Regeldiskussion Kampfregeln (16.12.2018)
1. Fernkampf
Der Malus beim Fernkampf wird aus zwei Werten berechnet:
- Pro vielfaches der Kernreichweite Malus von 7 (Ziel wird kleiner)
- Pro 10m generellem Abstand Malus von 1 (Es muss in einem Bogen geschossen werden)
Vorschlag: Den zweiten Teil weglassen, so realistisch er auch sein mag, er mach den Fernkampf unnötig kompliziert und wurde bisher eh kaum benutzt.
Dafür: Boris
Dagegen:
2. Stärkeklasse (STK)
Die STK wird bei Nahkampfwaffen auch zur Berechnung des Schadens mit einbezogen. => Stärkere Kämpfer machen mit der gleichen Waffe mehr Schaden als schwächere Kämpfer.
=> Das kann dazu führen, dass ein starker Kämpfer lieber eine leichtere Waffe verwendet, was irgendwie unrealistisch ist, vor allem für Fantasy-Rollenspiele. Ausserdem ist die Berechnung des Schadens unnötig kompliziert.
Vorschlag: STK gibt nur noch die Mindeststärke zur Benutzung einer Waffe an. Ist man zu schwach, kann man die Waffe eben nicht führen. Waffenwerte werden generell angepaßt, Waffen mit höherer STK machen grundsätzlich mehr Schaden. => Starker Kämpfer wird freiwillig schwere Waffe benutzen.
STK für Fernkampfwaffen bleibt gleich.
Dafür: Boris
Dagegen:
3. Waffenwerte anpassen
Vorschlag: Die Werte folgendermaßen überarbeiten:
- Waffen mit Punktschaden können, wenn sie denn richtig treffen, eine Rüstung am leichtesten durchschlagen, da die ganze Wucht des Angriff sich auf einen einzelnen Punkt konzentriert. (Pfeile, Speere, Pickel etc.) Allerdings können die Waffen auch schnell komplett abrutschen, wenn nur leicht schräg getroffen wird.
=> Diese Waffen bekommen einen Würfel, der aber sehr hoch sein kann (Dolch: 1W3 bis Schwerer Pickel: 1W10), der zusätzliche Bonus wird eher niedrig ausfallen (1 bis vielleicht 4) Ein Dolch könnte also z.B. 1W3 + 2 haben, ein schwerer Pickel 1W10 + 4, was diese Waffen recht effektiv gegen Rüstungen macht.
- Waffen mit Linienschaden haben eine mittlere Chance, eine Rüstung zu durchschlagen, rutschen aber auch nicht so einfach ab.
=> Diese Waffen bekommen zwei oder sogar drei Würfel, die aber eher niedriger sind, z.B. 2W4. Damit wird die Chance, schwache Rüstungen zu durchstoßen, sehr hoch, da die Kraft aber auf mehrere Punkte (Linie) aufgeteilt wird, ist der Durchschlag nicht so hoch, wie er bei Punktschaden sein kann. Der zusätzliche Bonus liegt im mittleren Bereich (3 bis vielleicht 7). Ein Schwert könnte also z.B. 2W3 + 6 haben, eine Streitaxt 3W3 + 4.
- Waffen mit Flächenschaden haben eher eine schlechte Chance, eine Rüstung wirklich zu durchschlagen, können aber auch eher schlecht abrutschen.
=> Daher bekommen sie nur einen eher niedrigen Würfel (max. 1W4), aber einen sehr hohen Bonus (5 bis 10). Dadurch machen sie immer noch recht viel (Stun-)Schaden, wenn sie die Rüstung nicht durchschlagen.
Mit diesen Werten macht es dann vielleicht mehr Sinn, dass starke Kämpfer auch mal eine Barbarenstreitaxt verwenden, ausserdem muss man sich eventuell auch taktisch und bei der Waffenwahl auf die Rüstung des Gegners einstellen.
Dafür: Boris
Dagegen:
4. Würfel über 15
Vorschlag: Die Regel mit dem Zusatzschaden, wenn eine Zahl über 15 gewürfelt würde, weglassen, die stammt noch aus einer Zeit, als wir noch deutlich mehr LP hatten. Ausserdem wird sie von den meisten Spielern eh vergessen und so hohe Würfelwerte führen ja eh in der Regel zu kritischen Treffern, die dann eben auch sinnvoll eingesetzt werden sollten.
Dafür: Boris
Dagegen:
5. Kampfablauf
Vorschlag: Der Kampfablauf sollte in Zukunft etwa so aussehen:
- Spieler würfelt mit 1W20 + Boni seinen Angriff und teilt dem SL das Ergebnis mit ("Ich greife mit 26 an")
- SL würfelt für die Abwehr ("Ich komme nur auf 13") => Spieler hat getroffen
- Der SL berechnet mögliche kritische Treffer/Patzer (26-13 = 13, geteilt durch 7 ergibt 1 mögliche kritische Auswirkung, Angriff war über 21, also 1 einfacher kritischer Angriff)
- Auswirkung der kritischen Aktion s. unten Punkt 8.
- Der Spieler wirft einen W20 und seine Schadenswürfel, daraus ergibt sich eine Trefferzone, ein gesamter Würfelwert und es gibt noch den Bonus. Der Spieler meldet dem SL: "Ich mache 5 + 4 Schaden am rechten Fuß"
- Der SL prüft, ob der Würfelwert von 5 höher ist, als der Rüstungswert des Getroffenen am rechten Fuß, und berechnet aus Würfelwert und Bonus dann den tatsächlich angerichteten Schaden.
- natürlich funktioniert das Ganze auch mit dem SL als Angreifer...
Dafür: Boris
Dagegen:
6. Schadensberechnung
Bisher gibt es unterschiedlicher Regelungen zur Berechnung des Schadens, was vielleicht doch zu aufwändig ist.
Vorschlag:
- Wie bisher wird anhand des reinen Würfelwertes (+ ev. Spezialaktionen, s.u.) ermittelt, ob der Angriff die Rüstung durchschlägt.
- Ist der Würfelwert höher als die Rüstung an der speziellen Trefferzone, wird körperlicher Schaden in Höhe des Gesamtergebnisses (Würfel + Bonus) minus Rüstungswert verursacht, egal ob Punkt, Linie oder Fläche.
- Ist der Würfelwert nicht höher, so wird generell nur Stun-Schaden in Höhe des halben (abgerundet) Bonusschadens erzielt. Ist der Bonuswert auch kleiner als die Rüstung, so wird garkein Schaden erzielt.
Bsp: Spieler benutzt eine Waffe mit 1W4 + 8 Schadenswert. Er würfelt eine 2, die Rüstung des Gegners beträgt 3 => Angriff wird von der Rüstung geblockt, trotzdem wird 8/2=4 Punkte Stun-Schaden erzielt.
Beim nächsten Angriff würfelt der Spieler eine 4, die Rüstung wird durchschlagen und es werden 4+8-3 = 9 Punkte körperlicher Schaden verursacht.
Dafür: Boris
Dagegen:
7. Neue Manöver (Die Rückkehr der Spezialaktionen)
In letzter Zeit waren die Kämpfe meistens recht eintönig, man hat eben einen Angriff und eine Abwehr gewürfelt und dann vielleicht Schaden gemacht. Die Idee früher hinter den Spezialaktionen war, einen Kampf abwechslungsreicher zu machen, indem der Spieler und der große Oberbösewicht eben besondere Aktionen/Manöver durchführen konnten.
Vorschlag: Wir brauchen wieder Spezialmanöver, die man mit AP erkaufen kann. Die Regeln dafür sollten aber möglichst einfach sein, so dass man ohne größere Tabellen auskommt. Manöver sollen nur Dinge sein, die man selber initiieren kann, dagegen sind kritische Auswirkungen Dinge, die einfach passieren.
Grundsätzlich kostet jede Stufe in jeder Spezialaktion 7 AP. Das klingt nach recht viel, da ein halbwegs guter Kämpfer aber schon zu Beginn auf Level 1 rund 28 AP hat, kann also auch schon ein Anfänger pro Kampf mindestes 4 mal eine Spezialaktion einsetzen. Mit jeder Stufe kommen ja dann 7 AP hinzu. Da Kämpfe auch selten sehr viel länger dauern als 6-8 Angriffe, finde ich diese Anzahl recht passend, man soll ja auch nicht ständig Spezialaktionen machen können. Natürlich muss auch immer ein erfolgreicher Angriff stattfinden, auch wenn man keinen Schaden machen möchte (s. unten)
Vorschläge:
- Schnelle Aktion: Jede Aktion kann für jeweils 7 AP um einen ZP schneller durchgeführt werden. Mindest-ZP-Kosten sind aber immer 1. Schnelle Aktion ist mit anderen Spezialaktionen kombinierbar. So könnte ein Anfänger tatsächlich mit einem Dolch (5 ZP Standard pro Angriff) zweimal direkt hintereinander angreifen, hätte dann aber seine ganzen AP verspielt. Künstliche Begrenzungen führen nur wieder zu unnötiger Rechnerei und dann dazu, dass man es eben nicht macht.
- Rüstung umgehen: Angriff eine Stufe schwerer und 7 AP, bei Erfolg ein Bonus von KBH für den Rüstungswurf.
- Zurückdrängen: Auf Schaden verzichten, dafür den Gegner für 7AP um STR Meter zurückdrängen. Natürlich rückt man automatisch nach. (Wenn ein Schwächling mit einem Dolch vor mir herumwirbelt, werde ich eher nicht zurückweichen, wenn Conan mit dem Zweihänder rumfuchtelt, dann vielleicht schon eher)
- Entwaffnen: Auf Schaden verzichten, eine Stufe schwerer, Gegner wird entwaffnet.
- Gezielter Angriff: Eine Stufe schwerer für eine Trefferzone mit 2 Kästchen, zwei Stufen schwerer und 14 AP für Trefferzonen mit 1 Kästchen. Mit allen Angriffen kombinierbar, die Schaden verursachen.
- Wuchtiger Schlag: Eine Stufe schwerer, pro 7 AP ein Bonus von STR auf den Würfelwurf(!), d.h. die Chance, die Rüstung zu durchschlagen, steigt massiv an. Mit allen Angriffen kombinierbar, die Schaden verursachen.
- Zu Fall bringen: Auf Schaden verzichten, eine Stufe schwerer und 7 AP. Bei Erfolg fällt der Gegner zu Boden.
- erreicht man die erschwerte Probe nicht, eine normale aber schon, wäre es immer noch ein normaler Angriff. Patzer werden jedoch relativ zur benötigten Probe berechnet.
Dafür: Boris
Dagegen:
8. Kritische Erfolge und Patzer
Wurden bisher selten wirklich effektiv eingesetzt. Wahrscheinlich weil es nie wirklich gut ausgearbeitete Tabellen gab und weil das Nachschlagen in Tabellen den Spielfluss hemmt und umständlich ist.
Vorschlag: Grundsätzlich sind Tabellen, in denen jedes mal nachgeschaut werden muss, npraktisch, vor allem in einem Kampf, der ja halbwegs schnell gehen soll.
- Wie bisher gibt es eine Ersparnis von 1 ZP für jede Stufe des kritischen Erfolgs, bzw. 1 ZP zusätzlich für kritische Patzer, egal ob Angriff oder Abwehr.
- Ansonsten erhält oder verliert man pro Stufe des kritischen Erfolgs/Patzers 7 AP temporär für diesen Kampf, die dann wiederum für Spezialaktionen ausgegeben werden können. Hat man keine AP mehr, die man verlieren könnte, verliert man stattdessen 1 ZP.
=> Keine Tabellen mehr nötig, Spieler kann selber entscheiden, was er mit den AP anfangen möchte.
Dafür: Boris
Dagegen:
9. Sonstiges
Bei den Aktionen, die man grundsätzlich im Kampf machen kann, ist auch der Punkt "Flüchten" vorhanden. Bisher gab dies dem Gegner die Möglichkeit eines freien Angriffs, was aber auf dem Zeitkreis schwer darzustellen ist.
Vorschlag: Eine Aktion "wegdrehen" einführen, die z.B. 2 AP kostet, d.h. man dreht sich einfach vom Gegner weg, um danach dann wegrennen zu können. Ist der Gegner innerhalb dieser 2 AP dran, kann er natürlich angreifen mit dem Bonus von 7 und ohne die Chance anzuwehren, ansonsten eben nicht. So kann man selber einen günstigen Zeitpunkt zur Flucht wählen.
Im Gegensatz dazu gibt es ja auch das "Lösen vom Gegner", hier zahlt man 7 AP, löst sich dabei aber kontrolliert vom Gegner, so dass er keinen Bonus bekommt und man selber auch noch abwehren kann.
Dafür: Boris
Dagegen:
10. Vor dem Kampf/Andere Fertigkeiten
Im Kampf kommen nur die üblichen Kampffertigkeiten zum Tragen, so dass Nichtkämpfer eher zum Rumstehen verdammt sind.
Vorschlag: Vielleicht könnte man einige andere Fertigkeiten im Kampf praktischer einsetzen, z.B. könnte ein erfolgreicher Führungs-Wurf zu Beginn des Kampfes der Gruppe einen Initiative-Bonus geben. Muss noch ausgearbeitet werden.
Dafür: Boris
Dagegen:
11. Moral für NSC
Bisher kämpfen die meisten NSC immer bis zum bitteren Ende.
Vorschlag: Das ist unrealistisch, der kleine Strauchdieb wird wahrscheinlich nichtmal einen bewaffneten, gerüsteten Gegner angreifen, ausser bei großer Übermacht. Ausserdem wird er nach der ersten oder spätestens zweiten Wunde davonlaufen. Dafür sollten wir eine Art Moralwert für NSC einführen, z.B. muss er nach einer leichten Wunde eine normale Probe auf Nervenstärke ablegen, bei einer schweren Wunde schon eine schwere Probe.
Dafür: Boris
Dagegen:
12. Grundsätzliches
Wer sich jetzt die Vorschläge tatsächlich mal in Ruhe angeschaut hat und nicht gleich ablehnend an die Sache rangegangen ist, wird vielleicht ein paar Dinge erkennen, die ich hier noch kurz erläutern will:
a) zum ewigen Lamentieren, von wegen der Kampf gegen mehrere Gegner wäre zu stark, der einzelne habe da ja keine Chance: Mal ganz davon abgesehen, dass es eben in der Realität auch so ist (aber mit dem Begriff "realistisch" darf man ja nicht kommen), so sind genau die oben aufgeführten Regeln wunderbar dafür geeignet, den Kampf auszugleichen. Z.B. kann man mit der "schnellen Aktion" auch seine eigene Abwehr schneller machen, die neuen "Waffen gegen Rüstung" Regeln ermöglichen es ebenfalls, eventuell einen Gegner zu ignorieren. Stun-Schaden hat, solange man dadurch nicht ohnmächtig wird, bis auf die üblichen Abzüge keine weiteren Auswirkungen, wie sie sonst bei den entsprechenden Trefferzonen vorhanden sind.
b)...