter über auf der höchsten Spitze Jorhains Dienst tun. Dort, so Lady Ailina, könne er nach Gefahren Ausschau halten und wenn er denn solche finden sollte (und nur dann) würde sie sich für sein Geschwätz interessieren. Es kann recht frisch werden auf dem höchsten Turm, besonders im Winter.
Befehligt werden die drei Helden eigentlich von Moran Malud, der sie auch angeheuert hat, im Moment sind sie jedoch zu Wachdiensten auf der Burg eingeteilt. Mittlerweile wird es Frühjahr und In der zurückliegenden Zeit hatten sie Gelegenheit sich ein wenig umzuhören und etwas zu lernen.
Jeder der Helden kann 30 Erfahrungspunkte ausgeben. Darüber hinaus bekommen sie die Gelegenheit 1-2 Dinge zu benennen, für die sie sich den Winter über interessiert haben. Sei es, dass die Bewohner Jorhains kennenlernen wollen, sei es, dass sie sich in den Dörfern der Umgebung vergnügen wollten usw. - sie bekommen dadurch die ein oder andere vertiefende Information zu dem, was in der Beschreibung des Hauses Jor zu finden ist.
Ein Gespräch mit der Schlangenmutter
Eines Tages im Frühjahr (ca. 1 Woche vor Jondas Tag) trifft Lady Haratil Bredad (Rainers Charakter) in Jorhain ein. Sie wurde von einem schweigenden Boten der Schlangenmutter gerufen und konnte sich diesem Ruf kaum verweigern und weiß nichts über den anstehenden Auftrag, außer dass sie "ein paar Sachen" einpacken soll. Sie wird von zwei Soldaten des Hauses Jor begleitet, die nicht Tanjo unterstellt sind und die sie auf dem Weg hierher beschützt haben.
Die übrigen Helden sollten sehen, wie Lady Haratil in Jorhain eintrifft. Möglich, dass man bei dieser Gelegenheit schon einmal aufeinander trifft und sich anfreundet oder ein wenig anfeimdet. Es ist auch möglich, dass sich die Helden bei den beiden Soldaten nach ihr erkundigen.
Unverzüglich nach ihrer Ankunft wird Lady Haratil zur Schlangemutter gerufen. Lady Ailina liegt im Bett, schickt ihre Dienerin und zwei Leibwächter fort und unterhält sich mit ihr. Dabei erfährt Lady Haratil folgendes:
...
Auf dem Weg nach Armatad
Grundsätzlich gibt es zwei Möglichkeiten nach Batai zu gelangen:
Prinzipiell ist es natürlich auch möglich beides zu mischen. Insbesondere der Rückweg von Batai ist flussaufwärts jedoch nur durch treideln (also gezogen von Ochsen) möglich.
In jedem Fall brauchen die Helden jedoch Vorräte, wobei sie von der Köchin Nurla ein wenig ausgefragt werden, wo es denn hingehen soll bzw. wie viel Vorräte sie brauchen.
Später wird die treue Seele Nurla mit Kulmin reden, wenn dieser Lebensmittel auf die Burg liefert. Kulmin ist jedoch nicht nur Händler sondern auch Spion im Auftrag des Hauses Uskalon. Er wird daher letztlich alles erfahren, was Nurla erfahren hat. Er erfährt also mindestens,
Er beauftragt daraufhin Parno und Sulma die Burg zu beobachten. Beide sind beritten. Sollten die Helden zu Pferd losreiten machen sie sich an die Verfolgung, wobei sie weiten Abstand halten und den Spuren folgen. Sollten die Helden per Boot losziehen, werden sich beide auch an die Verfolgung machen. Allerdings kann es hier sein, dass sie erst einmal die Spur verlieren. Da das Proviant jedoch auf eine längere Reise hindeutet kombinieren sie richtig, dass die Route über Armatad am Wahrscheinlichsten ist.
Auch wenn Parno und Sulma vorsichtig sind und Abstand halten, sollte den Spielern Gelegenheit gegeben werden die beiden zu finden. Sei es, weil diese dann doch etwas zu neugierig sind oder weil sie auf Dauer dann doch auffallen. Möglicherweise kommt es auch vor Armatad bereits zur Eskalation.
Armatad
...
...Badehäuser, "Händler's Rast",
...spätestens jetzt versuchen die beiden Verfolger eine Entführung auf einen der Wächter
Dirdre
Nach der Ankunft in Batai werden die Charaktere vermutlich erst einmal zum Karisum ziehen.
Informationen zum Karisum (später in Weltbeschreibung übertragen):
Lady Dirdre Jor ist bereit (wenn auch nicht entzückt) Gäste zu empfangen. Zumindest Lady Harantil wird also zu ihr vorgelassen, ggf. auch noch weitere Charaktere, wenn sich dies irgendwie begründen lässt. Während des folgenden Gesprächs ist Dirdres Leibwächterin Shai-Ti stets zugegen (sie hat das uneingeschränkte Vertrauen ihrer Herrin), Jendra hingegen kommt zwar einige Male in den Raum, während dieser Zeit spricht allerdings zumindest Dirdre nur über Belanglosigkeiten.
Möglicherweise erkennen die Spieler, Jendras Neugier. Ansonsten wird sich Jendra alles merken, was sie während ihrer Anwesenheit sagen und dies später weiter geben, falls es ihr relevant erscheint.
Im Gespräch weigert sich Dirdre zuerst mitzukommen, ist jedoch folgenden Argumenten gegenüber empfänglich:
Obwohl Dirdre also davor graut, eines Tages so zu werden wie Ailina, findet sie sich schließlich bereit mit zurück zu kommen. Allerdings braucht sie einen Tag Zeit hier ihre Sachen zu ordnen.
Wenn die Spieler nicht selbst darauf kommen, wird Dirdre selbst vorschlagen, am Ende von Jondas Tag (kurz vor Sonnenaufgang) die Stadt zu verlassen. In dieser Zeit wird es noch nicht auffallen, wenn jemand maskiert ist...
Ein Tag in Batai
Überall in Batai wird gefeiert, die Leute sind verkleidet und es finden kleine Wettkämpfe statt. Die Charaktere sollten also erst einmal viel Spaß haben - wenn sie es geschickt anstellen nicht einmal auf eigene Kosten.
Schließlich sehen sie den Händlersohn Tumar Branth. Dieser wird von Marlia (einem weiblichen Lockvogel) in eine dunkle Gasse gelockt und soll dort von einigen räudigen Halsabschneidern ausgeplündert und schließlich erdolcht werden. Je nach dem, was die Spielercharaktere in der Stadt unternehmen kommen einige oder auch alle von ihnen hinzu und haben die Möglichkeit einzugreifen.
Die Kampfwerte der Bande (alle haben ansonsten AUF 0, RS1 und 23 LP):
Die Zahl der Halsbschneider sollte sich an der Anzahl der beteiligten Spielercharaktere orientieren.
Falls die Spielercharaktere eingreifen (und erfolgreich sind) lädt Tumar seine Retter anschließend in "Die Tänzerin" ein, ein teures, aber sehr unterhaltsames Wirtshaus, in dem auch Minoran singt. Dort hat sich ein ganzer Klüngel an neureichen Bataiern versammelt, die dort ausgiebig feiern.
Bei Einbruch der Dunkelheit wird die sichtlich nervöse Jendra dort erscheinen, um Minoran über die Abreise ihrer Herrin (und was damit zusammenhängt) Bericht zu erstatten. Die Helden sehen dies möglicherweise (wenn sie aufmerksam sind) wie sie Minoran Bericht erstattet. Sie können erfahren:
Jendra geht anschließend zum Karisum zurück. Sie hat sich dort bei ihrer Herrin nicht abgemeldet.
Aufbruch an Jondas Tag
...
...Minoran verfolgt die Gruppe bis zur Stadtgrenze - er plant später (nach Rücksprache mit seinen Auftraggebern im Hause Taim) entweder selbst nach Jor zu reisen oder jemanden zu schicken
...in einem Dorf im Südosten Batais (durch das die Hauptstraße führt) lagern Lord Herjan Uskalon und seine Männer. Nicht anwesend ist der Kundschafter (er ist im Moment in Batai, um dort die Spur der Spielercharaktere zu finden) sowie ggf. Parno und / oder Sulmar (falls diese noch leben sollten).
...vor dem Gasthaus hält stets einer der Soldaten Wache - er wird in jedem Fall auf die Gruppe mit den Spielercharakteren aufmerksam und informiert dann den Rest
Die Verfolger
Die Informationen über die Abreise der Spielercharaktere aus Jorhain sind in Uskalon rasch angekommen (Kulmin bekommt regelmäßig Besuch von einem schweigenden Boten). Daraufhin hat sich Lord Herjan Uskalon selbst an die Verfolgung gemacht. Lord Herjan nimmt, unterstützt durch seinen "persönlichen Folterknecht", einen fähigen Kundschafter und 4 Krieger die Fährte auf. Sollten Kulmin und Parno überleben gibt es eine gute Chance, dass sie zu seiner kleinen Truppe stoßen.
Lord Herjan Uskalons Truppe besteht somit mindestens aus:
...
Einige unangenehme Wahrheiten
Spätestens im Rahmen der Konfrontation mit ihren Verfolgern sollte den Helden klar werden, dass beim vorangegangenen Abenteuer (Die Feier) nicht alles mit rechten Dingen zugegangen sein kann. Sollten sie (oder z.B. Lord Herjan) dergleichen vor Lady Dirdre Jor andeuten, wird diese sich jedoch der Pflichten einer Tochter dieses Hauses erinnern und alle Beteiligten zu strengstem Schweigen (ggf. unter Androhung entsprechend drakonischer Strafen) verdonnern.
Im Stillen ist sie allerdings bereit ihrer Tante jede Schandtat zuzutrauen. Die Vorfreude auf das Amt der Hohen Lady des Hauses Jor steigert diese Erkenntnis jedenfalls nicht...
Epilog: Die Rückkehr der verlorenen Tochter
...Lady Ailina liegt im Krankenbett und ist nicht länger fähig das Haus Jor zu führen ...bittet Dirdre zu sich ...Dirdre wird neue Hohe Lady
...abschließend erreicht Jor ein Bote des Hauses Luan da Bai: die Wo-Kai kommen...