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Die Feier

Ein LORE-Abenteuer von Klaus Kögler (geschrieben 2006).

Hintergründe und Vorgeschichte

Der dakorianischer Lord Euron Bahrin veranstaltet einen Feier anlässlich seines Sieges in einer Schlacht über Lord Sanbar Uskalon, seinen Erzfeind und Nachbarn. Um diese Feier durchziehen zu können, werden auf der dortigen Burg (ein gewaltiges Ding) viele Hilfsarbeiter benötigt:

Darüber hinaus werden ständig Söldner gesucht, denn die Schlacht war blutig und verlustreich. Allerdings werden diese erst nach der Feier angeheuert (Zeit ist Sold).

Diese Gelegenheit will eine Gruppe von Assassinen nutzen, um einen Anschlag auf den Lord durchzuführen. Die Attentäter glauben selbst, dass sie vom Haus Uskalon (also den Verlierern der Schlacht) beauftragt wurden, weil ihr Auftraggeber einem Berater von Lord Sanbar Uskalon ähnelt. In Wahrheit steckt jedoch das Haus Jor, d.h. die hohe Lady Ailina Jor hinter der Sache, die man nicht umsonst die "Schlangenmutter" nennt.

Lady Ailina hasst Lord Sanbar nämlich, seit dieser ihre Nichte Tizia (die Tochter von Tara Jor) geheiratet hat, dann aber aus Misstrauen ihrer magischen Kräfte beraubte und diese damit ins Unglück stürzte. Tizia nahm sich, kurz nachdem sie Sanbar eine Tochter namens Laira gebar, das Leben, indem sie sich von den Zinnen der Burg in den Tod stürzte. Es kursieren allerdings auch Gerüchte, dass Sanbar selbst sie dort hinab geworfen hätte. Auch wenn das falsch ist, hat Sanbar doch nie um Tizia getrauert, sondern alsbald neu geheiratet.

Die Schlangenmutter hat ihm (und auch sich selbst) Tizias Tod jedoch nie verziehen und sinnt auf Rache. Ihr Plan ist raffiniert:

Sollte der Mordanschlag gelingen, so ist sie Lord Euron Bahrin los und dessen zweiter Sohn Vigo (der mit Laira verlobt ist - die mehr Schlange als Bär ist) rückt auf Platz 1 der Thronfolge vor. Misslingt der Mordanschlag, so wurde dieser durch das Haus Jor vereitelt und Bahrin ist ihr zu Dank verpflichtet. Wenn es ganz optimal läuft tritt sogar Beides ein.

In jedem Fall wird der Krieg zwischen Bahrin und Uskalon erneut aufflammen, die Handelsströme also über Jor laufen und das Haus Jor somit davon profitieren. Lady Ailina ist nicht gerade eine nette alte Dame...

Personen und Orte

Orte

Folgende Orte spielen im Verlauf des Abenteuers eine Rolle:

Personen

Folgende Personen tauchen im Abenteuer auf oder spielen dort eine Rolle:

Leute aus dem Volk:

Mörder:

Räuber:

Adlige und deren Diener:

Berühmte Festgäste

Unter den Festgästen befinden sich noch einige berühmte Persönlichkeiten. Sie spielen für das Abenteuer an sich keine Rolle und können daher beliebig improvisiert werden.

Das Abenteuer

Das Abenteuer wird voraussichtlich wie folgt verlaufen:

Die Vorgeschichte

Während die Helden den Schlaf der Gerechten schlafen, trägt sich ein Tag voraus ein Drama zu. Die drei Assassinen bringen des Nachts die drei Gaukler um, nachdem sie sich ihre Lebensgeschichte haben erzählen und ihre Tricks so gut es geht haben beibringen lassen (sie haben damit schon in Lohrin begonnen). Während Marla und Asten bewusstlos sind und nichts davon mitbekommen, dass sie erwürgt werden bzw. ihnen die Kehle durchschnitten wird, hat der dritte Gaukler bemerkt, dass etwas nicht stimmt und stirbt durch zwei Pfeile in den Rücken (Armbrust und Bogen).

Die Assassinen nehmen die Kleider der Toten (beim letzten sind die Kleider etwas blutig und löchrig), schlüpfen in ihre Rollen und fahren mit dem Wagen weiter. Die drei Leichen haben sie in der Nähe des Lagerplatzes zurück gelassen.

Der Aufbruch

  1. Die Helden machen sich morgens auf den Weg von Lohrin nach Bahrinag.

  2. Unterwegs begegnen sie dem Wagen von Pock, Malewa und Siran. Dieser steckt im Schlamm fest und kann nur bei einer Gesamtstärke von 40 (STR + 1W20 aller Helden) befreit werden.

  3. Die Helden setzen mit den dreien zusammen die Reise fort. Es hat geregnet, der Boden ist nass und tief, so dass es kein Problem sein sollte die Spuren eines weiteren Wagens zu entdecken (ein Tag voraus, zweiachsig, neben den drei Personen in der Kutsche von 3 weiteren Personen begleitet).

Der grausige Fund

Etwa auf halber Strecke kommen die Helden zu einem idealen Lagerplatz, an dem auch Spuren eines nächtlichen Lagers zu finden sind. Jemand der Charaktere (im Zweifelsfall auch Pock, Malewa und Siran, falls die Spielercharaktere auf dem Schlauch stehen sollten) wird Blutspuren entdecken. Folgt man diesen (am Boden sind sowohl Blutspuren, als auch Schleifspuren zu entdecken), so gelangt man zu einem nahegelegenen abgerutschten Abhang. Es geht dort ca. 10m schräg nach unten.

Aus dem Hang ragt bei genauerem Hinsehen ein Fuß. Wenn die Helden daraufhin zu graben beginnen, finden sie die drei Leichen der Gaukler, die dort nur max. einen halben Meter unter Geröll und Erde begraben liegen.

Die Charaktere können dann beginnen die Leichen zu untersuchen und anhand der Wunden (offenbar hinterrücks getötet), der Körper der Toten (durchtrainiert, aber ohne Schwielen) und sonstiger Indizien (die Leichen sind unbekleidet, die Kutsche fehlt) ihre Rückschlüsse zu ziehen. Das Ergebnis dieser Phase ist offen, in jedem Fall sollte aber einigermaßen klar sein, dass die Mörder wohl mit der Kutsche nach Udbahrin unterwegs sind.

Eine gefährliche Begegnung

Die Spielercharaktere sowie Pock, Malewa und Siran kommen am Nachmittag des zweiten Tages, kurz nachdem sie auf den Hauptweg gekommen sind an einer Furt an. Dort lauern 4 Räuber (die Zahl kann je nach Spielerstärke variiert werden) und wittern leichte Beute. Es kommt zum Kampf.

ToDo... Räuberliste... Kampfwerte...

Die Räuber wissen übrigens nicht viel Sachdienliches zur "Mörderkutsche". Sie haben die Kutsche nur noch von hinten gesehen und sich geärgert, dass ihnen die Beute durch die Lappen gegangen ist. Sie wissen nur, dass es keine Begleiter (Reiter o.ä.), die Kutschbespannung bunt war und sie nicht allzu groß war.

Udbahrin

Es sind einige Wagen (3) angekommen...

...

In Jors Diensten

Moran Malud spricht die Charaktere an, nachdem er bemerkt hat, dass diese sich misstrauisch umsehen und tuscheln (der genaue Anlass muss sich aus dem Spiel ergeben, er sucht aber auf Weisung seines Lord Tanjo nach Anzeichen für einen Anschlag)... er vermittelt ein Treffen mit Lord Tanjo... dieser "glaubt" den Spielern ihre Bedenken und nimmt sie in seine Dienste auf, um "einen drohenden Anschlag zu verhindern"...

Die Feier

In Diensten Jors gelangen die Charaktere in die Burg... übrigens haben auch Pock, Malewa und Siran dort Anstellung gefunden...

Der Festraum ist wie folgt aufgebaut:

Der Anschlag läuft wie folgt ab: