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Herkunft und Zukunft


16. Spieltag (28.12.2010) - "Für wen sollen wir arbeiten?"

(aufgezeichnet von Wulfgar)

Wir verbrachten einige Zeit bei den Wasin, und ich unterhielt mich gelegentlich mit Burgelkull, der mir noch mehr über die Geschichte der Wasinen erzählte. Eines Tages bat er uns, seinen alten Freund und Studienkameraden Kore Cheikh Mellakh im Osten Zadars zu finden, in der Wüste an der Küste. Mellakh war ein Shamane der Hadschaf und hatte wohl eine alte Kultstätte der Wasinen auf einer Hochebene in der Wüste entdeckt.

Wir versprachen, diesen Mellakh zu finden und mit etwas Glück auch die Kultstätte, bevor wir wieder unser Schiff bestiegen und Richtung Westen segelten. Einige Tage später kamen wir in Gunsho an, wo wir möglichst unauffällig ausmustern wollten, nicht jedoch ohne unseren verdienten Lohn zu kassieren. Nachdem die meisten Matrosen und auch der Kapitän das Schiff verlassen hatten, verwickelten Gerhan und ich die verbliebenen Wachen in ein Würfelspiel, während Rovik sich in die Kapitänskajute schlich und das Geld aus der Kiste des Kapitäns stahl.

Danach verließen wir das Schiff und suchten nach einer Möglichkeit, ein kleines Boot zu mieten, das uns an der Küste nach Süden bringen sollte. Wir wurden auch schnell fündig bei einem Fischer, und begaben uns dann für unsere einzige Nacht an Land in das Bordell am Hafen, wo wir natürlich auch Keer trafen. Nach einer schönen Nacht stachen wir mit dem Boot des Fischers in See und reisten für fünf Tage an der Küste nach Süden, bis wir ein kleines Dorf erreichten, wo wir uns nach der Möglichkeit erkundigten, ein paar Reittiere zu kaufen. Dafür mussten wir jedoch einen halben Tagesmarsch landeinwärts auf uns nehmen...

 

17. Spieltag (20.01.2011) - "In die Wüste"

(aufgezeichnet von Gerg Lobesang)

Ein gutes Stück von der Küste entfernt, und auch noch ein gutes Stück vor der Wüste entfernt, näherten wir uns einem Gehöft. Geruch und Geräusche deuteten daraufhin, dass hier Pferde gezüchtet wurden. Die Leute hier sprachen zwar nur koyanisch, aber zum Glück hatten wir ja unseren Rovik dabei. Das Gehöft entpuppte sich allerdings als Pferdemetzgerei, nicht ganz das was wir wollten, denn für unsere Zwecke sollten die Tiere noch am Stück sein. Rovik verhandelte mit dem Besitzer, zu dem wir gebracht wurden, doch der war über unseren Wunsch überrascht. Erst als sich Wulfgar, von Rovik gedolmetscht, in die Verhandlung einklinkte, gelang es, den Metzger davon zu überzeugen, dass er sich ja einiges an Arbeit sparen würde, wenn er uns die Pferde am Stück verkaufen würde, und wir bekamen Pferde zuzüglich Zaumzeug für je 5 GS.

Leider fehlte es uns allen an Erfahrung, vor allem ich musste das leid- und schmerzvoll erfahren, nachdem ich mich zwar perfekt aufs Pferd geschwungen hatte, aber nach kurzer Zeit so starke Schmerzen in einer gewissen rückwärtigen Körperpartie hatte, dass ich mein Pferd lieber am Zügel führte. Die Anderen haben behauptet, ich hätte auch laut gejammert, aber das scheint mir doch übertrieben. Keer hingegen zog sich seine Maske der Tiersprache auf und unterhielt sich mit seinem Pferd, er faselte etwas davon, dass das Pferd aus Liebeskummer in die Metzgerei gegangen sei. Die nächsten 3 Tage vergingen recht ungemütlich, aber ohne Vorkommnisse, wir ritten einen Fluss entlang in Richtung Landesinneres, also Wüste. Am Ende waren alle froh, als wir an einer Karwanserei, die an einer unseren Weg kreuzenden Straße lag, ankamen. Der geeignete Ort, um Pferde gegen Kamele zu tauschen.

Zuvor fragte aber Rovik noch nach Kore Cheikh Mellakh vom Stamme der Kel Ajjer. Wulfgar beobachtete dabei die Reaktion und stellte fest, dass der Mann nicht nur bei dem Wirt, sondern auch bei den anwesenden Gästen bekannt war. Uns wurde berichtet, dass es sich um einen weisen Mann handele, der in der Wüste lebt in Richtung der Hochebene Tassili N'Ajjer und der alle paar Monate mal in der Karawanserei auftaucht. Diesmal war es an Keer, wiederum von Rovik gedolmetscht, die Verhandlung für den Tausch unserer Pferde gegen in der Wüste besser geeignete Kamele zu führen. Es wurde ihm ein riskantes Angebot unterbreitet: Würde Keer gute Tiere wählen, müssten wir nur den Preis für Schlechte bezahlen, wählte er aber Schlechte, müssten wir den Preis für die Guten berappen. Zum Glück ist Keer aber ein Tierkenner und er wählte die besten Tiere aus.

Auf den Kamelen ging es nun in die Wüste in Richtung der genannten Hochebene. Da aber Kore Cheikh Mellakh ja nicht an einem festen Ort lebte, hielten wir Tags nach ihm Ausschau und machten Nachts ein Feuer, damit er uns finden konnte. Nach vier Tagen näherte sich uns dann auch tatsächlich ein Mann mit zwei Hunden, die uns knurrend begrüßten, doch konnten wir uns dem Manne als Freunde vorstellen und von Burglekull grüßen. Daraufhin erzählte er uns von der Wasinen-Stätte, deren Zutritt von den Geistern der Wüste, den Kel Essuf, verwehrt wird. Dies sein ein heiliger Ort der Hadsch, des Volkes, das früher das ganze nördliche Zadar beherrschte und nach der Katatstrophe nur noch aus ein paar wenigen kleinen Stämmen besteht. Er selbst ist etwa 50 Jahre alt und lebt allein in der Wüste, seine Familie lebt etwas weiter entfernt. Als Waffen trug er einen Krummsäbel und einen Bogen.

Wir zogen noch knapp 10 Tage durch die Wüste, bis wir an der Hochebene Tassili N'Ajjer ankamen. Nachdem wir diese erklommen hatten, kamen wir in der Nähe der heiligen Stätte an. Morgen soll es nun zu der heiligen Stätte gehen...

 

18. Spieltag (10.02.2011) - "Der erste Fund"

(aufgezeichnet von Keer Lia'zar)

Tassili N'Ajjer entpuppt sich als fruchtbares Stück Hochebene, das Pflanzen (Zypressenhaine, Dattelpalmen), Tieren (Schlangen, Ziegen, Wüstenfüchsen (Fenek), Krähen, Eulen usw.) und damit auch intelligenten Rassen wie Ly'ten und (mit Abstrichen) Menschen ein vergleichsweise komfortables Leben erlaubt. Kore Cheikh Mellakh führt uns dort zu einer durch Winderosion zerklüfteten Gegend, wo wir an einer Quelle rasten.

Vor uns erhebt sich eine weitere Felswand, die von einer schmalen, für das uneingeweihte Auge kaum sichtbaren Schlucht durchbrochen wird. Wir lassen die Kamele zurück, betreten die Schlucht und gelangen nach ca. 100 Metern in einen fast kreisrunden Talkessel mit steilen Felswänden. In seiner Mitte steht eine Zypresse, deren Alter ein kundiger Naturkundler (wie ich einer bin) leicht auf 3.000 Jahre schätzen kann. Daneben befindet sich ein ummauerter Brunnen, der weit in die Tiefe reicht, allerdings ausgetrocknet zu sein scheint.

Gegenüber setzt sich die Schlucht kaum merklich fort, doch Kore Cheikh Mellakh bleibt zurück, da es für ihn und sein abergläubisches Volk tabu ist, diesen heiligen Ort zu betreten. Auf Nachfrage erfahren wir, dass schon einmal ein Reisender dort hineingegangen ist, jedoch schon nach wenigen Minuten verängstigt wieder herausstürmte und von Geistern faselte.

Mehr oder weniger furchtlos setzen drei von uns ihren Weg fort, während Gerg vor Furcht jammert und bibbert, dann aber in unserer Mitte doch mitkommt. Die Schlucht füllt sich nun mit einigen optisch interessanten Schattenspielen sowie durch den Wind hervorgerufenen Klängen, die unseren Gerg in noch tiefere Ängste stürzen. Immerhin bemerkt er in seiner Panik erstmals auch einige Wandmalereien auf die ich später noch zu sprechen kommen werde.

Wir erforschen die drei Plätze geraume Zeit und gehen dann erst einmal wieder zu Kore Cheikh Mellakh zurück. Dieser weiß mit unseren Funden nicht viel anzufangen, hat aber immerhin ein paar wenige, interessante Informationen:

Wir schlafen eine Nacht, wobei Wulfgar - der die letzte Wache hat - eine interessante Entdeckung macht: Das Morgenlicht zeichnet interessante Muster auf den Wänden der Schlucht und als er diesen in die Schlucht hinein gefolgt ist, hatte er den Eindruck, dass die Tentakel des steinernen Sternengotts ein Muster auf die Felswand zeichnen.

Dieses Muster haben wir schon bald im Verdacht, abermals ein Sternbild darzustellen. Peilt man aber ein Sternbild von zwei Orten aus an, so ergeben die Schnittpunkte der beiden Richtungen einen dritten Ort. Wenn wir nur wüssten, um welche beiden Orte es sich handeln könnte (diesen? Und dazu evtl. noch den Adrar Tamgak?).

Doch all das ist Spekulation, so lange wir das Sternbild als solches nicht erkennen können. Da das erst am nächsten Morgen wieder möglich werden könnte, sehen wir uns derweil die Schriftzeichen näher an und können sie nach eingehendem Studium wie folgt dechiffrieren:

Am nächsten Morgen versuchen wir mit Holzkohle das mutmaßliche Sternbild an der Felswand zu fixieren. Es gelingt uns nur unzureichend oder aber die abgebildeten Sternbilder sind uns unbekannt. Für's Erste sind wir ratlos ...

 

19. Spieltag (24.02.2011) - "Sterndeuter und Hieroglyphen-Leser"

(aufgezeichnet von Rovik Zagin)

Wulfgar und Keer übersetzen die Schriftzeichen erneut und finden den genaueren Inhalt heraus. Sie übersetzen es mit vereinten Kräften wie folgt:
„… gesegnetes Wesen, das Du uns Wasser schenkst, wir sind zu ewigem Dank verpflichtet … leuchtende Himmelserscheinung, dein Kuss befruchtete die Erde … sollst Du ruhen in den Bergen der Dunkelheit, wo ein Schrein aus schwarzem Glas dein ewiger Ruheplatz ist.“

Deshalb machen wir uns auf den Weg zu den Bergen der Dunkelheit, dem Adrar Tamgak im Tassili N'Air (Hochland der Berge der Dunkelheit), für diese Reise benötigen wir 2 Wochen. Die erste Woche, bei der uns Kore Cheikh Mellakh noch begleitet, geht durch die Wüste bis nach Agaz, dort wollen wir mit dem Gouverneur Ben Jamar sprechen, um weitere Informationen und Genehmigungen für unsere Reise zu bekommen. Die zweite Woche würde uns dann durch Rebellen besetztes Gebiet führen. Ibrahim Hassad heißt der Rebellenführer, der zwischen Agaz und den Bergen der Dunkelheit sein Unwesen treibt und dort sein neues Reich der Hadschi errichten will.

Als wir Agaz betreten, müssen wir bei Ben Jamar einen Grund für unsere weitere Reise angeben und auch den Weg nennen, den wir nehmen werden. Wir geben an, auf der Suche nach Osidian-Vorkommen zu sein, um damit Handel zu treiben. Man führt uns durch einen riesen Dattelhain zum Palast des Ben Jamars. Er ist bereit uns eine Passierschein auszustellen, er rät uns aber nur mit einer bewaffneten Beleitung zu reisen. Wiederrum empfiehlt er uns Mano Issa aus dem Kel-Air-Stamm und der Chef der Stadtwache als Begleitung mit zu nehmen. Dies alles bietet er uns für einen kleinen Aufpreis an, Keer versucht darauf hin, um den Preis zu feilschen, was ihm auch gelingt. In der Oase Iférouane ist Francois Phillipe Durand der oberste Kommandat, ihn sollen wir dort treffen. Nach dem wir im besten Haus des Platzes in Agaz mehrere Zimmer genommen haben, verbringen wir den Rest des Tages mit Besorgungen und später noch in angenehmer Gesellschaft.

Am nächsten Morgen begeben wir uns zu Mano Issa. Mit ihm und vier Soldaten geht unsere Reise weiter zur Oase, welche am Fuße des Adrar Tamgak liegt. Nachts versuchen wir abermals das geheime Sternbild aus der Höhle am Himmel zu entdecken, was uns aber nicht gelingt. Am vierten Tag unserer Reise werden wir von Rebellen angegriffen, die fünf Angreifer werden von den Soldaten und Rovik getötet. Auch in der letzten Nacht werden wir wieder überfallen, auch diese sechs Rebellen wurden zu ihren Göttern geschickt.

 

20. Spieltag (08.03.2011) - "Die Berge der Dunkelheit"

(aufgezeichnet von Wulfgar)

Am nächsten Morgen reiten wir weiter zu der Oase Iférouane, in der sich das Fort der Menschen aus Talongaba befindet. Wir erkundigen uns nach Francois Philippe Durand, dem Kommandanten des Forts und werden zu einem kleinen, kahlköpfigen Mann geschickt, der in einer schmucken Uniform steckt, die irgendwie nicht so richtig in die Gegend zu passen scheint. Er scheint sehr wissbegierig zu sein und fragt uns mit großem Mißtrauen, was uns denn in diese Gegend verschlägt, worauf ich versuche, ihn mit Halbwahrheiten hinzuhalten, doch so ganz scheint er uns die Geschichte mit unserer Suche nach Erzen nicht abzunehmen. Bei dem Gespräch läßt er durchblicken, dass er die Gegend um das Fort und auch die Berge hervorragend kennt und auf sein Wissen auch einigermaßen stolz ist, so dass wir ihn überreden können, sein immenses Wissen mit uns armen Unwissenden zu teilen. Er präsentiert uns eine recht detaillierte Karte der Gegend, von der wir uns eine einfache, aber gute Kopie anfertigen, und wir können ihn schließlich auch davon überzeugen, uns einen Passierschein zu unterschreiben, der uns unbehelligt an seinen Patrouillen vorbeibringen soll.

Am Tag darauf reiten wir mit unseren Hadsch-Begleitern, die die Nacht außerhalb des Forts verbringen mußten, weiter in die Berge und folgen eine ganze zeitlang dem Verlauf eines kleinen Canyons, bis dieser am Nachmittag durch einen Erdrutsch blockiert ist. Ein schmaler Pfad oberhalb des Erdrutsches ermöglicht uns zwar ein Weiterkommen, doch Gergs Kamel kommt dabei ins Rutschen und ausgerechnet die lebensnotwendigen Wasserschläuche fallen zu Boden, wobei einer davon unreparierbar zerplatzt. Auch ich strauchle einige Male auf dem schmalen Pfad, kann eine Katastrophe aber verhindern.

Am Abend schlagen wir unser Lager unterhalb einer markanten Felsformation auf und Gerg und Rovik lassen es sich nicht nehmen, diese zu erklimmen. Auf halber Höhe ist ein kleiner Vorsprung, auf dem die beiden Pause machen und die Gegend beobachten. Es ist ungewöhnlich still und Gerg scheint plötzlich das Geräusch von fließendem Wasser zu vernehmen, das von hinter dem Fels zu kommen scheint. Er klettert den Felsen weiter nach oben und findet auf der anderen Seite tatsächlich einen kleinen Pool, durch den Wasser zu fließen scheint. Er läßt es sich nicht nehmen, die Gelegenheit zu einem Bad zu nutzen (endlich! ;-) und taucht auch in den Pool hinab. Dabei entdeckt er unter Wasser eine Skulptur, die der Skulptur auf der anderen Hochebene beinahe perfekt gleicht. Auch eine seltsame horizontale Treppenformation entdeckt er unter Wasser, kann sich darauf aber keinen Reim machen. Auch Rovik nimmt die Sache noch in Augenschein, doch auch er kann keine weiteren Informationen aus dem seltsamen Pool gewinnen.

Als die Dämmerung naht, klettern die beiden wieder hinunter ins Lager und nach einer ruhigen Nacht setzen wir die Reise fort, bis wir die Hochebene erreichen, die wir auf der Karte als unser Ziel erkannt hatten. Auf dem Weg dorthin erkennen wir aber mit einiger Besorgnis auch Pflnazenmaterial in den Baumkronen, was uns unser Führer als Wasserstandsmarken der letzten Flutwelle erklärt, die hier bei größeren Gewittern immer wieder vor kommen...

 

21. Spieltag (24.03.2011) - "Vision und Wirklichkeit"

(aufgezeichnet von Gerg Lobesang)

Wir schlagen unser Nachtlager am oberen Ende des Canyons auf, wo dieser sich in ein weiteres Tal öffnet. Die Lage erscheint uns so günstig, dass wir den Ort gleich als Basislager einrichten, um die Gegend zu erkunden. Folgendes kann ich nur aus Erzählungen Anderer berichten:

"Wärend die meisten noch am Lagerfeuer sitzen, fällt Gerg wieder einmal in die Tiefschlafphase. Doch auf einmal steht er auf und scheint zu Schlafwandeln. Dabei malt er zunächst mit dem Arm sehr langsam Symbole in die Luft. Punkte, Wellenlinien und Schnörkel, auch ist dabei deutlich ein Wassersymbol zu erkennen. Dann zeigt Gerg in schneller Folge auf Punkte am Nachthimmel und markiert sie mit weiteren Symbolen. Dann plötzlich spricht er mit merkwürdig verzerrter und zischender Stimme: „Anethot, Imlaran, Farass. Das Auge vom Himmel. Für alle Ewigkeit ruht es im Herzen der schwarzen Berge, und niemand darf seinen Schlaf stören.“ Mit gespenstischer Pause geht es dann weiter, „Ein Tunnel, da ist ein Tunnel. Er ist schmal, seine Wände sind mit Zeichen und Symbolen bedeckt. Ich kann sie nicht erkennen. Ein seltsames Leuchten dringt aus dem Fels und lässt ihn lebendig erscheinen. Wie ein lebendes atmendes Wesen. Weiter hinten öffnet sich der Gang zu einer Höhle. Oh, sie… sie ist gewaltig. Ich… es ist so dunkel, dass ich kaum etwas sehen kann. Ist das ein See? Ja, ein See, ein unterirdischer See und darauf… Nein. Ein Auge. Es scheint auf mich zu warten … muss zurück.“ Dabei steht er auf und breitet die Arme aus. Zum Schluss taumelt er. „Das Auge. Geh weg … lass mich in Ruhe … ich…“ Schwankend kommt er mit weit aufgerissenen Augen auf Wulfgar zu. „Lass mich… ich werde nicht mitkommen… nein! – Oh Gott, bitte lasst mich nicht allein. Es ist die Medusa… sie will nicht, dass ich gehe, o Gott.“ Von Krämpfen geschüttelt bricht er dann zusammen. "

Darüber hinaus wird mir noch gesagt, ich hätte Wulfgar, der mich mit ein paar Ohrfeigen wieder ins Bewußtsein zurückholen wollte, gewürgt, aber ich kann mir das gar nicht vorstellen. Am nächsten Morgen sprechen wir über das Erlebte um danach aufzubrechen und das Tal zu erkunden. Dieses ist gebogen und ca 2 Km lang, am oberen Ende geht es links in einen weiteren Canyon, aus dem nach einer Weile rechts ein schmaler Canyon abzweigt. Ich erklettere auch an zwei Stellen die Talwand, kann aber nichts erkennen. Daraufhin machen wir ein Brainstorming: Was suchen wir eigentlich? Es muss etwas mit Wasser zu tun haben. Also wäre ein Wasserlauf, wie ein Bach, schon mal ein Anhaltspunkt. Zur Zeit dann wohl eher ein ausgetrocknetes Bachbett. Und tatsächlich läßt sich auf der Karte oberhalb des Tales so etwas erahnen.

Wir bereiten ein weiteres Nachtlager vor und diskutieren, wie wir weiter vorgehen. Das Ergebnis ist, dass ich mit einem unserer Begleiter den Hang erklimme während der Rest mit allen Kamelen den langen Weg über den schmalen Canyon nimmt. In der Nacht habe ich einen Traum: "Ich bin in einem sehr langen Tunnel, der zu leuchten scheint. Dann ein Raum, in dem sich Zeichen an der Decke drehen und leuchten und auf dem Boden ist ein strahlendes Quadrat." Das Lager wird abgebrochen um es oben wieder zu errichten. Als die reitende Gruppe am Knick des Tales ankommt, kann Rovik eine Bewegung am Taleingang sehen und die Gruppe beobachtet ca. 1 Dutzend Kamelreiter, die das alte Lager untersuchen. Die Gruppe reitet daraufhin zügig weiter und läßt einen der Begleiter als Beobachter zurück. Wulfgar versucht noch, die Spuren zu verwischen, versagt dabei aber ziemlich. Auch ich kann von der Bergwand aus die Reiter sehen, es gelingt mir aber, unerkannt zu bleiben.

Oben angekommen finde ich das Bachbett und gehe es ein Stück hinauf. Es endet an einer Felswand, an der in ein Meter Höhe eine Art Schlußstein hervorsteht, auf dem eine verwaschene Zeichnung eingeritzt ist, die an einen Medusenkopf erinnert. Unterhalb des Kopfes befindet sich eine stark von Sand zugeschüttete Öffnung. Ich möchte aber alleine keine Erkundungsgänge unternehmen und untersuche stattdessen die Umgebung und suche einen Lagerplatz. Die Anderen treffen dann auch später ein und ich zeige ihnen meine Entdeckung. Mit Hilfe meiner Schaufel wird schnell das Loch so weit ausgebuddelt, dass Keer hineinkriechen kann. Er wird mit einem Seil gesichert und robbt in den sehr schmalen, leicht ansteigenden und stockfinsteren Gang.

Auch nachdem 3 weitere Seile angeknotet wurden, ist kein Ende in Sicht und Keer bindet sich schweren Herzens los und robbt ohne Sicherung weiter in die Dunkelheit. Nach ca. 15 Minuten kommt er in einen Hohlraum. Er untersucht die Wände, kann aber nichts erkennen, der Boden ist mit Sand bedeckt. Nachdem Keer eine Weile weg ist, wird es mir zu bunt und ich krieche auch in den Gang. In dem Hohlraum angekommen, erkenne ich, dass Wände und Decke mit Zeichen und Symbolen übersät sind und erinnere mich an meinen Traum. Ich beginne daraufhin im Sand zu graben, um zum Boden der Höhle zu gelangen. Nach einer Weile kommt Wulfgar dazu und er meint, dass vielleicht eine Laterne das strahlende Quadrat sein könnte, also schütte ich das Loch wieder zu und stelle eine Laterne hin. Doch alles bleibt ohne Ergebnis, wir entdecken nichts weiter in diesem Raum, keinen Ausgang oder sonst etwas, das uns jetzt weiter helfen könnte. Da es schon spät ist, verlassen wir die Höhle und kriechen zurück.

Wieder draußen erkennt Keer, dass das Wetter umschlägt und auch sein Kamel bestätigt ihm, dass Regen in der Luft liegt. Während unsere Begleiter weiter unten ihr Lager aufschlagen, bleiben wir in der Nähe des Gangs, aber etwas oberhalb der bei Regen tödlichen Rinne. Am nächsten Morgen sind unsere Begleiter und die Kamele bis auf Keers weg, auch alles, was auf den Kamelen an Ausrüstung war. Ob es etwas mit dem drohenden Regen, den Verfolgern oder dem aufziehenden Sandsturm zu tun hat, können wir nur raten. Wir ziehen uns auf jeden Fall vor dem Sandsturm in den Tunnel zurück. Während wir ihn entlang kriechen hören wir, wie draußen auch noch starker Regen einsetzt.

 

22. Spieltag (07.04.2011) - "Wirklichkeit oder Vision?"

(aufgezeichnet von Keer Lia'zar)

Wieder in dem Höhlensaal sind wir zunächst lange Zeit ratlos, wir schauen zunächst nochmal die ganze Höhle genau an.
Man kann Symbole wie Wasserzeichen und Sternbilder erkennen, die so wie die im Tassili N’Ajjer aussehen. Man kann aber auch andere Bilder erkennen. Der Raum scheint viergeteilt zu sein, gegenüber vom Wasser, Symbole für Feuer und links und rechts Symbole für Luft und Erde. Die Bilder erzählen eine schwer zu deutende Geschichte. Etwas scheint vom Himmel gefallen zu sein, dies erkennt man an einem unregelmäßig geformten Gegenstand, der auf die Erde stürzt. Es gab wohl einen großen Wind, dann schlug das Ding auf der Erde auf und es hat ein großes Beben gegeben. Man kann Risse erkennen und Menschen, die in alle Richtungen davon laufen. Dann kam wohl das Wasser und es bildeten sich Seen und Flüsse. Damit bricht wohl eine Zeit des Wohlstands und Friedens an. Man sieht große Tierherden und Gehöfte. Die Sterne nehmen einen überaus großen Teil der Darstellungen ein. Ein unbekanntes Sternbild ist auf allen 4 Teilen zu erkennen.

Alle unsere Versuche, dem Raum sein Geheimnis (und seinen von uns vermuteten Ausgang) zu entlocken, schlagen fehl. Weder gibt es eine Reaktion auf den Versuch zu viert die Elemente zu beschwören, noch lassen sich irgendwelche Gestirne auf die eingeritzte Geschichte abbilden. Zwar können wir den eingeritzten Bildern wieder die altbekannte Geschichte entlocken (ein Gegenstand fällt vom Himmel - Zerstörung, Explosionen, Sturm - Erdbeben, Loch in der Erde - Wasser quillt empor - Seen und Flüsse bilden sich - Wohlstand), doch bringt uns das leider nicht weiter. Schließlich legen wir uns erschöpft und entmutigt zum Schlaf.

Wulfgar jedoch träumt von dem Raum und von den Symbolen, von denen auch Gerg schon gefaselt hat. Er schlafwandelt und beginnt schließlich an einer Stelle gegenüber dem Eingang im Sand zu graben. Von mir angefeuert helfen ihm die anderen und so finden wir schon bald eine große Steinplatte - offensichtlich das "leuchtende Quadrat" aus Gergs Traum.

Bei der Steinplatte handelt es sich offensichtlich um eine drehbar gelagerte tonnenschwere Falltür, die zwei steinerne Ösen aufweist. An diesen bringen wir ein Seil zum ziehen an. Gerg und Rovik übernehmen das Ziehen dort (ein erster Versuch zeigt, dass ich zwar als Denker unheimlich wertvoll bin, beim Ziehen jedoch eher im Weg stehe), während Wulfgar und ich mit Stangen auf die andere Seite der Platte drücken. Schließlich schwingt die Falltür auf und darunter kommt eine Treppe zum Vorschein, die sich in unbekannte Tiefen erstreckt.

Von dem ungewöhnlich eifrigen Wulfgar angeführt, steigen wir die Stufen hinab. Nach ca. 141m erreichen wir einen Treppenabsatz. In zwei Nischen links und rechts davon befinden sich steinerne Sternengötter (für die Gerg auch schon den unverständlichen Begriff "Medusa" genannt hat). Gerg haut dabei mit seinem Wurfspeer auf der Skulptur herum und erzeugt plötzlich Töne als er die Arme berührt, die in den endlosen Tiefen des Stollens verhallen. Da es sich nicht um eine Falle zu handeln scheint ziehen wir weiter. Nach einer langen Strecke (wir sind nun schon mindestens 500m weit hinabgestiegen) führt die Treppe in eine riesige Höhle und wendelt sich (ohne Geländer oder dergleichen) an der Höhlenwand tief hinunter.

Der arme kleine Gerg ängstigt sich nun sehr, doch von mir angeführt wagt er sich weiter (oder vielmehr: er wagt es nicht alleine zurück zu bleiben). Je tiefer wir kommen, desto mehr fällt uns ein Leuchten auf, dass aus den Wänden zu dringen scheint. Gleichzeitig wird es nebliger und feuchter. Weiterhin ist ein Rauschen, wie von einer fernen Brandung oder dergleichen zu hören.

Am Höhlenboden angekommen stellen wir überrascht fest, dass dort einige primitive Pflanzen wachsen (Schachtelhalme, Gräser, Moose und dergleichen). Das Leuchten scheint wiederum von winzigen Tierchen zu stammen, die zu klein sind, um sie noch erkennen zu können.

Schon bald stoßen wir auf einen See und wenden uns dort nach rechts. Anhand der sehr regelmäßigen Biegung folgere ich, dass es sich um ein künstliches Gewässer handeln muss, und dass es einen Durchmesser von exakt 1km hat. Nach ca. einem Drittel des Umkreises stoßen wir auf einen Steg, der in die Seemitte führt und wiederum von 2 Sternengöttern flankiert wird. Wir gehen den Steg entlang weiter und stoßen nach einiger Zeit auf eine kleine Insel, die sich aus dem Nebel hebt, in deren Mitte ein Kubus mit ca. 7m Kantenlänge steht, der aus Obisdian besteht. Aus seinen ansonsten völlig glatten Wänden fließt durch Röhren ringsum Wasser in den See. Der Block ist behauen, geschliffen und poliert und von einer überwältigenden körperlichen Präsenz. Doch etwas ist merkwürdig. Obwohl alle Flächen im rechten Winkel zueinander stehen, scheint sich der Würfel nach oben hin optisch zu verbreitern. Auf eine rätselhafte Art weigert sich der Klotz, den Gesetzen der Perspektive zu folgen.

An einer Seite des Kubus befindet sich ein Zugang in sein Inneres. Dieses ist jedoch in Schwärze gehüllt und verschluckt jedes Licht. Ich erkunde kurz das Innere, doch es erscheint mir vernünftiger die Suche angesichts der tintigen Schwärze abzubrechen. Wulfgar dem Norgonen ist Vernunft jedoch fremd, er verschwindet also mit seiner Lampe im Inneren. Wir befürchten schon das Schlimmste, als der Raum von Wulfgars Lampe plötzlich doch erhellt wird. Der Widerschein der Flamme tanzt über die Wände und wird dabei hundertfach von spiegelnden Obsidianflächen zurückgeworfen.

Im Inneren des Raumes, der hier ca. 6 auf 6m misst, findet sich Erstaunliches:

 

23. Spieltag (21.04.2011) - "Das Auge"

(aufgezeichnet von Rovik Zagin)

Keer untersucht die Statue mit dem sonderbaren Auge nach Öffnungen wie das Auge hinein gekommen ist. Die Oberfläche des Auges ist feucht. Wulfgar hingegen erinnert sich an Nischen und kleine Höhlen an der großen Höhlenwand. Keer leuchtet das feuchte Auge an und ein Strom von Tränen fließt daraus hervor. Dann fasst er es an und nach kurzer Zeit fängt er plötzlich an, über seine schlimme Jugend und Kindheit zu sprechen und was ihm über die Jahre so alles passiert ist. Als Wulfgar ihn berührt und vom Auge wegzieht, fällt Keer bewusstlos um, Wulfgar versucht ihn noch zu halten, stürzt aber mit ihm die Treppe herab. Nach dem Keer wieder erwacht ist, hat er zunächst unheimlichen Durst, als ob er tagelang nichts getrunken hätte. Dann berichtet er uns von einer Melodie, die er gehört hat und das er nahezu nur in positiven Erinnerungen fest hing. Er verlässt darauf den Tempel und kommt mit Blättern und Zweigen zurück, mit welche er die Statuen schmückt.

Wulfgar und Gerg gehen über den Steg zurück und schauen sich die steinernen Statuen am Ufer an und versuchen sie zum Klingen zu bringen, jedoch erfolglos. Danach suchen sie an der Höhlenwand, nach Wulfgars Nischen und Gänge ab. In der Zwischenzeit werden Rovik und Keer von Francois Philippe Durand und seinen Männern im Tempel überrascht und gefangen genommen. Gerg und Wulfgar entdecken einen langen Gang, an dessen Ende sie auch eine runde Kammer mit einer Sternengötterstatue befindet und der auch mit Wandreliefs verziert ist. Gerg bearbeitet die ganze Zeit die Klangstatue um die richtige Melodie zu finden, die Keer so leicht vorgesummt hat, doch jedes Mal erklingt fast ein anderer Ton und nichts passiert. Auf den Wandzeichnungen sieht man die Landung des göttlichen Auges auf der Welt, bis zur Vernichtung der Menschen, am Schluss blieben nur die 4 Frauen übrig welche das Auge geborgen hatten. Sie nahmen das Auge und brachten es in einen unterirdischen Tempel, der in einem runden See liegt. Als sie die nasse Decke der Kammer untersuchen, vermuten sie, dass sie sich unter dem Pool befinden in dem Gerg und Rovik schon geschwommen sind.

Bei ihrer Rückkehr zum See entdecken sie 3 Soldaten die am Steg stehen. Keer und Rovik versuchen sich in der Zwischenzeit von den Fesseln zu befreien. Auch ein Teil der Soldaten erlag mit der Zeit der Magie des Tempels. Gerg und Wulfgar beschließen auf die Insel zu schwimmen. Keer beeinflusst einen der Soldaten, die Ausrüstung der Helden aus dem Tempel zu tragen, um den Tempel danach besser schmücken zu können. Dieser legt die Waffen vor dem Eingang ab, Rovik und Keer schleichen zu ihnen und mit ihnen hinter den Tempel. Dort treffen sie ihre nassen Kameraden und es wird beraten was weiter geschieht. Keer verpatzt seinen ersten Schuss, Gerg trifft mit dem Messer und Rovik stürmt darauf los. Die ersten drei Gegner sterben schon nach wenigen Handstreichen, auch im Tempel sterben 2 Soldaten. Nachdem die Insel befreit ist, laufen wir über den Steg Richtung Küste, wo abermals 3 Soldaten sterben müssen. Nach dem wir eine noch verhören, erfahren wir das sich noch 5 Soldaten und ihr Kommandant hier in der Höhle befinden. Die erste dreier Gruppe stirbt noch schnell. Die zweite mit Francois Philippe Durand wird schon schwerer und der Kommandant überlebt als einziger. Was kann er uns verraten?

 

24. Spieltag (05.05.2011) - "Entscheidung"

(aufgezeichnet von Wulfgar)

Kommandant Durand wird gefesselt und befragt...

 

 

25. Spieltag (19.05.2011) - "Was bringt die Zukunft?"

(aufgezeichnet von Wulfgar)

Wird die Zukunft noch erforscht? Wenn ja von wem... ?!?