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  Nahkampf

Benötigter Trefferwurf für einen Angriff und eine Abwehr (Attacke und Parade)

Um einen Gegner im Kampfgetümmel zu treffen, muss der Angreifer eine normale absolute Probe erreichen (Wert 14), hinzu kommen eventuell bestimmte Mali und Boni, s. auch Tabelle unten. Gezielte Angriffe auf bestimmte Körperregionen werden im Kapitel weiter unten erläutert. Der Wert muss mit 1W20 + KBH + Fertigkeit + Spezialisierung + Boni/Mali erreicht werden, also z.B. 1W20 + KBH + Bewaffneter Kampf + Schwerter + Boni.

Bei der Parade muss der Verteidiger mindestens den gleichen absoluten Wert erreichen, wie der Angreifer (vergleichende Probe), ansonsten wird er getroffen.

Bulwei greift Karenia an, er kommt insgesamt auf 17. Karenia benötigt nun ein Ergebnis von 17 oder mehr um erfolgreich abzuwehren.

Allgemeine Mali/Boni auf Trefferwurf, Schaden und Zeitkreis

Situation AT PA ZP Schaden Beschreibung
Mehrere Gegner X-1 X-1     X steht für die Anzahl der möglichen Gegner, also der Gegner, die sich in Reichweite befinden und theoretisch angreifen könnten, unabhängig davon, ob sie es tatsächlich tun. Man kann sich bewusst auf bestimmte Gegner konzentrieren und andere ignorieren und dadurch den Malus verringern, jedoch kann man einen Gegner, den man gerade angreift, nicht ignorieren. Die Entscheidung, einen Gegner zu ignorieren, kann man nur treffen, wenn man gerade aktiv an der Reihe ist. (Ausnahme: Änderung der Kampfsituation)
Falsche Hand -3 -3    

Etwa 20% aller damakarianischen Menschen sind Linkshänder, 5% sind mit beiden Händen gleich geschickt, der Rest sind Rechtshänder. Muss ein Kämpfer eine Waffe in der falschen Hand führen, so bekommt er diesen Abzug. Dies gilt nicht für Schilde und sonstige Abwehrwaffen, da diese ja speziell mit der anderen Hand gelernt und geübt werden.
Beidhändige Charaktere bekommen auf beide Hände generell einen Abzug von 1.

Kritischer Erfolg     -Stufe   Ein einfacher kritischer Erfolg (21), sowohl beim Angriff als auch bei der Abwehr, kostet einen ZP weniger als üblich, ein normaler kritischer Erfolg (28) 2, ein schwerer kritischer Erfolg (35) 3 usw.
Kritischer Patzer     +Stufe   Ein einfacher kritischer Patzer (<7), sowohl beim Angriff als auch bei der Abwehr, kostet einen ZP mehr als üblich, ein normaler kritischer Patzer (<0) 2, ein schwerer kritischer Patzer (< -7) 3 usw.
Mangelnde Stärke -Diff*2 -Diff*2 +Diff*2 -Diff*2

Ist ein Charakter nicht stark genug für eine Waffe, d.h. seine Stärke liegt unter der Stärkeklasse (STK) der Waffe, so bekommt der die doppelte Differenz als Malus auf Attacke, Parade und variablen Schadenswert und jeder Angriff und jede Parade wird um die doppelte Differenz langsamer.

Beispiel: Karenia (STR -1) möchte ein Langschwert benutzen (STK 1). Da sie nicht stark genug ist, bekommt sie sowohl auf alle Angriffe und Paraden einen Malus von 4 als auch auf die Zeit einen Malus von 4.

unerwarteter Angriff +7       Schafft es ein Charakter während eines Kampfes, sich unbemerkt in den Rücken seines Gegners zu bewegen oder wenn der Angegriffene den Gegner im Rücken bewußt ignoriert, so erhält der Angreifer diesen Bonus und der Angegriffene kann sich nicht verteidigen. Bemerkt der Verteidiger den Angreifer jedoch noch, so kann er noch eine Abwehr versuchen, aber mit Malus von 7. Nach SL-Entscheidung z.B. Wurf auf AUF nötig.

Kritische Erfolge

Zur Ermittlung der kritischen Erfolge wird die Differenz (höherer minus niedrigerer Wert) der beiden absoluten Endergebnisse bestimmt (vergleichende Probe), durch 7 geteilt und abgerundet. Dies ergibt die Anzahl der möglichen kritischen Auswirkungen der Situation.

Karenia greift Bulwei mit einer 18 an, Bulweis Abwehr schlägt fehl, er kommt nur auf 10. Die Differenz aus 18 und 10 ergibt 8, dies geteilt durch 7 (abgerundet) ergibt eine mögliche kritische Auswirkung.

Ob es sich dabei um kritische Patzer in der Abwehr oder kritische Erfolge im Angriff handelt wird nach folgenden Regeln ermittelt:

1. Unabhängig von der Differenz der beiden Werte muss mindestens einer der Werte über 20 oder unter 7 liegen, damit es überhaupt zu kritischen Auswirkungen kommen kann.

Bulwei erreicht im Angriff eine 20, Karenia kommt mit ihrer Abwehr nur auf 8. Die Differenz der beiden Werte (höherer Wert minus niedrigerer Wert)  beträgt 20-8=12, geteilt durch 7 (abgerundet) ergäbe das eine mögliche kritische Auswirkung. Da jedoch keiner der beiden Werte über 20 bzw. unter 7 liegt, gibt es keine weiteren kritischen Auswirkungen. Natürlich wird Karenia ganz normal getroffen.

Diesmal schafft Bulwei beim Angriff nur eine 5, Karenia aber eine 19 in der Abwehr. Die Differenz beträgt diesmal 19-5=14, was geteilt durch sieben zwei mögliche kritische Auswirkungen ergibt. Da Bulweis Wert unter 7 liegt, ist es dieses mal auch tatsächlich zu einer kritischen Situation gekommen.

2. Es wird der Gesamtwert des niedrigeren Wertes betrachtet und gegen die 14 verglichen. Für je 7 Punkte unter 14 erhält dieser Charakterer eine der kritischen Auswirkungen als Patzer zugesprochen. Sind danach noch kritische Auswirkungen übrig, bekommt diese der andere Charakter als kritische Erfolge gutgeschrieben.

Im Beispiel von oben hat Bulwei im Angriff nur eine 5 erreicht, mit Karenias Abwehrwurf von 19 ergeben sich zwei kritische Auswirkungen. Da Bulwei mehr als sieben Punkte unter der 14 liegt, wird ihm ein kritischer Patzer im Angriff zugesprochen. Die andere kritische Auswirkung erhält nun Karenia für ihre Abwehr.

Diesmal hat Bulwei richtig zugeschlagen, er erreicht im Angriff eine 26, Karenia kommt in der Abwehr nur auf 11. Die Differenz beträgt 15, was zwei kritischen Auswirkungen entspricht. Karenia war nicht mehr als 7 Punkte unter der 14, so dass dieses mal beide kritische Auswirkungen auf Bulweis Angriff gehen.

Und wieder trifft Bulwei ziemlich heftig mit 25, die schon verletzte Karenia kommt nur auf 4, was eine Differenz von 21, also 3 kritischen Auswirkungen ergibt. Da Karenia mehr als 7 Punkte unter der 14 liegt, wird ihr ein kritischer Patzer zugesprochen, die beiden verbleibenden kritischen Auswirkungen bekommt wiederum Bulwei für seinen Angriff.

Das Ende des Kampfes naht, Bulwei schlägt gnadenlos zu (19) die völlig erschöpfte Karenia verpatzt ihre Abwehr gewaltig (-2). Die Differenz beträgt wiederum 21, was 3 kritische Auswirkungen bedeutet. Diesmal ist Karenia jedoch mehr als 14 Punkte unter der 14, so dass sie sogar zwei kritische Patzer ertragen muss, während Bulwei für seinen Angriff die noch übrige kritische Auswirkung erhält.

Mögliche Auswirkungen von kritischen Erfolgen und Patzern

Ein kritischer Erfolg gibt dem Spieler die Möglichkeit, wie immer nach Absprache mit dem SL, dem Kampf ein bisschen Dynamik und Dramatik zu verpassen, indem er mehr als nur normalen Schaden anrichtet. In der folgenden Tabelle befinden sich einige Möglichkeiten in Abhängigkeit von der Schwere des kritischen Treffers. Natürlich muss eine Auswirkung auch immer zur jeweiligen Situation passen. Man kann die Stufen den kritischen Erfolgs beliebig aufteilen, hat man also einen dreifachen kritischen Erfolg erzielt, muss man nicht die 3. Stufe einer Auswirkung benutzen, sondern kann z.B. die zweite Stufe der einen Auswirkung und die erste Stufe der anderen Auswirkung wählen. Man kann jedoch nicht einen Patzer in der Abwehr und einen Erfolg im Angriff zu einem doppelten Erfolg im Angriff kombinieren.

Grundsätzliche Auswirkungen

Ein kritischer Angriff oder eine kritische Abwehr, immer gerechnet zur Stufe 14, kostet pro Stufe 1ZP mehr oder weniger, unabhängig von ihrer Gesamtauswirkung. Erreicht ein Kämpfer im Angriff also z.B. eine 23, so kostet ihn der Angriff einen ZP weniger, auch wenn der Gegner den Angriff abwehrt (was bedeutet, dass der Gegner ebenfalls einen kritischen Erfolg hatte und daher auch einen ZP weniger ausgeben muss). Der Angriff war ja trotzdem schnell.

Weitere Auswirkungen

Diese Auswirkungen (s. Tabelle) kommen zum Tragen, wenn laut obiger Regel mindestes eine kritische Auswirkung zuschlägt. Die gewünschte Aktion kann dann entweder vom Spieler ausgesucht oder vom Spielleiter festgelegt werden. Werden mehrere Auswirkungen gewählt (s.o.), so sollten diese aber sinnvoll zusammenpassen, ebenso wenn es gleichzeitig einen kritischen Patzer und einen kritischen Erfolg gibt.

1. Kritischer Erfolg im Angriff

# Auswirkung einfach zweifach dreifach
1 Entwaffnen (auch Schild) Gegner läßt Waffe fallen (7AP zum wieder aufheben) Waffe des Gegners beschädigt (kann repariert werden, aber für den Kampf unbrauchbar) Waffe des Gegners unreparierbar zerstört
2 Zurückdrängen Gegner wird um 1m zurückgedrängt Gegner wird um 2m zurückgedrängt Gegner wird um 4m zurückgedrängt
3 Rüstung beschädigen Rüstungswert sinkt um 1 an Trefferzone Rüstungswert sinkt um 2 an Trefferzone Rüstungswert sinkt um 4 an Trefferzone
4 Zu Fall bringen Gegner stolpert (-7 auf nächste Aktion) Gegner stürzt zu Boden (-7 auf nächste Aktion, Aufstehen 7AP) Gegner stürzt zu Boden (-7 auf nächste Aktion, 1W6 Stun Schaden, Aufstehen 7AP)
5 Rüstung durchschlagen +1 Würfel +2 Würfel +3 Würfel
6 Handgemenge Handgemenge eingeleitet, Gegner kann keine langen Waffen mehr benutzen. Gegner festhalten, dieser kann sich mit einem waffenlosen Angriff losreißen Gegner am Boden festhalten, dieser kann sich mit einem schweren waffenlosen Angriff losreißen

 2. Kritischer Erfolg in der Abwehr

# Auswirkung einfach zweifach dreifach
1 Entwaffnen (nur Angriffswaffe) Gegner läßt Waffe fallen (7AP zum wieder aufheben) Waffe des Gegners beschädigt (kann repariert werden) Waffe des Gegners zerstört
2 Zu Fall bringen Gegner stolpert (-7 auf nächste Aktion) Gegner stürzt zu Boden (-7 auf nächste Aktion, Aufstehen 7AP) Gegner stürzt zu Boden (-7 auf nächste Aktion, 1W6 Stun Schaden, Aufstehen 7AP)
3 Vorteilhafte Position +2 Bonus auf nächsten Angriff/Abwehr +4 Bonus auf nächsten Angriff/Abwehr +7 Bonus auf nächsten Angriff/Abwehr
4 Handgemenge      
5 Aus Kampf lösen      
6        
Aktion/Auswirkung einfacher kritischer Angriff zweifacher kritischer Angriff dreifacher kritischer Angriff
Zurückdrängen/Zu Fall bringen Der Gegner wird um ein paar Schritte zurückgedrängt, was ihn vielleicht in eine unvorteilhafte Lage bringt Es besteht die Gefahr, dass der Gegner zu Boden stürzt. Nur mit einer erfolgreichen KBH-Probe (normal) kann er dies verhindern. Der Gegner stürzt auf jeden Fall zu Boden, eventuell erleidet er dadurch noch extra Schaden.
Entwaffnen Dem Gegner muss eine STR-Probe (normal) gelingen, damit er die Waffe nicht fallen läßt. Dem Gegner muss eine STR-Probe (schwer) gelingen, damit er die Waffe nicht fallen läßt. Der Gegner läßt die Waffe auf jeden Fall fallen.
Rüstung beschädigen Bis die Rüstung repariert wurde, -1 auf jede Attacke oder Parade Bis die Rüstung repariert wurde, -3 auf jede Attacke oder Parade Rüstung zerstört
Schild beschädigen Bis der Schild repariert wurde, -1 auf jede Abwehr mit dem Schild Bis der Schild repariert wurde, -3 auf jede Abwehr mit dem Schild Schild zerstört
Bedrohen Bonus auf Einschüchtern +1 Bonus auf Einschüchtern +3 Bonus auf Einschüchtern +7
Rüstung senken Rüstung wird halbiert/aufgerundet (nur für Durchschlagsberechnung) Keine Rüstung (nur für Durchschlagsberechnung) Keine Rüstung wird in Schadensberechnung mit eingerechnet

 

Lanzenstechen / Tjosten

Die folgenden Regeln decken das sogenannte Lanzenstechen oder auch Tjosten ab, so wie es zumindest in Tylsian Verwendung findet.

Ablauf:

- Beide Reiter legen zunächst eine Probe auf Reiten ab, mit der Spezialisierung ihres Reittieres (in der Regel wird dies "Pferd" sein). Je nach erreichter Erfolgsstufe gibt es auf den folgenden Lanzen-Trefferwurf einen Bonus oder Malus mit folgenden Werten: Leichte Probe => 0, normale Probe => Spez. Reittier, schwere Probe => Spez. Reittier*2, sehr schwere Probe => Spez. Reittier*3 usw. Gelingt nichteinmal eine leichte Probe, so funktioniert dieses System natürlich auch in der negativen Richtung.

- Um zu Punkten muss der Angreifer mit der Lanze entweder den Schild des Kontrahenten (schwere Probe => 1 Siegpunkt) oder dessen Helm (Sehr schwere Probe => 3 Siegpunkte) treffen, andere Stellen zählen nicht! Die Lanze muss dabei zerbrochen werden, was eine einfache Stärkeprobe erfordert, ansonsten gibt es keinen Siegpunkt. Wer zuerst 3 Siegpunkte erreicht, gewinnt den Durchgang, oder wer nach dem 3. Durchgang die meisten Siegpunkte erreicht hat. Natürlich führen Treffer auch zu (Stun-)Schaden, der auf Grund der stumpfen Lanzen jedoch jeweils halbiert (abgerundet) wird.

- Wird ein Kontrahent getroffen, so muss er eine normale Stärkeprobe ablegen, um sich auf dem Pferd zu halten. Dazu darf er nur keinen Patzer würfeln! Erreicht der Angreifer eine Stufe bei seinem Angriff, die höher als die geforderte Stufe ist, so wird auch die Stärkeprobe um eine Stufe schwerer. Stürzt ein Kontrahent vom Pferd und wurde die Lanze des anderen ordnungsgemäß zerbrochen, so ist der Kampf sofort beendet und der Sieger bekommt ausserdem das Pferd des Verlierers zugesprochen.

Cavallero Alejandro (STR 3, KBH 2, Reiten 5, Pferd 3, Bewaffneter Kampf 4, Lanze 2) tritt gegen Sir Francis (STR 2, KBH 4, Reiten 3, Pferd 3, Bewaffneter Kampf 3, Lanze 3) an. Alejandro erreicht beim Reitwurf eine 22, bekommt also auf seinen Trefferwurf einen Bonus von 6 (2 * Spez. Pferd), Francis schafft nur eine normale Probe, was immerhin noch einen Bonus von 3 (1 * Spez. Pferd) ergibt.
Alejandro entscheidet sich für einen Angriff gegen den Kopf, in der Hoffnung, der hohe Bonus reicht dafür, während Francis auf den Schild seines Gegners zielt. Alejandro muss also 28 erreichen, bei einem Gesamtbonus von 14 (KBH 2 + Bew. Kampf 4 + Lanze 2 + Reitbonus 6 ), muss also immerhin noch eine 14 würfeln. Francis benötigt eine 21, bei einem Bonus von 13 benötigt er nur eine 8 auf dem Würfel.
Alejandros Treffer geht leider daneben, Francis hingegen erreicht sogar eine 29, was eine Stufe über dem geforderten Wert liegt. Einen Siegpunkt hat er schonmal sicher. Alejandro darf nun bei seiner Stärkeprobe gegen die 21 (weil Francis eine Stufe besser war als gefordert) keinen Patzer würfeln, d.h. er muss mindestens eine 14 erreichen, sonst stürzt er vom Pferd, das dann in den Besitz von Francis übergeht...