Backend-Anmeldung | Tools | RPG-Table

Schadensermittlung

Hat man den Gegner getroffen, muss ermittelt werden, wieviel Schaden der Gegner denn nun tatsächlich erleidet. Dazu gibt es zwei Faktoren:

1. Die verwendete Waffe, deren Schadenswert noch durch die (mangelnde) Stärke und den Würfelwurf des Angriffs beeinflusst werden kann.

2. Die Rüstung, die eventuell einen Teil oder auch den gesamten Schaden absorbieren kann.

Schadenswerte der Waffen

Der Schadenswert jeder Waffe besteht aus einem variablen (Würfelwurf) und einem konstanten Anteil (Bonus), z.B. hat eine Streitaxt einen Schadenscode von 2W6 (variabel) + 3 (Bonus).

Variabler Anteil

Der gesamte variable Anteil des Schadenswertes berechnet sich als Summe aus den folgenden Faktoren:

1. Dem Ergebnis des Würfelwurfes, z.B. 1W6 oder 2W4

2. Dem Malus durch fehlende Stärke (s. Nah- und Fernkampf), dieser beträgt 2 pro Stärkestufe unter der benötigten Stärkeklasse.

3. Dem Bonus durch einen besonders hohen Würfelwurf beim Angriff, dieser beträgt für Angriffswürfe über 15: Angriffswurf-15. Würfelt man also z.B. beim Angriff eine 18, so erhält man noch 18-15 = 3 Punkte Bonus auf den variablen Anteil.

4. Eventuellen Boni aus Spezialaktionen

Wulfgar greift mit seiner Streitaxt an, diese hat einen Schadenswert von 2W6+3. Er würfelt im Angriff 17, sein Gegner kann nicht abwehren, also wird der Schaden ermittelt. Wulfgar erreicht mit den 2W6 immerhin 8, dazu kommt noch ein Bonus von 17-15=2, er ist ausserdem stark genug für die STK der Waffe (2), so dass er keinen Abzug bekommt. Er kommt also insgesamt auf einen variablen Anteil von 8+2=10.

Der variable Anteil ist ausschlaggebend für die Auswirkung der Rüstung. Nur wenn der variable Anteil größer ist als der Rüstungswert der getroffenen Trefferzone, wird tatsächlich körperlicher Schaden verursacht (s.u.)

Konstanter Anteil

Dies ist einfach noch ein zusätzlicher Bonus auf den Gesamtschaden, der vor allem auch dann Verwendung findet, wenn der eigentliche Angriff von der Rüstung geblockt wird.

Rüstung

Einfluss der Rüstung

Um zu ermitteln, ob und wieviel Schaden der Gegner erleidet, wird zunächst ermittelt, wieviel Schaden von einer eventuell vorhandenen Rüstung abgefangen wird. Körperlicher Schaden wird nur verursacht, wenn die Rüstung durchschlagen wird. Dies ist der Fall, wenn der variable Anteil des Schadens höher ist als der Rüstungswert gegen die entsprechende Schadensart (Punkt, Linie, Fläche).

Bulwei kämpft mit einem Langschwert (STK 1, 1W6+5), sein Gegner trägt ein Kettenhemd (RS 6 gegen Linienschaden). Da seine Waffe nur 1W6 variablen Anteil hat, muss er im Angriff mindestens 16 oder besser würfeln, zusätzlich außerdem eine 6 beim Schadenswurf, um die Rüstung zu durchschlagen. Möchte er die Rüstung des Gegners knacken, sollte er eine andere Waffe verwenden oder sehr viel Glück beim Würfeln haben...

Wurde die Rüstung durchschlagen, wird der tatsächlich zugefügt Schaden folgendermaßen berechnet:

Der variable Anteil und der konstante Anteil werden addiert, davon wird dann der Rüstungswert abgezogen. Der Rest wird als körperlicher Schaden (Verlust von LP) notiert.

Bulwei trifft den Gegner mit der Streitaxt, er würfelt 4 und 2 für seinen variablen Anteil, der Gegner trägt eine einfache Lederrüstung (Rüstungswert 3), was bedeutet, dass Bulwei die Rüstung erfolgreich durchschlagen hat. Addiert mit dem konstanten Anteil von 3 kommt Bulwei insgesamt auf einen Schadenswert von 9, von dem jetzt noch der Rüstungswert von 3 abgezogen wird, so dass sein Gegner 9-3=6 Lebenspunkte verliert.
Hätte Bulwei z.B. nur eine 1 und eine 2 gewürfelt, wäre das variable Ergebnis insgesamt nur 3 gewesen, was nicht gereicht hätte, um die Rüstung zu durchschlagen.

Wurde die Rüstung nicht durchschlagen, wird trotzdem noch Erschöpfungsschaden in Höhe des halben konstanten Schadenswerts verursacht.

Im zweiten Fall (s.o.), würfelt Bulwei's Spieler nur 1 und 2, er würde die Rüstung also nicht durchschlagen. Der konstante Anteil seiner Waffe beträgt 3, also erhält der Gegner 3/2 = 1 Punkt Erschöpfungsschaden.

Schadensarten

Es gibt zwei Arten von Schaden, die ein Charakter oder NSC erleiden kann:

1. Körperlicher Schaden, also Schnitte, Knochenbrüche, Platzwunden, innere Verletzungen. Dieser Schaden wird unter Körperlicher Schaden genauer erläutert.

2. Erschöpfungsschaden (Stun-Schaden), das sind Verletzungen, die keine offenen Wunden hinterlassen, sondern den Körper auf andere Art schwächen, wie z.B. Erschöpfung durch lange Märsche, mangelnde Ernährung oder eben auch Prellungen, leichte oder schwere Gehirnerschütterungen, Atemnot durch Treffer am Solaroplexus, aber auch Gifte und Krankheiten etc. Diese Art von Schaden wird als eine einzelne Wunde aufaddiert, im Gegensatz zum körperlichen Schaden (siehe Erschöpfungsschaden).

Körperlicher Schaden

Körperlicher Schaden wird in Form von verlorenen Lebenspunkten notiert, wobei jede Wunde getrennt notiert und später geheilt wird. Folgende Auswirkungen treten sofort während des Kampfes in Kraft:

Folgen durch Verlust von Lebenspunkten

Durch den Verlust von Lebenspunkten (egal ob durch Wunden im Kampf oder anderweitig) werden die Aktionen eines Charakters immer unkoordinierter, wobei folgende Grenzwerte gelten:

Bei der Berechnung wird immer abgerundet.

Heilung von körperlichem Schaden

- Leichte Wunden (Kleinere Schnitte, Prellungen, leichte Verbrennungen...) benötigen zur Erstversorung eine normale Probe auf "erste Hilfe", jede Stufe darüber heilt die Wunde sofort um einen LP. Leichte Wunden heilen pro Tag grundsätzlich 1 LP, sofern die äußeren Bedingungen nicht allzu schlecht sind (Hitze, Kälte, Regen...). Wenn sie zusätzlich noch täglich versorgt werden (frische Verbände etc., keine weitere Probe nötig) heilen sie 2 LP pro Tag.

- Schwere Wunden (Tiefe Schnitte, einfache Knochenbrüche, mittlere Verbrennungen...) benötigen zur Erstversorgung eine normale Probe auf "Heilen von Wunden", jede Stufe darüber heilt die Wunde sofort um einen LP. Schwere Wunden heilen nicht von alleine, sondern nur wenn sie täglich ersorgt werden (s.o.), dann heilen sie 1 LP pro Tag, bis sie zu einer leichten Wunde werden, dann heilen sie entsprechend.

- Sehr schwere Wunden (Komplizierte Brüche, halb abgetrennte Gliedmaßen, schwere Verbrennungen...) benötigen zur Erstversorgung eine schwere Probe auf "Heilen von Wunden", jede Stufe darüber heilt die Wunde sofort um einen LP.  Schwere Proben werden pro Tag um 1 LP schlimmer und können durch eine Erstversorgung mit erster Hilfe nur gebremst werden (0 LP pro Tag Heilung und Verlust). Diese Wunden müssen täglich von einem Arzt behandelt werden (normale Probe auf "Heilen von Wunden"), damit sie einen LP pro Tag heilen können.

- Würfeln sollte immer der SL, der Spieler weiß ja in der Regel nicht, ob ihm ein Fehler unterlaufen ist. Es kann also sein, dass sich eine Wunde trotz frischer Verbände entzündet, weil sie doch verschmutzt wurde.

Erschöpfungsschaden

Da Erschöpfungsschaden als eine einzige Wunde notiert wird, führt er nicht zu den ZP-Verlusten, wie das bei körperlichen Wunden der Fall ist. Die Folgen durch den Verlust von Lebenspunkten (s.o.) treffen jedoch genauso zu, wie bei körperlichem Schaden. Fallen die LP eines Charakters oder NSC durch Erschöpfungsschaden auf 0, so wird dieser Ohnmächtig (s.o.)

Heilung von Erschöpfungsschaden

Um Erschöpfungsschaden wieder loszuwerden ist vor allem eines notwendig: Ruhe, d.h. am besten erholsamer Schlaf. In diesem Fall regeneriert der Körper 4 Punkte Erschöpfungsschaden pro Stunde. Wird der Schlaf unterbrochen, wurde bis zu diesem Zeitpunkt eben nur ein Teil des Schadens geheilt. Schläft man aus egal welchen Gründen weniger gut (Lärm, harter Boden, schlechtes Wetter im Freien...) regeneriert man weniger Punkte pro Stunde nach Entscheidung des SL. Schläft man nicht, aber hat ansonsten Ruhe, z.B. während einer Schiffs- oder Kutschfahrt, so regeneriert man immerhin noch 1 Punkt pro Stunde.

Erschöpfungsschaden kann nicht durch Fertigkeiten (Erste Hilfe, Heilung) oder Magie geheilt werden, sondern muss auskuriert werden!

Trefferzonen und deren Auswirkungen

Der menschliche Körper wird in Trefferzonen eingeteilt (s. Grafik), die aus ein oder zwei Zahlen (auf W20) bestehen. Grundsätzlich wird bei jedem Angriff auch die getroffene Zone ermittelt, wobei darauf geachtet werden muss, dass diese Zone auch plausibel ist, z.B. ist ein Reiter vom Boden aus mit einem Dolch kaum am Kopf zu treffen oder ein Gegner hinter einer Mauer kann nicht an den Beinen getroffen werden.

Man kann Trefferzonen gezielt angreifen bzw. beschießen. Dazu wird der Angriff um 1 Stufe schwerer für Angriffe auf Trefferzonen mit 2 Zahlen (Malus von 7), und um 2 Stufen schwerer für Angriffe auf Trefferzonen mit einer Zahl (Malus von 14).

Greift man Trefferzonen mit nur einer Zahl an, und erreicht dabei nicht die geforderte 14, jedoch wenigstens die 7, so gilt dies als normaler Treffer, also als ob man bei einem normalen Angriff eine 14 erzielt hätte.

Natürlich muss beim Ermitteln des Schadens die Rüstung an der entsprechenden Trefferzone berücksichtigt werden.

Auswirkungen

Kopf (Trefferzone 1) und Herz (Trefferzone 6)

Arme und Beine

Körper

Verletzungen am Körper (Trefferzonen 2-3 und 4-5) führen unabhängig von der Schwere der Wunde (Kratzer bis sehr schwere Wunde) stets nur zu LP-Verlust und nicht zu zusätzlichen Auswirkungen durch die Trefferzone.