Die Göttlichen Künste
Eine Reihe elementarer Fertigkeiten wurden in Karfan auf die 8 Gottheiten der Sphäre des Entstehenden zurück geführt.
Regeltechnisch sind dies acht Fertigkeitsklassen mit Spezialisierungen, die es zum Teil auch in gleicher oder ähnlicher Form bei anderen Fertigkeitsklassen gibt, regeltechnisch jedoch von diesen unabhängig sind und nicht zusammen angewandt werden können. Die Fertigkeitsklassen sind i.d.R. nicht eindeutig einem Basisattribut zuordenbar, es kann jedoch die günstigste Priorität ausgewählt werden, für die auch Spezialisierungen beherrscht werden. Beim Erlernen der Fertigkeitsklasse ist zu beachten, dass mindestens 2 Spezialisierungen in gleicher Höhe beherrscht werden müssen, ehe die Fertigkeitsklasse erhöht werden kann.
Diese Fertigkeiten, mit ihren je 4 Spezialisierungen werden nachfolgend aufgeführt.
Die Kunst des Herrschens
Die Kunst des Herrschens geht auf den Löwengott Morgon zurück und vereint die folgenden Spezialisierungen:
In Karfan wurde diese Kunst von vielen Personen in vorgesetzter Position beherrscht (d.h. vom Kar selbst, aber auch von höheren Priestern, Offizieren, Händlern oder Großgrundbesitzern).
Die Kunst des Lebens
Die Kunst des Lebens geht auf die Hundegöttin Paika zurück und vereint die folgenden Spezialisierungen:
In Karfan wurde diese Kunst vor allem von Müttern, aber auch von Hirten beherrscht.
Die Kunst des Selbst
Die Kunst des Selbst geht auf den Affengott Dahar zurück und vereint die folgenden Spezialisierungen:
In Karfan wurde diese Kunst vor allem von Handwerkern, aber auch von vielen anderen Menschen beherrscht.
Die Kunst der Erkenntnis
Die Kunst der Erkenntnis geht auf die Schlangengöttin Zirna zurück und vereint die folgenden Spezialisierungen:
In Karfan wurde diese Kunst vor allem von Heilern und Sterndeutern beherrscht.
Die Kunst des schnellen Glücks
Die Kunst des schnellen Glücks geht auf den Chamäleongott Jandar zurück und vereint die folgenden Spezialisierungen:
In Karfan wurde diese Kunst vor allem von Dieben und Händlern beherrscht.
Die Kunst der Liebe
Die Karfaniden kannten keine Trennung zwischen körperlicher und geistiger Liebe. Beide Komponenten gehörten für sie idealerweise zusammen. Ansonsten waren sie in sexueller Hinsicht ziemlich freizügig und hatten sehr liberale Einstellungen zu ehelicher Treue, Homosexualität usw.
Die Kunst der Liebe geht auf die Katzengöttin Kirr zurück und vereint die folgenden Spezialisierungen:
In Karfan wurde diese Kunst vor allem von Frauen aller Gesellschaftsschichten, vereinzelt aber auch von Männern beherrscht.
Die Kunst des Meeres
Auch wenn die Karfaniden kein wirklich großes Seefahrervolk sind, so sind ihre Galleeren doch überaus seetüchtig.
Die Kunst des Meeres geht auf den Schildkrötengott Nangon zurück und vereint die folgenden Spezialisierungen:
In Karfan wurde diese Kunst zumeist von Seefahrern (insbesondere Kapitänen und Steuerleuten) und Fischern beherrscht.
Die Kriegskunst
Die Karfaniden waren keine plumpen Krieger. Der Krieg bzw. der Kampf allgemein galt ihnen vielmehr als Kunst und ergänzte die reinen Kampffertigkeiten (Waffen usw.) in geistiger Hinsicht. Darüber hinaus unterhielten sie ein sehr diszipliniertes und gut ausgebildetes Heer. Eine Sache verloren sie bei aller Philosophie und Disziplin dabei nie aus den Augen, nämlich dass es im Kampf letztlich immer nur darum geht, den Gegner auszuschalten und selbst am Leben zu bleiben.
Die Kriegskunst geht auf die Hyänengöttin Larda zurück und vereint die folgenden Spezialisierungen:
In Karfan wurde diese Kunst von praktisch allen Offizieren, aber auch von Elitesoldaten beherrscht.
Eine Reihe karfanidischer Krieger wird von einer Gruppe Barbaren angegriffen. Taron, einer der Krieger wird attackiert und muss einen Abwehrwurf gegen die 22 schaffen. Er würfelt zunächst auf Taktik (Schwierigkeit normal, also 14) und der Wurf gelingt. Somit bekommt Taron für seine Gefährten links und rechts von ihm 2 mal 3 = 6 Punkte Bonus auf seinen Abwehrwert.
Taron attackiert den Barbaren vor ihm mit seinem Speer. Sein Angriffswurf gelingt mit 15 Punkten nur knapp, doch der Barbar kann den Stoß nicht abwehren. Taron versucht nun einen tödlichen Stoß anzubringen (Grundwert KBH 2, Kriegskunst 2 und Todesstoß ebenfalls 2 ergibt 6 Punkte), würfelt die 15 und schafft somit die schwere Probe. Mit seinem Speer richtet er abzüglich der Rüstung 6 Punkte Schaden. Der Barbar bricht zusammen. Er ist tot oder zumindest sehr schwer verwundet.