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Das Wasinien-Pentagramm

Die Fortsetzung des 1. Teils findet hier einen nahtlosen Übergang...

6. Spieltag (22.01.2008) - "Die Wächter des Pentagramms - 1&2"

Burglekull erzählt unseren Helden, was es mit dem magischen Wurfspeer auf sich hat (-> er kann nur von denen mit festem Glauben an das Gute geführt werden und verfehlt nie sein auserkorenes Ziel), wo der erste Punkt im Pentagramm ist und was seinem Volk widerfahren ist. Er berichtet, dass die Wasin ihre Heimatinsel verlassen und auch zurück kehren können, jedoch keine Fremden in die Gebiete kommen (wegen den Wächtern).
Er erzählt die Legende seiner Kultur wie folgt:

Die 5 Wächter sind plötzlich nach der Katastrophe aufgetaucht, seit dem hüllt auch ein magischer Nebel in Form eines riesigen Pentagramms die Wasinen ein. Sie befinden sich an den Schneidepunkten der Pentagramm-Linien (also im inneren Pentagramm) und müssen gemäß der Sternenfolge besucht werden ("logische" Folge: 1-4-2-5-3).
Die Götter selbst sollen diese Wächter eingesetzt haben, um die Wasin vor Fremden zu schützen, bis sie stark genug sind und die restliche Welt bereit ist, von ihnen zu erfahren. Da dieser Schutz aber schon solange andauert, wurde es auch schon als Fluch gesehen, da die Wasin seit dem nur im Verborgenen und getarnt leben. Nun scheint sich aber die Legende zu bewahrheiten, dass Fremde kommen, um die Prüfungen zu bestehen, die jeder Krieger der Wasin mit Stolz versuchen würde, es ihnen aber bei Strafe der Götter nicht erlaubt ist, diese Prüfungen zu probieren (und damit den Wasin selbst nicht möglich ist). Die Wächter müssen in der richtigen Reihenfolge nacheinander besiegt werden, jeder auf eine andere Art, die aber für Wasin selbst eher typische Wesenszüge/Stärken betreffen.
So sagt auch die Legende, dass ein einfacher Mann nach Talongaba (dieser Ort wurde von den Wasin selbst bestimmt) kommt, der auf irgendeine Weise eine Verbindung zu den Wasinien (-> Fischer) hat und durch ein Zeichen (-> das Amulett) auserwählt wird. Dieses Amulett wurde von Burglekull (dem Medizinmann) schon vor sehr langer Zeit auf die Reise geschickt. Ferner soll dieser Auserwählte voller Hoffnung dem Ruf von Talongaba folgen und seinen Sinnen folgend das Zeichen finden (-> Gerg). Ein (weiterer) Auserwählter soll voller Zuversicht das Zeichen deuten und frohen Mutes die Karte finden können (-> Wulfgar). Ein (weiterer) Auserwählter soll voller Überzeugung der Karte folgen und den Tieren folgend den Weg (nach Nirsal, der Insel auf der Burglekull zur Zeit ist und zu den Wächtern) finden (-> Keer). Ein (weiterer) Auserwählter soll voller Kampfeskraft dem Weg folgen und alle Gefahren erkennen und ihnen trotzen (-> Rovik). Ein (weiterer) Auserwählter soll voller innerem Widerstand (gegen seine Instinkte) dem Weg folgen und die 5 Gefahren vorhersehen (-> Narcon).

Der erste Wächter

Mit diesem Hintergrund-Wissen und einigen Beobachtungen zum Verhalten, Leben und einigen (nicht allen!) besonderen Fähigkeiten der Wasin ging die weitere Reise dann los. Die Helden brechen am nächsten Tag zum ersten Wächter auf. Delphine scheinen Keer dabei den genauen Weg zu zeigen, er vertraut auf seine Berufung, da es auch mit seinen Navigationsberechnungen übereinstimmt. Während der Fahrt hat Narcon eine Vision, die ihm nur Dinge und Landschaft zeigt. Diese erste Vision beinhaltet: Stein - Fisch - Gift - Loch in Felswand - Haie - Lichtblitz - Nebel - Dunkelheit - herabstürzende Felsen - Flutwelle. Es wird vermutet, dass dies Hinweise auf den Wächter und die Prüfung sind. Später stossen sie auf eine im Nebel liegende, steil aufragende Insel aus Felsen. Im Felsen erkennt Wulfgar ein Zeichen, das ihn an das Runenzeichen von Hegronos, dem norgonischen Gott des Lebens erinnert. Als die Helden per Beiboot die Insel erkunden bzw. besteigen wollten, stellen sie fest, dass am Ufer giftiges Moos (oder sowas ähnliches) wächst und ein Betretten/Anfassen unmöglich macht. Da das Wasser vor der Küste sehr klar ist, sehen sie, dass viele Haie um ihr Boot schwimmen und als sich Gerg der Reeling nähert, sich diese verziehen. Gerg vermutet einen Zugang Unterwasser. Er springt mit seinem magischen Speer ins Wasser und taucht wasinengleich unter, die Haie greifen ihn nicht an, schwimmen aber weiter um das Boot herum. Am Fusse des Inselabhanges findet er neben menschlichen Knochenresten, eine kleine Höhle/Loch, in der ein schlangenähnliches Wesen (Muräne) lebt. Gerg überlegt, ob er seinen Speer in die Höhle stecken soll, entscheidet sich aber fürs Erste dagegen. Als er wieder auftaucht, verschwinden auch wieder die Haie, die ihm -so schien es zumindest- den Rückweg versperrten. Er berichtet seinen Freunden (und die es werden wollen) von seinem Vorhaben und taucht dann erneut unter (und wieder verziehen sich die Haie). Wieder am Meeresgrund steckt Gerg seinen magischen Speer in die Öffnung, daraufhin wird es um ihn herum komplett dunkel. In der Höhe leuchten Lichtblitze auf und am Boden entdeckt Gerg einen Stein, der in dieser Dunkelheit leuchtet. Der Form und Größe nach müsste er direkt in das Loch, aus dem die Muräne kam (und jetzt die Lichtblitze sind), hinein passen. In der Mitte hat dieser Stein noch ein Loch in der Größe, dass der Speer hinein passt. Er verschliesst das Loch mit diesem seltsamen Stein und macht sich so seine Gedanken, was passieren würde, wenn er jetzt noch den Speer ins Loch stecken würde, lässt es aber dann doch lieber, es auszuprobieren und taucht wieder auf (und die Haie... tun wieder nichts). Die Helden beschliessen zur "Expediade" zurück zukehren und Vorbereitungen gegen herabstürzende Felsen und eine Flutwelle (gemäß Narcons Vision) zu treffen. Gerg stellt sich dann vorne im Bug des Schiffes auf (in möglichst sicherer Entfernung, aber nicht zu weit, damit das Ziel getroffen werden kann), während die übrigen Helden sich auf dem Schiff möglichst gut festhalten. Gerg wirft dann den magischen Wurfspeer Richtung Insel und scheint auch sein Ziel -das kleine Loch im eingesetzten Stein- zu treffen, da plötzlich Blitze in die Insel einschlagen, die Felsen ins Meer stürzen und sich daraufhin eine Flutwelle bildet, die das Schiff aber ohne Probleme übersteht. Damit scheint der erste Wächter bezwungen, da sich auch der Nebel etwas zu lichten scheint. Die Helden kehren nochmals zur ursprünglichen Stelle zurück und bemerken etwas Glänzendes am Meeresgrund. Gerg taucht wieder und bringt aus den Überresten der Insel noch einen Helm mit, der wohl für ihre nächste Aufgabe benötigt wird. Wie schon beim Speer bekommt dieses magische Artefakt beim richtigen Träger eine ganz bestimmte Aura, diesmal trifft es Narcon, bei dem sich der Helm ganz eng um den Kopf schließt und nicht mehr abgeht.

Der zweite Wächter

Auf der Fahrt zum nächsten Punkt des Pentagramms hat Narcon abermals eine Vision. Die zweite Vision zeigt: Palme - Papagei - Steinregen - Palmendiebe (große Krebse) - Nebel - Blitz - Keule - Loch im Boden - Sonnenuntergang - Kokosnuss. Wieder zehn Begriffe, die die Helden zu wilden Spekulationen anregt. Sie treffen ein paar Tage darauf, auf eine palmenbewachsende Insel, die einen schönem Sandstrand hat, allerdings mit einigen Löchern. Besonders auffallend ein kleiner fast senkrecht emporragender Hügel, der von einer einzelnen Palme gekrönt wird. Auch hier erkennt Wulfgar ein Zeichen im Felsen, das ihn diesmal an das Runenzeichen von Therodos, dem norgonischen Gott der Natur erinnert. Bei ihrem Landgang merken die Helden schnell, dass sie nicht alleine auf der Insel sind, aus Löchern unter den Palmen kommen mannsgrosse Krebse, auch Palmendiebe genannt. Da sie sehr angriffslustig wirken, verziehen sich die Freunde ins Beiboot, mit dem sie die Insel erreichten, zurück. Nur Narcon, der seinen Helm aufgesetzt hat und ihn nicht wieder abnehmen kann, entdeckt auf der einsamen Palme einen Papagei und beschliesst auf den Hügel zu steigen. Er wird auch nicht von den Palmendieben angegriffen, die somit das gleiche Verhalten wie die Haie zeigen. Auf seiner Klettertour nach oben, prasselt plötzlich ein Steinregen auf ihn herab. Doch das hat noch keinen Helden gestoppt., vor allem wenn er einen magischen Helm trägt, der wie ein unsichtbarer Schild alles von einem abhält. Dadurch unbeschadet oben angekommen findet er ein Loch im Boden unter der Palme, ebenso wie die Löcher unter all den anderen Palmen und auf dem Strand. Er glaubt das richtige Loch gefunden zu haben und steckt eine Kokosnuss hinein, doch es passiert nichts. Der Papagei sitzt auch noch immer seelenruhig auf der Palme, an der auch noch mehrere Kokosnüsse hängen. Deshalb haut er mit seiner Keule solange gegen die Palme, bis sich eine Kokosnuss löst und direkt auf seinen Kopf fällt, aber wegen des Helms nichts passiert. Er schnappt sich genau diese Kokosnuss und wartet. Da ja auch der Sonnenuntergang eine Rolle spielt, beschliesst er solange zu warten und es erneut mit dieser einen Kokosnuss zu versuchen. Im Abendrot wirft die einsame Palme einen langen Schatten über die Insel und eine neue Theorie, dass der Schatten ein Hinweis sei, ist geboren. Doch auch an desen Spitze ist nichts zu finden, erst als sie auch nach dem Papageienschatten schauen, sehen sie, dass er auf genau auf ein Loch zeigt. Narcon (und die anderen vom Boot aus) merkt sich das Loch  und klettert wieder hinunter. Vor dem Loch merkt er auch, dass sich der Helm wieder lockert und sich abnehmen lässt. Auch hier versucht er es zunächst nur mit der Kokosnuss, doch wie beim ersten Versuch auch hier kein Erfolg. Erst als er die Kokusnuss in den Helm legt und beides zusammen ins Loch steckt und dann sehr kräftig mit der Keule auf beides drauf haut, wirkt der Zauber. Der Papagei fliegt in diesem Moment davon, die Palme scheint in den Felsen zu rutschen und der Hügel verschwindet unter großem Getöse. Auch wird die Stelle erkundet und unter den Felstrümmern findet sich diesmal ein Amulett mit dem Zeichen der Aliande, von dem Wulfgar magisch angezogen wird...

7. Spieltag (05.02.2008) - "Die Wächter des Pentagramms - 3&4&5"

Der dritte Wächter

Wieder auf dem Schiff zurückgekehrt, setzen die Helden ihre Reise zu Wächter 3 fort. Während der Reise erweiterte Gerg sein Talon-Wortschatz, doch allerdings wurde er auf den Arm genommen und der Satz: „Eure blöde Hackfresse passt mir gar nicht“ wurde ihm als allgemeine Höflichkeitsfloskel verkauft. Die Besatzung der Expediade lächelte daraufhin freundlich und amüsierte sich sehr. Am Morgen vor Ankunft bei der nächsten Insel hatte Narcon mal wieder schlecht geschlafen. Seine Vision mit Nebel - Piranhas - Tropfsteine - Wasserfall - Schlange - dunkler Tunnel - Statue - Lichtschein - Pfähle - Erleuchtung läßt nichts Gutes ahnen. Doch die Helden waren frohen Mutes als sie an einer schönen Insel mit Wasserfall den Anker warfen und mit einen Beiboot zum Ufer fuhren (einzig der unheilvolle Nebel wollte nicht so sehr ins Bild passen...). Der See mit Wasserfall, der von einem Hochplateau in den See stürzte und auf der Wulfgar ein Zeichen im Felsen erkennt, das ihn diesmal an das Runenzeichen von Aliande, der norgonischen Göttin der Liebe erinnert, war schnell gefunden. Eine Höhle lag genau hinter dem Wasserfall, was ausser Wulfgar allerdings niemand bemerkte. Narcon, Keer, Gerg und Rovik überlegten noch kurz wie sie mit Hilfe des Beiboots den See mit den Piranhas überqueren könnten. Währendessen hatte Wulfgar nicht groß gezögert, ist ins Wasser gesprungen und schwimmte schon Richtung Wasserfall. Die Gegenströmung machte ihm einige Schwierigkeiten, aber beim zweiten Versuch klappte es dann. Er schwamm in die Höhle, die immer enger und dunkler wurde, bis es schließlich nicht mehr weiter ging. Er bemerkte, dass etwas seine Füße streifte und bemerkte, dass es sich um eine größere Würgeschlange handelte, die in die Tiefe tauchte. Ohne groß zu überlegen folgte Wulfgar der Schlange ins Ungewisse und tauchte recht lange in einer Art Tunnel, bis er in einer anderen Höhle mit vielen Tropfsteinen ankam. In der Höhle sah er außerdem eine große Statue, die ihn an Aliande erinnerte. Von hoch oben fiel ein Sonnenschein durch ein Loch direkt auf die Statue und erhellte insgesamt die Höhle. Doch um die Statue zu erreichen, musste er über einen tiefen Graben, auf einer Reihe von Pfählen balancieren. Wulfgar betete seine Göttin an und bat um Kraft und Zuversicht. Wie eine Erleuchtung erkannte er dann den richtigen Weg und stieg zuversichtlich und langsam von Pfahl zu Pfahl. Dabei merkte er sogar früh genug, dass ein Pfahl zu wackeln begann und in sich einstürzte und wich geschickt auf den nächstliegenden Pfahl aus. An der großen Statue angekommen, entdeckte Wulfgar, dass die Statue ein angedeutetes Amulett trägt. Er steckte sein Amulett in diese Vertiefung und wie auf ein Kommando stieg in der Höhle das Wasser, füllte zunächst den Graben und begann den Rest der Höhle zu überfluten. Wulfgar hoffte dabei auf die Unterstützung seiner Göttin und dass er durch das Loch in der Decke gespült wird. An der Oberfläche der Insel wurde das Wasser unruhiger, der See schien zu brodeln und der Felsen mit dem Wasserfall im See zu versinken. Die anderen 4 Helden sprangen ins Beiboot und versuchten gegen den Sog anzurudern. Keer stellte sich etwas schusselig an und fiel mit seinem Ruder ins Wasser. Rovik beugte sich aus dem Boot und zog ihn wieder ins Boot. Dabei wurde das Boot etwas abgetrieben. Wie aus heiterem Himmel tauchte Wulfgar in der Nähe vom Beiboot auf, er hatte wie erhofft schadlos durch das Loch in der Decke schwimmen können und konnte den anderen sogar noch amüsiert bei ihrer (peinlichen) Ruderaktion zu sehen. Die im Boot sitzenden Helden holten ihn ins Boot. Sein ganzer Stolz war noch eine Tiermaske, die Keer als erster aufsetzte und daraufhin ein hämisches Lachen hörte.

Der vierte Wächter

Während der Fahrt zur nächsten Insel hatte Gerg schon wieder das Pech, dass er sich einen falschen Lehrer (=Wulfgar) für Talon rausgesucht hatte. Der Satz: „Ich bin genauso blöd wie ich aussehe!“ wurde ihm als "Guten Tag!" untergejubelt. Durch die Kombination: „Eure blöde Hackfresse passt mir gar nicht und ich bin genauso blöd wie ich aussehe“, verursachte er ein Welle von Gelächter und Zustimmung. So langsam kam es ihm so vor, dass er auf den Arm genommen wurde, doch die Mannschaft und seine Kumpanen überzeugten ihm vom Gegenteil. Keer nutzte die Fahrt und schaute sich die Tiermaske etwas genauer an. Er entdeckte dass er mit ihrer Hilfe mit den Fischen kommunizieren konnte. Morgens klagte Narcon über die 4. nicht gut geschlafene Nacht und eröffnete seinen Mitreisenden die Vision mit Blut - Jaguar - Felsen - Nebel - Hase - Dschungel - Dämmerung - Steinkreis - See - Druckwelle. Bei der Insel angekommen fuhren die Helden mit dem Beiboot zum Ufer der Insel, nach einem kurzem Streifen Sandstrand ging die Gruppe in einen Dschungel und traf da auf Jaguare. Die Helden liefen in einer Dreiecksformatien mit Keer an der Spitze. Bevor die Jaguare aber hinter die Formation liefen, machten Wulfgar, Narcon, Rovik und Gerg einen Rückzieher und retteten sich ins Beiboot, wobei Rovik noch einen kurzen Disput mit einem Jaguar zu seinen Gunsten ausfoch. Keer kommunizierte mit den Jaguaren und versuchte sie davon abzuhalten seine Freunde zu bedrohen. Der Anführer der Jaguare schlug Keer ein Spiel vor, er nahm die Herausforderung an und behauptete mutig, dass er einen Hasen als Erster fangen würde, wenn ihm das nicht geliegen würde, würde er für die Jaguare als Futter verarbeitet werden. Keer ließ sich auf die Wette ein. Er endeckte einen Eingang zu einem Hasenbau, verperrte ihn und suchte den "Notausgang". Er lockte den Hasen dank seiner neuen Fähigkeit, die ihm die Maske verlieh, problemlos an und fing ihn auch ein. Keer lief dann weiter durch den Dschungel in Richtung eines Felsens, den man schon vom Ufer aus in der Ferne sah, und auf dem Wulfgar ein ähnliches Zeichen wie das von Gloriande (der norgonischen Göttin der Jagd) erkannte. Nachdem der dichte Dschungel zu Ende war, entdeckte Keer einen Steinkreis, mit einem flachen größeren Stein in der Mitte, der mit getrocknetem Blut bedeckt war. Keer legte kurzerhand den Hasen auf den Stein und tötete ihn mit einem sauberen Schnitt durch den Hals. Daraufhin ging von dem Felsen, der in einem kleinen See stand, eine gewaltige Druckwelle aus, die fast alles mit sich riss, Keer konnte sich aber sehr glücklich auf den Beinen halten und blieb unversehrt. Kurz darauf kamen auch die Jaguare wieder aus dem Dschungel und bedrohten Keer, worauf sich dieser durch den See auf den Felsen zurückzog. Nach mehreren Versuchen, die Jaguare zu überzeugen, weg zu gehen und auch dem vergeblichen Absuchen des Felsens nach weiteren Hinweisen, entschloss er sich zu einem Kampf mit den Jaguaren, die ihn dazu aufgefordert hatten. Außerdem brach auch langsam die Dämmerung ein und die Nacht wollte er dort nicht verbringen. Als Keer dann voller Entschlossenheit auf die Jaguare zustürmte, bewegten sie sich nicht mehr und legten sich hin. Das gefiel Keer natürlich, bot es doch wieder guten Stoff für neue Heldengeschichten...  Aufgrund der Erfahrungen aus den anderen Kämpfen gegen die Wächter, entschloss er sich dann die Maske abzunehmen auch auf den Stein mit dem toten Hasen ins Blut zu legen. Als er die Maske abnahm sprangen die Jaguare zwar wieder auf, aber beim Ablegen auf den Stein, verabschiedete sich der Felsen in den See und die Jaguare liefen in den Dschungel zurück. Keer durchsuchte dann einige Zeit den See, wo der Felsen einstürzte und nach etlichen Tauchversuchen, schaffte er doch den nächsten magischen Gegenstand zu bergen. Er kam dann mit einer Katana (aus dem selben komischen Metall, wie die anderen Sachen) zurück zum Beiboot. Rovik fand daran natürlich sofort Gefallen und wusste, dass er für die nächste Prüfung bestimmt war. Die Katana war allerdings nicht scharf und jeder Schärfversuch blieb ohne Erfolg.

Der fünfte Wächter

Die Helden machten sich mit der Mannschaft auf den Weg zum letzten Wächter am 5. Punkt des Pentagramms. Am nächsten Morgen erschien Narcon ziemlich fertig von seiner letzten Vision an Deck. Kreidebleich erzählte er von der bisher grauenvollsten Vision mit Nebel - Gorilla - Orkan - Chamäleon - Skelett - Dämon - Findling (bzw. Stein) - Sterne - Stromschnellen - Krokodil. Bei der Insel angekommen, mussten sie zunächst wieder in einen Dschungel. Aufgrund der düsteren Visionen beschlossen sie, ersteinmal gemeinsam weiter zugehen und Rovik nicht alleine zu lassen. nach kurzer Zeit trafen sie auf eine Herde Gorillas, die Gerg fast erzürnte. Jedoch verhielten sie sich sonst ruhig und nichts passierte. Nach einiger Zeit standen die Helden etwas planlos da, sie hatten die Wahl an einem Fluss entlang zu laufen oder auf die andere Seite zu wechseln. Allerdings entdeckte Narcon im Wasser einige Krokodile, worauf sie dem Fluß folgten und nach einer Weile auf Stromschnellen stießen und weiter gingen. Der Fluss endete aber nach einiger Zeit im Meer, direkt an der Nebelwand. Es dämmerte den Helden, dass es keinen Sinn machte und sie nutzen bei den Stromschnellen die Gelegenheit, den Fluss zu überqueren und begaben sich auf die andere Seite. Dabei fiel Narcon ins Wasser und wurde von einem Krokodil sofort angegriffen und ins Bein gebissen, er wurde aber schnell von Rovik aus dem Wasser gezogen und Wulfgar heilte das verletzte Bein ohne Probleme. Auf der anderen Seite liefen die Helden an der Nebelgrenze entlang, doch der Streifen wurde immer dünner so das sie sich schließlich doch in den Nebel trauten, nachdem sie ein Chamäleon bemerkten, das auch in den Nebel kletterte und dies als Zeichen für den richtigen Weg deuteten. Der Nebel war so dicht, das man keinen Meter weit sehen konnte, Rovik lief mit der magischen Katana voraus und die anderen hielten sich ganz dicht beieinander. Die Helden wurden urplötzlich von 3 Skeletten angegriffen. Dabei bemerkte Rovik schnell, was für Eigenschaften sein neues Schwert hat. In dem Moment als er selbst die Skelette bemerkte, schien auch das Katana den Angriff zu spüren und wehrte den Schlag mühelos ab und beim Gegenangriff traf es fast wie von selbst. Auch Narcon griff in den Kampf ein und schlug mit seiner Keule zu, was ein Skelett nicht lange aushält und schnell besiegt wurde. Wulfgar baute noch schnell eine Aura des Lebens um sie herum auf, was den Skeletten den Rest gab. Danach unterstützte noch Narcon Kerr und schlug auch das letzte Skelett zu Tode. Nach dieser ersten unliebsamen Bekanntschaft im Nebel, wussten sie, warum sie diesen bisher gemieden hatten und machten sich auf weitere Überraschungen gefasst...

8. Spieltag (19.02.2008) - "Die Wächter des Pentagramms - Finale"

Die Helden ziehen weiter durch den dichten Nebel und Keer markiert den Weg mit Steinen, in der Hoffnung, so den Rückweg wiederzufinden. Plötzlich zischen nur knapp an Roviks Kopf die Ketten einer Geissel vorbei. Er stürmt sofort nach vorne und nimmt den Kampf gegen zwei weitere Skelette auf, gefolgt von Narcon, der mal wieder seine Keule schwingt, wärend die anderen drei nicht so richtig mitbekommen, was los ist. Wulfgar bittet Hegronos vorsichtshalber um eine Aura des Lebens, da er durch den kürzlich erfolgten Angriff der Skelette gewarnt ist. Doch die beiden Kämpfer machen mit den beiden Skeletten kurzen Prozess und nach kurzer Untersuchung der Überreste -bei der Keer feststellt, dss es sich um Skelette von Wasin handelt- geht es weiter durch den Nebel, geführt von Rovik. Wobei er auf seinen Instinkt und das magische Katana vertraut, den richtigen Weg zu finden.
Nur kurze Zeit später lichtet sich der Nebel plötzlich und die Helden sehen nun über sich einen sternenbedeckten dunklen Himmel, obwohl es eigentlich noch nicht Nacht sein dürfte. Sie stehen auf einer mit Steinen übersähten kargen Ebene und beginnen, diese zu untersuchen. Zunächst fällt Ihnen dabei ein großer Felsen auf, der ein ähnliches Zeichen trägt, wie das des norgonischen Kriegsgott Boronos. Tatsächlich finden sie auch noch schnell einen Stein mit einem seltsamen Loch und Rovik erkennt, dass dort genau die Klinge seines neuen Katanas hineinpassen würde. Natürlich steckt er es sofort hinein, als plötzlich der Wind immer stärker wird und schliesslich zu einem Orkan heranwächst. Verzweifelt versuchen alle, sich an irgendwelchen Steinen festzuhalten, was auch allen ausser Wulfgar und Gerg gelingt. Während Wulfgar nur eine ganze Weile von Wind getrieben über den Boden rutscht, knallt Gerg recht unsanft mit dem Rücken gegen einen Stein, an dem er sich jedoch dann festhalten kann. Urplötzlich flaut der Wind, der mit seiner Kraft den Nebel vertrieben hatte, jedoch ein wenig ab und Keer wird später behaupten, dass die Helden dies nur seinem Zauber zu verdanken hätten.
Nachdem sich also der Nebel verzogen und der Sturm beruhigt hatte, entdecken die Helden in unmittelbarer Nähe einen kleinen See, wo zuvor noch der Felsen mit dem Zeichen zu sehen war und zu ihrer Freude findet ein jeder von ihnen (bis auf Keer, der wohl noch von seiner Magie geblendet ist) den ihm zugekommenen magischen Gegenstand aus den anderen Prüfungen. Auch Rovik kann ganz entgegen seiner Erwartung das Katana wieder aus dem Stein ziehen. Und auch Keer entdeckt dann noch seine Tiermaske, gerade noch rechtzeitig um mitzuerleben, wie sich plötzlich das Wasser des Sees aus demselbigen erhebt und zu einer annähernd humanoiden Form entwickelt, die sofort mit Wasserbällen (!) das Feuer auf die Helden eröffnet. Wulfgar wird hart getroffen und fällt zu Boden, die anderen haben mehr Glück oder können den Angriff mit Hilfe ihrer magischen Gegenstände abwehren.
Es entbrennt ein wilder Kampf, in welchem Gerg seinen magischen Wurfspeer (der auch wie ein Bumerang zurück zukommen scheint) in die Kreatur schleudert, woraufhin deren Arme abzufallen scheinen. Später wird Keer wiederum behaupten, dass dies nur seinem Zauber zu verdanken wäre, während Rovik den linken Fuss des Dämons sauber vom Rest des Körpers trennt. Auch Narcon geht in den Nahkampf über, während Gerg erneut einen normalen Wurfspeer schleudert, der nur knapp an Roviks Hals vorbei fliegt und irgendwo harmlos in den See fällt. Der Wasserdämon geht ebenfalls zum Angriff über, doch Rovik kann geschickt ausweichen, während Narcon nur auf Grund seines magischen Helmes nicht von dem Angriff verschlungen wird. Urplötzlich jedoch löst sich das Wesen in Dampf auf und ein grinsender Keer kommt hinter seinem Felsen hervor, und so langsam fangen die anderen vielleicht doch an, an seine Magie zu glauben...
Nachdem sich nun auch der letzte Nebel verzogen hat, machen sich die Helden mit ihren neuen magischen Errungenschaften auf den Rückweg zur Expediade und Segeln Richtung Heimat, nicht ohne vorher noch die nun befreiten Inseln der Wasinien zu betreten, auf denen sie auch Burglekull wiederbegegnen, der den Helden eine fantastische Geschichte erzählt...

... doch davon soll an anderer Stelle berichtet werden...           -->   3. Die alten Wasin-Gebiete