Backend-Anmeldung | Tools | RPG-Table

7. In Exelon

...

52. Spieltag (20.03.2025)

(aufgezeichnet von Caballero Antonio Carles Simon Tiago d'Espinosa)

Maestro Alonso bekommt von Königin Tarasmin immer wieder Mitteilungen übermittelt,im  wie sie immer mehr Leute um sich schart und eines Tages vor Großkönigsburg steht, um anzugreifen und den Statthalter aus Inamurais zu besiegen. 3 Tage später kam dann die Meldung, dass die Burg eingenommen und der Statthalter getötet wurde. Bis zum Beginn des Frühlings steht ihr Heer vor der Grenze zu Inamurais.

Carmen Luna meldet sich auch bei Alonso und meldet, dass in Estalonia nach der Wiedervereinigung große Euphorie herrscht und das Land zusammen wächst und sogar bereit wäre, uns im Kampf gegen Inamurais zu unterstützen.

Als der Frühling voranschreitet, spricht Sir Malcolm uns darauf an, dass es bald an der Zeit wäre, aufzubrechen, da nun das Meer wieder befahrbar wäre. Unser Ziel ist die Hauptstadt Bradenbury, da wir die Unterstützung Exelons im Kampf gegen Inamurais suchen, wobei Exelon ja schon durch Kaperbriefe seit der Eroberung Dycorians die Seefahrt von Inamurais weitestgehend zum Erliegen gebracht hat.

Vier Tage später brechen wir auf und Segeln zur unbenannten Hafenstadt am unbenannten Fluss, der nach Bradenbury führt, wo wir mit großem Hallo als eines der ersten Schiffe des Frühlings empfangen werden. Sir Malcolm spricht während das Schiff abgeladen wird mit einem Händler, der uns einen Besuch im schlafenden Wal empfiehlt. Übernachten wollen wir aber im Kontor Sir Malcolms. Dieser bietet auch an, sämtliche (üblichen) Kosten zu übernehmen. Eine prima Gelegenheit, um endlich ein Heft am Schwert Shawn O‘Malleys anzubringen.

Zuerst gehen wir ins Kontor Sir Malcolms, um unser Gepäck unterzubringen. Dort sehen wir, dass viele der Kisten dort Wappen aus Inamurais tragen, aber auch welche aus Estalonia dabei sind. Auf Kaperfahrt kann es eben schon einmal dazu kommen. Ein Mitarbeiter des Kontors, Billy, gibt uns über einige Dinge Auskunft. Es gibt auf Nachfrage Alonsos auch eher kleinere Kontore anderer Nationen, nur die aus Inamurais wurden geschlossen und die Vermögen konfisziert. Ich frage gleich mal nach den Waffenschmieden wegen des Schwertes.

Roxy fällt auf, dass hier keine bewaffneten Wachen zu sehen sind, obwohl diese Stadt gerade richtig auflebt. Exelon hat nie Invasionen oder Einfälle anderer Nationen erlebt, da sie durch die Insellage und die starke Marine geschützt sind. Die Menschen sind zwar rau, aber auch nicht boshaft, nach einer Schlägerei trinkt man Einen gemeinsam. Es gibt auch keine Befestigungen.

Wir brechen auf, um die Stadt etwas zu erkunden. Zuerst gehen wir ins Schmiedeviertel, um ein Heft an dem Schwert anbringen zu lassen, die Halterung für den Edelstein zu reparieren auf eine Art, dass der Edelstein eingesetzt und wieder entfernt werden kann und das Schwert selbst zu überholen, zu schärfen und zu reinigen.

Roxy hat sich die Instrumentenbauer angeschaut, aber nichts Besonderes gefunden. Wir fragen noch nach dem schlafenden Wal und bekommen eine enthusiastische Antwort. Dann gehen wir ins Kontor, essen und bereiten uns auf den Besuch des schlafenden Wals vor, indem wir und passend kleiden.

Wir betreten den schlafenden Wal, der fast schon Halle genannt werden kann, recht hoch und von Stützstreben getragen. Es gibt viele Tische, wir nehmen einen eher am Rand und die Bedienung fragt nach unserem Begehr. Wir nehmen vier Bier und schauen uns etwas im Laden um. Uns fällt auf, dass es auch weibliche Seeleute gibt, eine exelonische Eigenheit, die andere Nationen nicht kennen, teilweise gelten Frauen an Bord als schlechtes Omen. Der schlafende Wal ist bekannt als Ort des Informationsaustausches, da hier Seeleute zusammenkommen, die alle Teile Tilsyans besucht haben und Neuigkeiten mitbringen.

Wir horchen uns um. Alonso geht mit dem Bier etwas herum und lauscht. Es wird über alles Mögliche gesprochen, auch Geschichten über unsere Heldentaten kursieren, jedoch zum Teil arg entstellt. Es dauert eine Weile, die Stimmung wird gelöster als plötzlich die Tür mit einem Schlag aufgerissen wird und Sir Francis Connor Huntington betritt unter dem Gejohle der Gäste den Raum und geht, jeden persönlich begrüßend an die Bar. Roxy nähert sich durch die Menschentraube, die sich um ihn gebildet hat, während er Geschichten erzählt. Sie spricht ihn an und er umarmt sie so überschwänglich, dass sie kaum noch Luft bekommt. Dann kommt er zu uns an den Tisch.

Nach der Begrüßung, bei der er mir fast die Hand bricht, tauschen wir uns darüber aus, was wir in den letzten Monaten gemacht haben, dann lässt Roxy ganz beiläufig fallen, dass wir Shawn O‘Malley getroffen haben, lässt dann die normale Kleidung fallen und steht im Bardenkostüm da, um die Geschichte von Shawn O‘Malley zu besingen. Das Lied wird begeistert aufgenommen und Roxy macht noch etwas Musik. Als sie aufhört sieht man viele enttäuschte Gesichter. Dann unterhalten wir uns mit Sir Huntington, oder Francis, wie wir ihn nennen, über alles Mögliche.

Francis erzählt, wie es in Farçenelle nach unserer Abreise weiterging und dass diese die Grenzen von Inamurais unsicher machen. Dann ging er nach Val de Laguna und hat dort in Erfahrung gebracht, dass Estalonia nun auch Truppen in Richtung Inamurais entsendet hat. Zudem hört man, dass Cavaliere Armas nun in den Seestädten von Inamurais Adlige davon überzeugt hat, sich gegen den König aufzulehnen. Inamurais wird also von allen Seiten und auch von innen heraus bedroht.

Auf die Frage, wohin wir nun wollen, sagen wir ihm, dass wir zu König Richard VII wollen, um ihn von unserer Sache zu überzeugen und Exelon auch in den Kampf gegen Inamurais zu verwickeln. Francis, der hier im schlafenden Wal auch wohnt, sagt uns, dass er Kontakte zum Königshof unterhält und dass er mit uns kommt, um uns zu unterstützen.

Nachdem wir noch ein bisschen weiter getrunken und uns unterhalten haben, kehren wir ins Kontor zurück und legen uns schlafen. Wir haben noch 2 Tage, bis wir zum Schmied zurückkehren können, um das reparierte Schwert zu holen. Alonso stellt fest, dass er kaum jemals eine Stadt gesehen hat, die so wenig magisch war wie diese, es gibt hier quasi keine Magiebegabten und auch keine magischen Gegenstände. Abends gehen wir wieder in den schlafenden Wal und feiern, natürlich in Maßen.

Der nächste Tag verläuft ähnlich, doch am Abend schafft es auch Sir Malcolm mal in den schlafenden Wal, in dem unser Stammtisch inzwischen sogar gedeckt ist. Jeden Abend ist das Gasthaus auch mehr gefüllt und Roxys Vorträge werden gefeiert.

Am dritten Tage dann gehen wir am späten Vormittag wieder zu dem Schmied, um das Schwert zu holen. Er bringt es und es sieht nun wirklich gut aus, ist sehr scharf, das Heft ist mit Lederbändern gut umwickelt, die Fassung für den Edelstein ist gut gelungen und das Schwert ist auch gut austariert. Ich probiere es aus und es liegt besser als erwartet in der Hand. Die Bezahlung übernimmt Sir Malcolm und uns wird noch ein guter Gerber empfohlen, um eine gute Scheide anzufertigen. Dort decken wir uns mit diversen Lederwaren auf Kosten Sir Malcolms ein.

 

53. Spieltag (03.04.2025)

(aufgezeichnet von Alonso)

Wir verlassen diese namenlose, düstere Hafenstadt aus dunklem Gestein und ebensolchem Holz, die trotz dieser optischen Düsternis ein heiteres Gemüt verströmt, schließlich des morgens. Zusammen mit Sir Francis reiten wir gen Osten, und machen uns auf den Weg in die Hauptstadt Bradenbury. Ungefähr vier Tagesreisen liegen vor uns. Der Weg scheint sehr sicher zu sein, denn die Reisenden, die uns unterwegs begegnen, sind kaum bewaffnet und die Fuhrwerke werden nicht von Wächtern begleitet. Auch das Wetter ist sonnig und trocken, sodass wir guter Dinge sind. Heather schwelgt während der Reise in Erinnerungen. So vieles hier ist ihr vertraut, doch abgesehen von der Erinnerung an ihren Vater, erinnert sie sich an wenig Konkretes.

Unser Weg führt grob dem Flusslauf folgend stetig bergauf. Auf einer Hochebene gelangen wir zu einem Gutshof, wo Sir Francis wie ein alter Freund begrüßt wird. Wir werden gut untergebracht und verleben eine angenehme Nacht.

Am nächsten Morgen führt uns unser Weg ein Tal hinauf zu einem Bergdorf, an dem wir die Nacht verbringen wollen, ehe es tags darauf dann über einen Pass gehen wird. Es ist kühler und windiger geworden auf dieser Höhe. Unterwegs kommen uns zwei Karren entgegen, die Steinkohle geladen haben und auf die auch Kisten unbekannten Inhalts gepackt sind. Sir Francis erzählt uns auf meine Nachfrage, dass an unserem Etappenziel schon seit jeher Steinkohle abgebaut wird, wobei es vor ca. 1.200 Jahren einen großen Bergrutsch gab, der die Entwicklung des Dorfes deutlich zurückgeworfen hat.

Als wir dort allerdings gegen Nachmittag ankommen, ist für jeden halbwegs intelligenten Menschen deutlich zu sehen, dass vor maximal einem Jahr erneut ein - wenn auch deutlich kleinerer - Bergrutsch hernieder kam, der einen Teil des Dorfes Kilmore (ca. ein halbes Dutzend Häuser und Scheunen) unter sich begraben hat. Diese Erkenntnis überrascht auch den sonst so gut informierten Sir Francis.

Am Eingang zum Dorf empfängt uns ein verwittertes Denkmal, das vier Männer und zwei Frauen beim Bergbau darstellt. Ein schwer entzifferbarer Schriftzug erinnert an den katastrophalen Bergrutsch vor 1.200 Jahren. Die beiden zentralen Themen in diesem Dorf scheinen in der Tat der Bergbau und die immer mal wiederkehrenden Bergrutsche zu sein.

Aber nun gut, erst einmal haben wir Hunger, Durst und bedürfen einer Unterkunft. Diese finden wir im "Black Mine Inn", einem Wirtshaus, in dem Sir Francis Huntington wohlbekannt ist. Vor diese Etablisment wird Heather von drei ehrfürchtigen Kindern als "Heldin" erkannt, was wir erst einmal zur Kenntnis nehmen - sie sind nicht die ersten, die uns solcherlei Ehrfurcht entgegen bringen, und es beginnt allmählich lästig zu werden. Im Wirtshaus wird Sir Francis herzlich begrüßt von Maggie, der Besitzerin, der man ihr fortgeschrittenes Alter kaum ansieht, und ihrem Mann Bertram, der zugleich der Koch ist. Wir beziehen unsere Zimmer und begeben uns dann in die Gaststube zum Essen.

Die Bedienung Berta bestätigt uns, dass es im Frühjahr letzten Jahres zu einem Bergrutsch gekommen ist, der allerdings nur ein Todesopfer (den alten Janis) gefordert hat. Für örtliche Verhältnisse kann man das wohl als recht glimpflich bezeichnen. Wir vertreten uns daher nach dem Essen die Füße und gehen hinaus. Dort haben sich die drei kleinen Racker immer noch versteckt und entpuppen sich als große Fans von Heather. Doch Kitty, Sam und Max warten mit einer irritierenden Information auf, der zu Folge sie die Bardin von einem "Bild" erkannt haben. Da Heather hier noch keine Autogrammzeichnungen mit ihrem Konterfei verteilt hat, fragen wir nach und erfahren Erstaunliches, denn angeblich haben die Kleinen ein Bild von Heather entdeckt!

Die Racker führen uns zu einer Stelle oberhalb des Erdrutsches, vorbei an einem alten Mineneingang, zu einem großen Loch im Boden. Es handelt sich offenbar um einen eingebrochenen Stollen, in den hinein wir die Kinder folgen:

  • An einer T-Kreuzung folgen wir dem rechten Gang.
  • Nach ca. 5m gabelt sich der Gang erneut, wobei wir dem linken Gang folgen.
  • Ein Stück weiter ist dann die Decke etwas eingebrochen. Eine nervenaufreibende Stelle, an der wir hindurch robben müssen.
  • Weitere 20m später knickt der Gang nach rechts ab (geradeaus ist es verschüttet) und der Gang führt stetig nach unten.
  • Schließlich gelangen wir nach ca. 40m in eine zumindest teilweise natürliche Höhle / Halle von ovaler Form (40m x 20m), die allerdings nur 2m hoch ist. Dort entdecke ich Reste von Möbeln und anderen Gegenständen (rostige Metallbeschläge, Tonscherben, u.ä.), die im Raum verteilt sind. Vielleicht handelt es sich um ein früheres Lager oder einen Aufenthaltsraum.
  • Ein Gang führt nach weiteren 20m in einen quadratischen Raum. An jeder der vier Seiten befindet sich ein Durchgang, an dessen Seiten man noch Reste von Scharnieren entdecken kann. In einem Fall sind dort regelmäßige Löcher, die offensichtlich früher einmal ein Eisengitter aufgenommen haben. Dahinter befindet sich ein 2,5m hoher Raum, die wir als Zelle interpretieren.

An einer Wand finden wir im oberen Teil das Mosaik einer Frau: Heather! Das Portrait, es ist nur vom Kinn an aufwärts erhalten, ist ein Mosiak aus individuell zugeschnittenen Teilen. Ist es wirklich Heather selbst? Nun, zumindest ähnelt es ihr bis hin zur Frisur und zum Leberfleck. Zudem haftet daran die magische Aura einer Bardenmagie, die aber noch verbunden ist mit einer weiteren magischen Aura, die wir auch von dem Teich kennen. Eine Magie, die die verschiedenen Varianten der heutigen Magie miteinander vereint.

An einem Teil des Zelle ist die Decke etwas herabgebrochen und wir räumen diesen Bereich frei. Unter dem Schutt machen wir eine erstaunliche Entdeckung: Ein robust in Metall (evtl. Silber) und Leder eingeschlagenes Buch (80 x 50 cm groß, und inkl. dem dicken Einband 15cm dick), die Seiten sind dicker und bestehen aus einer Art Leder, von dem starke Magie ausgeht, die ein stark persönliche Komponente enthält. Vielleicht ist es eine Art Tagebuch oder Biographie, und es wirkt, nunja - irgendwie "heatherig". Mit dem letzten Schein, der allmählich ausgehenden Fackeln schaffen wir das Buch nach draußen und in unsere Unterkunft. Wir reinigen es und auf dem Einband finden wir nun ein rundes Symbol, das genau dem von Heathers Amulett entspricht.

Dann klappen wir die einzelnen Seiten auf, und entdecken eine, nun ja, Bildergeschichte. Ich glaube nicht, dass sich dergleichen einmal in der Menschheitsgeschichte durchsetzen wird, aber offenbar hat diese "vorzeitliche Heather" ihr Leben in Form von Bildern in diesem Buch verewigt. Und sie hat große Vorkehrungen dabei getroffen, dass ihre Geschichte erhalten bleibt, denn weder dem Einband aus Edelmetall und speziellem Leder, noch den einzelnen, ledrigen Seiten, konnten die Jahrhunderte etwas anhaben. Und zudem scheinen die Seiten gewissermaßen zu leben, denn stets enthalten sie ein Element, das sich für den Blick des Kundigen zu bewegen scheint:

Die Geschichte beginnt mit dem Bild dieser Frau, wie sie an einem Tisch sitzt und dieses Buch schreibt. Eine jüngere Fassung dieser Frau steht als Mädchen am Waldrand und trägt eine Art Kleid aus Blättern und Naturfasern (eine Szene, die Heather vertraut vorkommt... insbesondere das sprechende Kaninchen darin). Sie begegnet einem jungen Mann, der ihr schüchtern Blumen anbietet. Im weiteren Verlauf tauchen das Mädchen und der junge Mann immer wieder gezeigt. Sie gehen einen Liebesbund ein, sind zunächst glücklich, der Mann wird Bergmann, sie hilft ihm. Doch dann kommt bei dem Mann Missgunst auf, man sieht sie weinend in der Zelle. Er gibt ihr die Bestandteile des Buchs in die Zelle. Man sieht wie sie das Buch schreibt. Dann sieht man ihn vor den Gitterstäben, mit verzerrtem Gesicht und blutunterlaufenen Augen gehässig stehen, er hat einen verängstigten, "leuchtenden" Wolfswelpen in der Hand. Er foltert das Wölfchen über mehrere Seiten hinweg. Schließlich sehen wir sie zornig, sehen wie der Mann von innen heraus verblutet und zu zerfallen beginnt, der Wolf hingegen regeneriert. Dann sehen wir sie abgehärmt aber schwanger, dann einen Säugling aus Sicht einer Mutter, dann ein Amulett, das dem Kind um den Hals gelegt wird. Schließlich einen Wolf und einen Welpen vor dem Gitter, denen ein Baby überreicht wird. Das letzte Bild zeigt, wie die Wölfe im Dunkeln verschwinden.

 

54. Spieltag (10.04.2025)

(aufgezeichnet von Heather "Roxy" Rocklane)

Das Buch lässt viele Interpretationen zu und mich verwirrt zurück.
Bin ich eine Nachkommin dieser Bardin? Bzw. war sie nicht vielmehr eine Druidin? Ist das Symbol auf meinem Amulett ein Zufall oder gar ein Originales Relikt vergangener und längst vergessener Zeiten?
In der Geschichte gibt es viele Anspielungen auf die alten Druiden, die schon vor den Menschen da waren.
Alonso und ich fachsimpeln viel über Magie, die Erlebnisse, die Bücher und Schriften, die wir schon gefunden haben. Auch mit der Symbolmagie und den verschiedenen Zeichen auf dem Leder vom See beim Turm von Shawn O’Malley stellen wir nach langer Zeit und vielen Ansätzen und Versuchen fest, dass mein Amulett alle Symbole in sich vereint! Alle 6 Magie-Richtungen (die 4 Elemente, Barden- und die Blutmagie) waren wohl früher eine Magie und bei dem im Buch dargestellten Zwischenfall als der große Lichtschein den Mann ausgelöscht hat, muss sich auch die Magie aufgespalten haben.

Die Nacht ist eigentlich mittlerweile schon vorbei und wir wollen schlafen gehen. Ich wälze mich aber nur rum und stehe wieder auf, lasse Alonso schlafen, aber da Miguel und Antonio die Nacht nicht mit philosophischen Diskussionen verbracht haben, nehme ich Miguel mit zur Höhle. Gut ausgestattet mit Fackeln, Laternen, Proviant und Wasser sind wir schnell wieder dort und schauen uns schon einmal um, bis sicherlich, die anderen Beiden auch nachkommen werden. Wir finden ein paar Hinweise auf Minenarbeiten (Spitzhacken und ähnliches), aber ich (bzw. eher Miguel) schaue auch nach Mosaik-Teilen und mit einiger Puzzle-Arbeit und mit Hilfe von Alonso, der mittlerweile angekommen ist, können wir mein Amulett in den Mosaik-Steinen entdecken.
Antonio fällt ein, dass es schon sehr ungewöhnlich ist, dass diese Höhlen künstlich angelegt wurden. Sieht eher nach einem Versteck aus, vielleicht war der Mann auch jemand der dunklen Künste, hat er doch wohl auch mit dem armen kleinen Wolf experimentiert. Wir untersuchen die Zelle vor allem noch nach magischen Überresten / Spuren. Wir legen unsere Zaubersteine und unsere Magie zusammen und da uns die Blutmagie fehlt, schicke ich Alonso eine Nachricht auf seinen Arm, wo er auch den Stein befestigt hat, dies scheint ihm höllisch weh zu tun. Der Caballero sieht dabei eine Illusion von einer Lichtgestalt / ein Geist, der das Buch festhält und so stark mit der Faust gegen die Wand schlägt, dass die Höhle einstürzt. Scheinbar hat sie sich so selbst gerichtet. Wir finden dann in der Ecke tatsächlich noch Handknochen, die ich einpacke.  In den anderen Räumen finden wir keine weiteren Hinweise oder Informationen.
Wir gehen dann zurück zur Unterkunft und ich muss mich jetzt erstmal ausruhen, während die anderen mit Sir Francis Mittag essen und ihn vage ins Bild setzen, zumindest über den Stollen weniger über das Bild und die Magie.
Am Abend verbringen wir in der Taverne und zu unserem Glück kommt ein älteres Barden-Pärchen auf der Durchreise vorbei. Sie bringen sogar ein Lied über uns und die Schlacht in Tyrask zum Besten, nachdem sie uns erkannt haben. Da ja auch ich immer auf der Suche nach guten Liedern und Geschichten bin, erkundige ich mich auch bei Ihnen nach örtlichen Begebenheiten. Sie haben tatsächlich ein Lied auf Lager, in dem dieser Ort bei der Natur in Ungnade gefallen ist und immer wieder bestraft wird. Ein besonderer Wolf wird dabei auch erwähnt, der nicht böse ist, aber wohl immer dann gesichtet wurde, wenn ein größeres Unglück passiert ist. Die Gründe sind aber nicht bekannt und bleibt als Rätsel offen. Auch ich gebe, wie den Kindern versprochen, die auch gekommen sind, das ein und andere Lied zum Besten. Der Abend klingt angenehm aus.
Am nächsten Morgen ist es kalt und ungemütlich, aber Sir Francis meint, wir könnten trotzdem los, aber da wir doch eher die warmen Gefilde gewohnt sind, bleiben wir den Tag lieber hier, auch wenn wir uns dafür die ein oder andere Bemerkung anhören dürfen. Dafür bedanken wir uns bzw. ich mich am Abend mit einer kleinen Darbietung. Doch bevor ich anfange, bekommen Alonso und ich einen kurzen Einblick in Tarasmin aktuelle Situation, anscheinend eine Art magisches Gewitter mit roten und blauen Leuchten, das sich zusammen in ein violettes Licht vereint. Als dies Caballero Antonio erzählt wird, erinnert die Beschreibung ihn an das ferne Wetterleuchten, dass wir in der Nähe der Ruinen in Estalonia gesehen haben, als wir den ausgetrockneten Fluss reaktiviert haben.
Noch am späten Abend klart das Wetter auf und ein schöner Nachthimmel wird sichtbar, macht Mut für den nächsten Tag. Und tatsächlich am Morgen ist es immer noch schön und wir brechen auf. Es geht einen leichten Pass nach oben und wir haben noch einen schönen Blick auf das Dorf, was nun hinter uns liegt und einen Wald vor uns. Eine Reise mit Sir Francis ist nie langweilig, hat er doch genug Geschichten auf Lager. An diesem Abend müssen wir in der Natur übernachten, aber Sir Francis kennt natürlich auch hier die Umgebung genau und findet gezielt einen geeigneten Rastplatz. Wir halten abwechselnd Wache und es ist ruhig, aber als ich Wache halte, sehe ich einen Wolf, der mich irgendwie wohlwollend betrachtet und wie mir scheint einen Art Schein um sich hat. Ich erzähle es am Morgen und Sir Francis meint, dass es wohl immer wieder Geschichten gibt, in denen (nur) Frauen ein Wolf erschienen ist. Wir reisen weiter und kommen nach einiger Zeit an einen Punkt, wo Sir Francis n der Ferne auf irgendwelche Punkte deutet, was wohl ein Gebäudekomplex sein soll. Wir sehen aber nur ein Dorf in der Nähe. Das durchqueren wir dann kurz, da es noch früh am Tag ist. Gegen Mittag sehen wir dann auch in der Ferne die Gebäude und Türme, die Sir Francis gemeint hat. Doch rasten wir zuvor und reiten erst später weiter und kommen an eine Stadtmauer, etwas, was hier eher selten vorkommt, auch viele Flaggen hellen das sonst recht dunkle Gestein auf. Wir erkennen dann auch Stadtwachen in den Farben des Königs (blau und rot), Sir Francis hält einen Moment inne, bevor er in seine Heimatstadt Bradenbury weiter reitet. Er wird sofort erkannt und ehrenvoll begrüßt und durchgelassen. Wir erkennen auch, dass sein Familien-Wappen auf der Stadtmauer angebracht ist, er hat hier also definitiv noch einen ehrenhaften Stand. Er lädt uns ein, bei ihm und seiner Familie unterzukommen. Wir nehmen die Ehre dankend an und folgen ihm in ein ansehnliches Anwesen innerhalb der Stadtmauern. Er wird vom Stallburschen Michael begrüßt, der ihn (und uns) natürlich erkennt, auch wenn dem Ritter nicht gleich sein Name einfällt. Mit gemischten Gefühlen betritt er das Hauptgebäude, kann doch innerhalb der Abwesenheit von mehreren Jahren viel passieren…

 

55. Spieltag (24.04.2025)

(aufgezeichnet von Caballero Antonio Carles Simon Tiago d'Espinosa)

Sir Francis Connor Huntington erklimmt die Treppe zu seinem Familiensitz, Haus Connor, auch wir sind herzlich eingeladen. Francis dreht sich noch einmal um und erklärt uns, dass sein Vater schon sehr alt ist und sehr schwierig, am besten würde er selbst mit ihm sprechen. Wir betreten das Gebäude und Francis wird von einem Mann namens Yannis herzlich begrüßt, der gut 10 Jahre älter als er ist. Er ist erstaunt, dass es Gäste gibt, sorgt aber dafür, dass wir Zimmer für die Nacht bekommen.

Yannis meint, dass Francis bestimmt den Vater besuchen möchte, der sich sicherlich „freuen“ würde, auch seine Mutter ist in ihrer Kemenate. Während Francis seine Eltern besuchen geht, sehen wir uns in dem Rittersaal um. Dem Caballero fällt sofort anhand der Wimpel und Banner auf, dass das Haus Connor wohl eine ehrwürdige, alte Familie ist. Roxy sieht sich die Bilder an und sieht auf einem wohl den jungen Francis mit seinen Eltern und einem ca. zweijährigen Mädchen. Dem Caballero fällt auf, dass ein Bild auf dem Boden steht und mit einem schwarzen Tuch abgehängt ist. Darauf ist ein ca. zwanzigjähriger Francis mit einer hübschen, rothaarigen Frau abgebildet, offensichtlich als Ehepaar. Uns fiel auf, dass Yannis Francis nur mit Sir Connor angesprochen hat, und womöglich hat Francis den Namen der Familie seiner früh verstorbenen und geliebten Ehefrau angenommen, um sie zu ehren.

Nach etwa einer halben Stunde kehrt Francis zurück. Antonio fällt auf, dass er die Schultern hängen lässt, ein seltener Zustand bei ihm. Als er uns sieht, richtet er sich wieder auf und sagt, dass es seinem alten Herrn recht schlecht ginge, dass seine Mutter uns aber „sehen“ möchte, wobei nur Alonso die seltsame Betonung auffällt. Wir gehen eine Treppe hinauf in die recht dunkle Kemenate seiner Mutter, in der das einzige Windloch von Leder verhangen ist und eine alte, blinde, gebrechliche Frau auf einem Stuhl sitzt. Als Alonso sich vorstellt, weiß sie von Francis, dass er mit großen Mächten ausgestattet ist. Sie stellt sich als Lady Margaret vor. Als nächstes stellt sich Heather vor und Margaret hält auch ihre Hand für etwa 10 Sekunden und Heather sagt, dass sie Bardin sei. Als nächstes ist der Caballero an der Reihe und als sie seine Hand greift, versteift sie sich, flüstert seinen Namen auf seltsame Weise und bittet uns, zu gehen. Nur Francis bleibt bei ihr.

Nach zwei Minuten kommt er heraus und ist etwas bestürzt, weil er seine Mutter schon lange nicht mehr so gesehen hat. Auf die Nachfrage des Caballeros, ob sie das zweite Gesicht hätte, meint er, dass sie Dinge vorher sehen kann. Lady Margaret hat ihn gebeten, auf uns 3 Acht zu geben, sie hat wohl eine gefährliche Zukunft vorhergesehen.

Wir werden dann in die Zimmer geführt, die für uns hergerichtet wurden und Francis fragt uns, was wir vor hätten. Wir entgegnen, dass wir noch heute um eine Audienz bei König Richard VII bitten wollen, auch wenn uns diese wohl heute nicht mehr gewährt wird. Wir werfen uns in Schale und auf dem Weg fragt Heather ihn nach seinem Namen und er erzählt uns die traurige Geschichte seiner kurzen Ehe, seine Frau verstarb bei der Niederkunft und sein neugeborener Sohn 3 Tage später. Danach hat er in seiner Trauer die nächsten Jahre das Geld der Familie versoffen und verhurt und sich in jede Schlägerei gestürzt, bis sein Vater ihm sagte, er solle entweder den Weg eines echten Ritters einschlagen, oder er würde von ihm mit der Peitsche aus der Stadt gejagt.

Schließlich erreichen wir die Königsburg, die auch tatsächlich von mehreren Wachen bewacht wird, schließlich ist hier die Königsfamilie zu Hause. Die Burg ist von einem tiefen Graben umgeben, der mit spitzen Pfählen gespickt ist. Es scheint ein hochangesehener Posten zu sein, zur Königsgarde zu gehören, und tatsächlich machen die Wachen einen sehr entschlossenen, aufmerksamen Eindruck. Die Burg ist wirklich groß und der große Bergfried wächst aus einem größeren, mehrstöckigen Gebäude heraus. Francis biegt jedoch in den Park ab, was uns erstmal etwas verwirrt. Dort wird Francis überschwänglich von einer etwa 10 Jahre jüngeren Frau begrüßt, offensichtlich seine Schwester, die wir schon von dem Familienbild als Zweijährige gesehen haben.

Sie schaut uns an und erkennt tatsächlich das Banner des Caballeros und kennt seinen Namen, davon kann sich der sogenannte „Herold“ Alonso ruhig eine Scheibe abschneiden. Sie stellt sich uns als Mathilda vor und ist begeistert, die berühmte Gruppe um den Caballero kennen zu lernen. Unsere Taten eilen uns voraus, verbreitet durch Horden von Barden, die sie wie üblich wohl noch aufgebauscht haben, was ja bei der Unzahl großer Heldentaten gar nicht notwendig gewesen wäre. Uns fällt auf, dass der Park auch als Garten genutzt und Nutzpflanzen angebaut werden.

Wir betreten den Palas und dort den Thronsaal, wo Francis uns bittet, zu warten, während er uns anmeldet. Dort empfangen ihn zwei Männer, der Hauptmann der Wache, Simon, und ein gewisser Lord Howard, der zu einer Art zweiten rechten Hand des Königs aufgestiegen und etwa im Alter von Francis ist. Der Hauptmann hat uns erkannt und zeigt Respekt, Lord Howard hingegen erkennt uns nicht und reagiert auch nicht besonders beeindruckt. Er scheint wohl ein echter Arsch zu sein, er und Francis können sich wohl offensichtlich nicht ausstehen. 

Wir erklären, dass wir im Auftrag der rechtmäßigen Königin von Dycorian unterwegs sind, und aus dem frühestmöglichen Zeitpunkt einer Audienz am späten Nachmittag plötzlich der Vormittag wird. Wir werden wieder heraus geleitet und wir sprechen mit Francis über Lord Howard. Der blöde Sack hatte wohl auch ein Auge auf die spätere Frau von Francis geworfen und trägt nun ein Zeichen seines Schwertes als Andenken eines Duells auf seiner Brust. Kein Wunder, dass die beiden sich nicht grün sind.

Der König kommt wohl im Gegensatz zu seinen jüngeren Tagen, nicht mehr viel herum und verlässt sich auf seine Berater, Lord Howard, der die Stadt wohl noch nie verlassen hat, hat seinen Titel wohl nur, damit er als königlicher Archivar, eine Art Hofschreiber, immer an der Seite des Königs sein kann, um alles niederzuschreiben. Aber er denkt nicht, dass er großen Einfluss auf den König hat, entgegen dessen Behauptung. Es gibt wohl ein sogenanntes Parlament, das nicht nur Adlige, sondern auch gewählte Vertreter der Gilden umfasst, allerdings stimmt dieses quasi immer im Sinne des Königs ab. Francis denkt aber, dass der König in unserem Sinne entscheiden wird, da dieses Anliegen ja durchaus ehrenhaft und wichtig für ganz Tylsian ist.

Der Sohn, die rechte Hand des Königs, ist zurzeit wohl auf See und nicht in der Stadt. Die Hauptstadt eines Seefahrervolks ausgerechnet in 2000 Metern Höhe zu errichten liegt wohl an der guten Verteidigungsposition die der Standort bietet. Bradenbury ist relativ groß und hat wohl eine hohe fünfstellige Anzahl an Einwohnern.

Wir kehren zurück in das Haus der Connors. Dort wurde inzwischen für 4 Personen aufgetischt, Francis teilt Yannis jedoch mit, das wohl noch Mathilda mit Familie zu Besuch kommen werden und er noch mehr Plätze decken soll. Es werden diverse warme und kalte Speisen und Met und Bier gereicht und wir schmausen und unterhalten uns bis tatsächlich Mathilda mit Ehemann, James, Mitglied der Königsgarde, und zwei Töchtern, Lilly und Lucy, erscheint.

Lucy stellt sich als recht freches Gör heraus, das Alonso mit Fragen löchert, bis sie von ihren Eltern zurechtgewiesen wird. Später singt dann Heather und begeistert alle mit ihrer Vorstellung. Irgendwann werden die Kinder müde und Mathilda ist ganz gut abgefüllt und James bringt seine Familie als verantwortungsbewusstes Familienoberhaupt nach Hause. Nicht viel später ist der Abend auch für uns beendet, morgen wartet der König auf uns und Heather scheint ihre Stimme recht ausgiebig geölt zu haben. Wir gehen zu Bett.

Am nächsten Morgen gibt es leckeres Frühstück und wir machen uns fein für Königs. Wir gehen rechtzeitig los, um nicht zu spät zu erscheinen. Wir werden in die Burg eingelassen und von allen ehrfurchtsvoll begrüßt. Im Palas werden wir von Hauptmann Simon empfangen und auf ein paar Bänken geparkt, bis der König endlich erscheint.

Lord Howard erscheint stattdessen um uns abzuholen, um uns zur Audienz zu geleiten. Wir betreten durch eine schwere Holztür einen Raum mit einem großen Arbeitstisch, in dem ein großer, kräftiger Mann von ca. 65 Jahren in rustikaler Kleidung sitzt. Er spricht den Caballero an und dieser antwortet, danach spricht er tatsächlich auf Estalonic weiter und bittet uns, uns zu setzen. Dann spricht er den Caballero erneut an und dieser erzählt unsere Geschichte und unsere Aufgabe, Tarasmin zu ihrem rechtmäßigen Thron zu verhelfen. Der König flüstert Lord Howard etwas zu und dieser verschwindet.

Dann sprechen wir wieder über unsere bisherigen Verbündeten und die zukünftige Aufgabe Exelons in der Niederschlagung des Königs von Inamurais. Die Aufgabe Exelons wird hauptsächlich darin bestehen, den Seehandel und Transporte von Inamurais über das Meer weitestgehend zu unterbinden, Hafenblockaden durchzuführen, und eventuell auch Truppen zu transportieren.

Heather fragt nach möglicher magischer Unterstützung. Es gibt wohl einige wenige magisch begabte Menschen, die eher in Elementarmagie, vor allem Erdmagie, bewandert sind, es gibt jedoch keine Schulen. Allerdings ist im Volk der Glaube an Druidenmagie wohl noch weit verbreitet. Es gibt wohl immer wieder Geschichten, dass junge Frauen von Wölfen beschützt worden sind.

Dann kommt Lord Howard zurück, begleitet von einem Mann, der eher wie ein Dycorianer als wie ein Exelonier wirkt. Er nennt sich William Stonemason und lebt seit 15 Jahren in Bradenbury. Er und der König kennen sich seit Jahren und der König kennt die Geschichte der 12. William Stonemason ist Hauptmann der Stadtwache und seine Name lautet Gottfried.

William Stonemason bittet den König darum, ihn von seiner Aufgabe als Hauptmann der Stadtwache zu entbinden, damit er sich der heroischen Aufgabe, Tarasmin zu ihrem Thron zu verhelfen, anschließen kann und der König gewährt ihm dies. William möchte sich uns anschließen und wird nun die nächsten Tage damit verbringen, als Mittelsmann zwischen dem Caballero und dem König zu dienen.

 

56. Spieltag (22.05.2025)

(aufgezeichnet von Maestro Alonso)

Wir sitzen des Abends beim Feuer zusammen, als wieder ein Vision von Tarasmin eintrifft:

Hildrun von Graufels und zwei weitere Begleiterinnen reden mit Tarasmin. Sie befinden sich bei der Hauptstadt von Innamurais. Die Stadttore stehen offen, die Stadt hat sich der Übermacht an dykorianischen BarbarInnen ergeben und der König des Landes hat sich mit seinen Truppen in das Bollwerk Aprilia zurückgezogen.

Es gibt ein einfaches Abendessen ohne Nachtisch und früh am nächsten Morgen trifft die nächste Vision ein:

Es wird um Tarasmin herum gekämpft, es ist dunkel ... Feuerschein ... ein wahnsinninger, deformierter Hüne greift sie an, wird von Hildrun im letzten Moment niedergestreckt. Das nächtliche Scharmützel im Lager der Dykorianer endet mit vielen Toten: 10 von diesen Kreaturen, aber auch viele Getreuen von Tarasmin.

Ob wohl Blutmagie bei der Erschaffung dieser Monstren im Spiel war? Wir müssen zum Festland und machen uns unterstützt von Sir Francis auf den Weg zur Küste und schaffen die Strecke in etwas mehr als die Hälfte der Zeit. Unterwegs empfangen wir eine weitere Vision:

In der Ferne sehen wir die Festung Aprilia, die von Blitzen umzuckt wird und das Heer Tarasmins auf dem Weg dorthin.

Heather versucht erneut Tarasmin zu erreichen, und schafft dies nun auch. Allerdings kommt kein tiefergehendes Gespräch zustande.

In der Hafenstadt treffen wir Sir Malcolm und seine Mannschaft wieder. Er ist nur zu gerne bereit, uns zum Festland überzusetzen, was wir dann auch am nächsten Morgen bereits zu tun gedenken. Zu nächtlicher Stunde empfangen wir vorher noch eine weitere Vision von Tarasmin:

Von einem Feldherrenhügel sehen wir eine Hundertchaft Berittener, unter ihnen erkennen wir das Banner von Manuel di Armas. Die Ritter kommen zu Tarasmin, wo Armas ihr huldigt, und sich dem Kampf gegen den verhassten König von Innamurais anschließt.

Wir setzen auf das Festland über, und erreichen nach vier Tagen die Festung Aprilia. Nachts sehen des Nachts bereits die Blitze über der Festung, doch im Dorf darunter ist es bis auf ein einsames Licht dunkel. Als wir im Morgengrauen einlaufen, liegt das Dorf im Nebel. Ich wirke Magie und decke Verborgenes auf (ein Kanal im Nebel lichtet sich), doch das Dorf ist offenbar menschenleer. Auch die wenigen vor Anker liegenden Schiffe wirken seit Tagen vernachlässigt.

Wir erreichen die Hafenkneipe, deren Schild schief herabhängt. Wir durchsuchen die Kneipe und finden Kampfspuren, Blut, abgeschlagen (gerissene) Körperteile - etwas Grauenhaftes muss hier geschehen sein, und wir denken unwillkürlich an die Mutanten. Wir beginnen das Dorf zu durchsuchen und finden immer wieder ähnliche Hinterlassenschaften. In einem Lagerhaus werden wir schließlich von einem solch mutierten Wesen angegriffen, wobei es von unserem Caballero rasch besiegt wird.

Ich informiere Tarasmin per Symbolmagie, über das was sich hier zugetragen hat, und dass sie sich hüten soll. Umgekehrt empfangen wir daraufhin eine Vision von ihr, die die Festung von der anderen Seite zeigt: Tarasmins Heer liegt jenseits des Hügels!

Wir haben es nun eiliger, kommen am Marktplatz vorbei, wo Heather und ich eine magische Aura empfangen, die voller Angst und Verzweiflung ist. Heather fidelt ein Lied der Zuversicht und wir betreten ein Fischgeschäft, wo wir ein Mädchen finden, dass auf einem Bett kauert.

...