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Die Wächter

Die Kampagne der Wächter ist als Serie eigenständiger Abenteuer konzipiert, die sich um eine Gruppe Hadrim ranken. Sie ist entsprechend so ausgelegt, dass jede der vier Ausprägungen eines Hadrim mit einem Spielercharakter besetzt ist, was zufälligerweise exakt zu den Idealvorstellungen einer Spielergruppe und leider nicht ganz zur Besetzung der aktuellen Damakarrunde passt.

Konzept

Wir schreiben den Winter 714 / 715 n.D. in der Kultur Dakor. Der Sturm der Wo-Kai wurde zurückgeschlagen und im teilweise verheerten Reich Dakor kehrt allmählich Ruhe ein. Der Winter war hart und hat vielen einfachen Leuten aus Hunger das Leben gekostet, denn im vergangenen Jahr wurde kriegsbedingt in vielen Gegenden nichts angebaut, die Ernte vernichtet oder die Bauern erschlagen, die sie hätten eintreiben können.

Die Preise für Nahrungsmittel sind daher enorm gestiegen und Heimatlose sowie entlassene Söldner und Soldaten ziehen durchs Land und machen Reisen zu einer höchst gefährlichen Angelegenheit. Denn wer Hunger hat, der kennt kein Gesetz mehr und die Kassen der Lords sind bei Weitem zu leer, um überall für Recht und Ordnung sorgen zu können.

Auf Maradim, dem uralten Stammsitz des Hochlords von Dakor, herrscht indes Aufbruchstimmung. Noch im tiefsten Winter wurde Lord Loran Bahrin zum neuen Hochlord ausgerufen, und versucht nun seine neu erlangte Macht im Reich zu etablieren.

Die Stimmung der Kampagne wird entsprechend mittelalterlich düster, ein wenig trostlos und (zumindest im ersten Abenteuer) eisig.

Spielercharaktere

Die Spieler bilden zusammen eine Gruppe Hadrim, die sich seit ihrer Ausbildungszeit zumindest kennen, wenn auch nicht unbedingt lieben. Sie alle wurden vor einem Jahr zu Hadrim ernannt und haben seitdem neben dem Kämpfen (sie sind den Wo-Kai-Schlachten gerade noch entgangen) auch die Zauberei erlernt. Jeder von Ihnen hat sich dabei einer anderen Gottheit zugewandt und ist durch seine Talente den Ausbildern aufgefallen.

Das kommt ihnen nun zu Gute, als die Lord Hadras eine Gruppe Hadrim für spezielle Aufgaben zusammenstellen, um die Wünsche des neu ernannten Hochlords erfüllen zu können. Da sich die Lord Hadras gegenseitig nicht immer trauen und die Karten der Macht gerade neu gemischt werden, wird keiner der vier zum Anführer ernannt und die Spielercharaktere sind dazu verdammt sich selbst zusammenzuraufen. Wobei natürlich nicht ausgeschlossen ist, dass im Hintergrund das ein oder andere Ränkespiel gespielt wird.

Die Spielercharaktere brauchen somit eine gewisse Grundloyalität, die aber zwischen ihren jeweiligen Lord Hadras, dem Hochlord selbst und ihrer eigenen Herkunft sowie ihren persönlichen Interessen pendeln kann. Sie müssen keineswegs ehrenwert oder im heutigen Sinne gute Menschen sein, aber ein Verräter würde unter den Hadrim nicht geduldet und einen Desserteur würde man jagen und hinrichten.

Bei mehr als vier Spielern bestehen folgende Möglichkeiten:

Häufiger auftretende Nichtspielercharaktere

Der Hochlord (mit dem die Spielercharaktere normalerweise nie direkt reden werden) und sein Gefolge (bei dem das schon eher möglich ist):

Die Lord Hadras der Hadrim sind teilweise bereits sehr alt. Es wäre nicht verwunderlich, wenn der ein oder andere im Verlauf der Abenteuer dahinscheiden würde:

Allerdings haben die Spielercharaktere im Normalfall nicht direkt mit diesen zu tun (außer um Bericht zu erstatten), sondern mit ihren direkten Vorgesetzten, den Hadras:

Alte Bekannte

Aus dem Nachlass der vorangegangenen Kampagne Wolfszeit tauchen in jedem Abenteuer einzelne Charaktere auf, die dort schon in Nebenrollen zu erleben waren und den Spielern daher bekannt sind. Auch entsprechende Zufallsbegegnungen könnte es geben.

Orte der Abenteuer

Die Abenteuer können grundsätzlich in ganz Dakor oder - im Rahmen von verdeckten Operationen - sogar in angrenzenden Kulturen stattfinden. Immer wiederkehrender Startpunkt der Abenteuer ist aber Maradim.

Ausgearbeitete Abenteuer

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Ideen für weitere Abenteuer

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1. Drohung überbringen:
alte Geschichte über einen Lord, der einen rebellischen Vasallen bestraft - aktueller Hochlord will einen hohen Lord mahnen (Ahad?) - Spieler stellen eine Theatergruppe (Compania Fantastika?) an um das alte Stück aufzuführen

2. Dirdre wird wahnsinnig:
Die Spieler sollen ihre vertraute Dienerin "befreien", von der sich der Hochlord (bzw. die Lord Hadras) vertrauliche Informationen über Jor erhoffen mit denen sich das Haus für eine Lebensmittellieferung erpressen ließe - Dirdre traut ihrer Dienerin (anfangs zu unrecht) nicht mehr, die Dienerin schwebt nun aber in Todesangst, da Dirdre sie unter Hausarrest gesetzt hat und mutmaßliche Spione foltern lässt

3. Räuber:
Die spieler sollen eine Straße wieder sicher machen und eine Räuberbande an der Grenze zweier feindlicher Häuser unschädlich machen