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Die alten Wasin-Gebiete


9. Spieltag (15.09.2009) - "Ein neuer Auftrag"

(aufgezeichnet von Keer Lia'zar)

Die Helden befinden sich auf den vom Nebel befreiten Inseln der Wasinien und genießen dort erst einmal das Leben, das ihnen als Weltenretter so gebührt. Nebenbei lernen sie auch die Kultur der Wasin ein wenig kennen, was vor allem Wulfgar zu verdanken ist, der sich in Fischform unter die Wasin mischt. Auf diese Weise und aus Gesprächen mit Burglekull erfährt er unter Anderem folgendes:

In einer Höhle mit unterseeischem Zugang entdeckt Wulfgar außerdem Wandzeichnungen auf dem die jüngere Geschichte der Wasin abgebildet ist. So erkennt Wulfgar, dass die Wasinien von einer Flutwelle überschwemmt wurden und lange Zeit unter Wasser blieben und letztendlich im Nebel langsam wieder aufgetaucht sind. Auch sind verschiedene Auseinandersetzungen mit anderen Stämmen oder Völkern dargestellt.

Burglekull kommt schließlich nach einigen Tagen mit einem neuen Anliegen zu den Helden:
Die Kultstätte, die die Helden auf dem Kontinent Tuurg besucht haben, war einst ein bedeutender Ort für die Wasin. Sie liegt in einer Höhle am Fuße eines Hochplateus und war einst von Wasser durchströmt. Dann aber versiegte der Wasserzufluss und die Stätte verkümmerte und wird mittlerweile von Mahrnad bewohnt.

Nun möchten die Wasin diesen Ort wieder in Besitz nehmen, haben damit jedoch (neben den Mahrnad, die sie vermutlich begeistert wieder aufnehmen werden) das Problem des Wasserzuflusses. Dieser wurde einst aus einem Fluss und See auf dem Hochplateau gespeist, der jedoch plötzlich vertrocknet ist. Offenbar wurde er von Menschen umgelenkt/versperrt. Alle Bemühungen der Wasin, die genaue Ursache zu entdecken und zu beseitigen sind bisher gescheitert. Die Krieger und Späher, die sie ausgeschickt hatten, sind nie zurückgekehrt.

Bis zu den Bergen am Ende des Hochplateus sind es ca. 3 Tage Fußmarsch durch knochentrockenes Gelände. Zu viel für einen Wasin, aber für einen heldenhaften Menschen nicht unbedingt ein so großes Problem.

Burglekull bittet die Helden daher den Wasin dieses kleine Problem zu beseitigen. Er bietet ihnen je nach Wahl, entweder Perlen oder Gegenstände aus dem "Wasinien-Material". Dieser Punkt wurde aber nicht genau verhandelt...

Die Helden erklären sich schließlich bereit, sich der Sache anzunehmen und auch der Kapitän der Expediade hat dagegen keine Einwände, scheint es doch irgendwie in seinen Auftrag zu passen. Zumal nach der Ankunft im Mündungsbereich des großen Flusses auf Tuurg auch nur die Helden und ein paar Wasin weiter ziehen (der Fluss selbst ist leider im Mündungsbereich sehr seicht und daher für die Expediade selbst nicht schiffbar). Die Gruppe erhält aber noch mit Pablo Fezzik und Inigo Montoya kämpferische Unterstützung, da durchaus mit Feindkontakt zu rechnen ist.

Mit zwei Booten vollbepackt mit Überlebensausrüstung für die Wüste ziehen die Helden und ihre wasinischen Begleiter schließlich den Fluss hinauf. Der erste Tag verläuft ereignislos, aber des Nachts wird die Gruppe einmal mehr von Vampirfledermäusen belästigt. Diese possierlichen kleinen Gesellen werden durch ein wenig Waffengewallt jedoch rasch vom Himmel geputzt. Und so bricht ein neuer, ereignisreicher Tag auf Tuurg an ...

10. Spieltag (30.09.2009) - "Gibt es Mahrnad auf Tuurg?"

(aufgezeichnet von Gerg Lobesang)

Der größte Teil des Tages läuft relativ ereignislos ab, zwar werden beide Flussufer, vor allem jenes rechter Hand, einer genauesten Beobachtung unterzogen, diese bleibt jedoch ohne Ergebnis. Es dräut schon der Abend, als die Gruppe sich einer schon bekannten engen Flußbiegung nähert, in deren Nähe letztes Mal eine alte Feuerstelle entdeckt wurde und ein Späher der Mahrnad überrascht wurde, der jedoch entkommen konnte. Daher entschließt man sich zu äußerster Vorsicht.

Keer Lia'zar, der über einen guten Orientierungssinn verfügt, bestimmt einen Haltepunkt, der just außerhalb der Sichtweite der freien Stelle an der Flußbiegung liegt, die die Gruppe als möglicherweise gefährlich in Erinnerung hat. Dann werden zwei Wasinen als Späher nach vorn geschickt, die auch tatsächlich ein brennendes Lagerfeuer ein Stück weiter und 5 Mahrnad am Waldrand bei jener freien Stellen melden.

Daher wird ein Plan ausgeheckt. Keer Lia'zar behauptet, dass er auf irgendeine magische Weise die Mahrnad dazu bringen könnte, sich gegenseitig zu verkloppen, wenn er sich nahe genug an sie heranschleichen kann. Gerg und Rovik nehmen diese Behauptung zwar eher skeptisch auf, behauptet doch Keer stets, den Sieg der Gruppe beeinflussende zufällige Ereignisse verursacht zu haben, Wulfgar bestätigt dies jedoch und der Plan wird umgesetzt.

Da Wulfgar und Rovik nicht unbedingt die größten Leisetreter sind, wird Gerg, der sich recht lautlos bewegen und zumindest einigermaßen kämpfen kann, als Begleiter Keers mitgeschickt. Es kommt nicht mehr dazu, dass Keer unter Beweis stellen kann, dass er wirklich Zwietracht unter den Mahrnad säen kann, da seine Behauptung er könne schleichen, offensichtlich nicht der Wahrheit entspricht. Während also Keer laut wie ein Elefant durchs Unterholz bricht, verschwindet Gerg völlig geräuschlos zwischen den Bäumen und entfernt sich ein Stück von der Lärmquelle, um nicht das Opfer von Keers Unfähigkeit zu werden.

Keer geht daraufhin zum Fluss, in der Hoffnung, hier zum einen einen besseren Überblick zu haben und zum anderen vor den wasserscheuen Mahrnad in den Fluten Reißaus zu nehmen, während sich Gerg in einem Bogen von der Seite der freien Stelle am Fluss nähert. Da er dort niemanden entdecken kann, schleicht er zurück zu den anderen. Keer hat unterdessen von einem Wasin erfahren, dass die Mahrnad sich zurückgezogen haben, als sie im Wald ein eigentümliches Geräusch gehört haben.

Die ganze Gruppe verlagert nun ihren Standpunkt an das andere Ende dieser freien Stelle am Fluss, um sich nun durch den Wald der Feuerstelle zu nähern. Diesmal wird Gerg, der seine Fähigkeit, sich lautlos zu bewegen eindrucksvoll unter Beweis gestellt hatte, als Späher vorausbeordert, um auszukundschaften ob die Mahrnad sich nun wirklich an der Feuerstelle befinden. Nicht ganz so lautlos wie zuvor aber doch recht leise huscht Gerg in den Wald, doch da kommt Keer auf die dumme Idee, ihm in einigem Abstand zu folgen. Konnte es vorher auch nur Ungeschick sein, so wird nun klar, dass im Wortschatz von Keer schleichen "möglichst geräuschvoll durch den Wald brechen" bedeutet. Entsetzt verschwindet Gerg seitlich im Unterholz, um nicht genau zwischen den Mahrnad und der Geräuschquelle zu stehen, während Keer nach dem nächsten Mauseloch in seiner Größe sucht und sich in Ermangelung desselben in einem Busch versteckt und Wulfgar sich ein paar Schritte nach hinten entfernt.

Kurz darauf nähern sich auch schon zwei Mahrnad, um nach dem Rechten zu sehen. Keer unterdessen sitzt in seinem Gebüsch und murmelt vor sich hin und die beiden Mahrnad-Kundschafter werfen sich plötzlich böse Blicke zu und beginnen aufeinander einzuschlagen. Hat etwa Keer etwas damit zu tun? Während sich die beiden wie von Sinnen prügeln, nähert sich die nächste Zweiergruppe, um ihrerseits nach zu sehen, was da vor sich geht. Überrascht sehen sie, wie ihre Kumpanen sich vermöbeln, doch dem einen fällt der etwas unachtsam gewordene Gerg auf, der sich seinen Platz in der ersten Reihe etwas zu auffällig ausgesucht hatte. Schon möchte sich der Mahrnad dem tapferen kleinen Rondländer nähern, als plötzlich sein Partner wie von Sinnen über ihn herfällt. Gerg nutzt dies, um sich einen besseren Platz zu suchen, wo er mit seiner Umgebung verschmilzt und nahezu unsichtbar wird.

Der Mahrnad, der Gerg entdeckt hatte, kommt nicht mehr dazu, sein Wissen weiterzugeben, da er von seinem Partner zu Boden geprügelt wird. Dieser wirft sich daraufhin in den anderen Kampf. Rovik unterdessen kann seine Katanahand nicht mehr länger zügeln und mischt sich in den Kampf, auch wenn Keer ihm Zeichen gibt, das zu unterlassen. Gerg bewaffnet sich daraufhin und schleicht sich durch das Unterholz zum Kampfplatz, während Keer seinen Bogen zückt und Wulfgar sich wieder dem Kampf nähert.

Diesen Kampf in allen Einzelheiten zu schildern würde zu lange dauern, daher hier nur eine kurze Zusammenfassung: Es nähern sich noch zwei weitere Mahrnad, Gerg überrascht einen von diesen mit einem Angriff aus dem Hinterhalt, Rovik kämpft tapfer gegen mehrere Mahrnad und wird dabei von Fezzig unterstützt, Keer feuert mehrere Pfeile ab, von denen einer sogar, zu seiner Überraschung, ein Ziel findet, das nicht viele Meter hoch und aus Holz ist, Wulfgar zaubert mit Licht und Schatten, da er zwar einen der Mahrnad blenden kann, dafür den Gegner von Gerg statt zu verwunden heilt. Nach nicht einmal einer Minute liegen einige tote Mahrnad herum und nur Fezzig hat eine Wunde davon getragen. Wulfgar tötet noch einen der verletzten Feinde, der sich gerade wieder aufrappeln wollte, einen weiteren hat Gerg getötet, den Rest hat Rovik mit seiner Katana in Stücke gehauen.

Man nähert sich nun mehr oder weniger vorsichtig der Feuerstelle, wo man einige Stücke Rehfleisch findet. Da hier schon ein Feuer brennt und man auch Nahrung hat, entschließt man sich, hier das Nachtlager aufzuschlagen, in der Hoffnung, dass nicht zufällig die Nachbarn auf einen Sprung vorbeischauen wollen. Um dies zu verhindern werden Wachen aufgestellt, die aus je einem der Helden, einem Matrosen und ein oder zwei Wasinen bestehen, so dass man sowohl den Wald als auch den Fluss beobachten kann. Man brät das Fleisch, genießt das Essen und begiebt sich dann zur Ruhe. Oder auch nicht...

11. Spieltag (20.10.2009) - "Die Wüste lebt"

(aufgezeichnet von Gerg Lobesang)

Die Nacht verläuft dann allerdings genauso ereignislos wie der nächste Tag. Gegen Nachmittag erreicht man die Landestelle und macht sich auf den Weg zu der heiligen Stätte, wobei den Helden nicht so ganz klar ist, ob es nun eine heilige Stätte der Wasinen oder der Mahrnad ist. Nach dem man den Siphon, den man das letzte Mal durchtaucht hat, um in die Höhlen zu gelangen, links liegen und die Wasinen mit dem größten Teil der Matrosen zurück gelassen hat, machen dich Keer, Rovik, Wulfgar und Gerg zusammen mit Pablo Fezzig und Inigo Montoya auf den Weg hinauf zu der Wüste.

Es gilt ein zunächst sanft, später steiler ansteigendes Tal mit einem lichten Wald zu durchqueren und Gerg geht ein Stück voraus um die Gegend auszuspähen. Nach einer Weile sieht er einen notdürftig zusammengezimmerten Unterstand und gibt den anderen ein Zeichen zu warten, während er selbst aus der Deckung heraus genauer hinsieht und im Unterstand zwei Mahrnad wahrnimmt. Er schleicht zurück zu den anderen um dort seine Entdeckung radebrechend mitzuteilen. Keer kommt zu dem Schluss, dass das hier ein Jagdgebiet der Marhnad sein muss und dass es wahrscheinlich noch weitere Unterstände gibt. Ein weiteres Vorgehen auf dem Pfad könnte also in einem Kampf gegen eine unbekannte Anzahl Gegner enden.

Man entschließt sich, dieses Jagdgebiet zu umgehen und wieder schleicht sich Gerg voraus, diesmal auf dem kürzesten Weg hinaus aus dem Tal und hinauf auf die Hochebene. Die anderen folgen ihm und der Aufstieg gelingt ohne Zwischenfall. Oben entdeckt Gerg einen günstigen Lagerplatz zwischen mehreren Felsen und die Gruppe rastet hier, da inzwischen die Nacht hereingebrochen ist.

Am nächsten Morgen bricht man unter der Führung Keers auf und erreicht bald die Wüste, die man auf möglichst direktem Wege zu durchqueren gedenkt. Nach ein paar Stunden bricht Keer allerdings erschöpft zusammen und man macht eine Rast, später bricht man nochmals auf um gegen Mittag erneut zu rasten. Gerg wundert sich allerdings, warum sein genialer Vorschlag, hier nun den Rest des Tages im Schutze der Zeltplanen zu verbringen und erst gegen Abend weiter zu gehen auf Heiterkeit stößt, da er vergessen hat, dass dies bei der Planung des Unternehmens lang und breit erörtert wurde und man just aus diesem Grund die Zeltplanen dabei hat. Während der Rast gewahrt Gerg seltsame Spuren im Sand, die Keer einer Schlange zuschreibt, die allerdings vermutlich erst des Nachts aktiv wird.

Am Abend bricht man wieder auf und nach einer Weile macht der vorausgehende Rovik tatsächlich Bekanntschaft mit einer Schlange, die sich in seinem Stiefel verbissen hat. Nach dem er sie getötet hat, identifiziert Keer sie als sehr giftige Viper. Man geht vorsichtig weiter, bis Wulfgar komplett zusammenbricht und ohnmächtig liegen bleibt. Erst ein paar Schlucke Wasser geben ihm die Lebensgeister wieder. Man beschließt, eine Stunde zu rasten. Inigo Montoya muss in dieser Zeit eine weitere Viper mit dem Degen aufspießen, die ihn zu beißen droht. Dann bricht man wieder auf, um bis zum Morgengrauen weiter zu wandern.

12. Spieltag (05.11.2009) - "Die Oase - Fluch oder Segen ?!?"

(aufgezeichnet von Keer Lia'zar)

Vorerst ohne weitere Vipern zieht die Heldengruppe durch die Nacht. Doch auch sonst mangelt es nicht an Gefahren. Aus dem Dunkeln nähert sich nämlich eine Hornechse der Gruppe. Sie kann von Keer mit Hilfe seiner magischen Wasinenmaske zunächst auf Abstand gehalten werden, doch eine Attacke von Rovik bricht schließlich den Bann. Rovik kommt aber auch ganz gut mit der Bestie klar, die schließlich flüchtet.

Unterbrochen von Pausen marchieren die Helden bis zum frühen Morgen durch die Nacht. Bei Sonnenaufgang stellen sie fest, dass sie nun in der Ferne die Berge sehen können, die sie wohl in 1-2 Tagesmärschen erreichen werden. Allerdings beginnen allmählich auch die Wasservorräte knapp zu werden.

Sie übernachten in einer kleinen Senke, wo sich Gerg, unterstützt durch Rovik an die Wassersuche macht, während der Rest schläft. Gerg meint hier nämlich Wasser riechen zu können. Nachdem ein beachtlich tiefes Loch ausgehoben ist, stoßen die beiden auf harten Fels. Keer - nun doch neugierig geworden - stellt daraufhin fest, dass dieser Fels nicht viel mit dem übrigen Gestein in dieser Gegend gemein hat. Wulfgar wiederum findet mit Hilfe seiner magischen Fähigkeiten heraus, dass unter dem Fels immense Wasservorräte schlummern und dass von dem Fels eine magische Aura ausgeht, dabei erscheint ihm ganz leicht auch immer ein seltsames Zeichen (<o>), was ihn an irgendetwas erinnert...

Da keiner von ihnen eine Möglichkeit findet, den Fels zu durchdringen, verschlafen sie schließlich den restlichen Tag und machen sich in der Nacht wieder auf den Weg. Bei Tagesanbruch machen sie dann eine seltsame Entdeckung.

Einige hundert Meter vor ihnen liegt eine Oase und sie scheint nicht unbewohnt zu sein, jedenfalls sieht man vereinzelt Gestalten umher laufen. Da die Helden davon ausgehen müssen, dass es sich hierbei um blutrünstige Mahrnad handelt, schicken sie aus Vorsicht Gerg vor, der recht geschickt im Anschleichen ist. Leider ist er zwar sehr geschickt, aber auch ein miserabler Späher - jedenfalls kommt er nicht mit vielen Neuigkeiten zurück:

Die Helden diskutieren nun, was weiter zu tun ist - offen heranzugehen und zu verhandeln scheint ihnen selbstmörderisch, ein Angriff angesichts der Überzahl jedoch genauso. Allerdings geht auch das Wasser bald aus und in der Oase gibt es einen verlockenden Teich.

Bei Dämmerung machen sich alle auf auf, um weitere Informationen auszukundschaften. Dabei können sie einige Wortfetzen in Talon aufgreifen, die der Wind zu ihnen rüber trägt. Keer wird dadurch sehr neugierig und entgegen den Unkenrufen Gergs stellt Keer sich sehr geschickt an, während er sich sogar noch näher heranwagt als alle anderen. Er schleicht sich nämlich bis in die Oase hinein und findet folgendes heraus:

Schließlich kehrt Keer wieder zu den übrigen Helden zurück und berichtet, was er herausgefunden hat. Als die Sprache auf das Symbol auf der Fahne kommt (<o>) hat dies eine seltsame Wirkung sowohl auf den einen oder anderen Mitstreiter, dem dieses Symbol bekannt vorkommt, als auch auf Inigo Montoya, allerdings dauert es eine ganze Weile ehe er mit der Sprache herausrückt und auch die Helden selbst sich einiges zusammenreimen:

Es scheint also, dass die mächtigen Männer von Talongaba einiges mit dieser Oase und seinen Bewachern zu tun haben. Genau diese Leute waren es aber, die Captain Roberts und damit auch die Helden mit der Erforschung der Wasinen beauftragt hatten. Sie können aber davon ausgehen, dass der Captain noch keine weitere Nachricht über diesen ungeplanten Ausflug zu dieser Stelle nach Talongaba geben konnte, also ihre eigentlichen Auftraggeber derzeit im Ungewissen über den Stand der Sache "Wasinien" sind.

Noch ist offen, wie das alles zusammenhängt, was es mit den Soldaten in der Oase auf sich hat (d.h. ob sie Freund oder Feind sind) und was die Helden nun tun sollen. Viel Zeit zum überlegen bleibt ihnen freilich nicht, denn bald wird es wieder hell und das Wasser wird zur Neige gehen.

13. Spieltag (03.12.2009) - "Spione im Lager"

(aufgezeichnet von Keer Lia'zar)

Nach längeren internen Beratungen wird schließlich folgender Plan beschlossen:

Der Plan gelingt zunächst. Keer und Gerg werden zwar in Gewahrsam genommen, man lässt ihnen jedoch ihre Waffen (vermutlich weil man sie als Kämpfer - mehr oder weniger zurecht - nicht ernst nimmt) und sie dürfen sich innerhalb der Oase frei bewegen, solange sie sich vom Turm fernhalten. Ihre Spuren werden noch von 2 Mahrnad eine Weile in die Wüste zurück verfolgt, doch anscheinend wird nichts Verdächtiges von diesen bemerkt (oder eben nicht lange genug zurück verfolgt...)
Sie erfahren folgendes:

Fürs Erste werden Keer und Gerg mit Wildbret bewirtet und bekommen eine der Hütten zugewiesen. Die anschließende Nacht verläuft ruhig.

14. Spieltag (17.12.2009) - "Kampf, Schweiß, Blut und Wasser"

(aufgezeichnet von Keer Lia'zar)

Am folgenden Tag bricht die Hälfte der Mahrnad als Jagdtrupp auf. Keer nimmt wieder das Gespräch mit Wiktor und Eniz auf und fragt sie nach dem Turm. Wiktor meint daraufhin, dass Keer und Gerg ihnen vielleicht helfen könnten, etwas Licht in das Dunkel ihres Aufenthalts hier zu bringen. Er zeigt den Beiden einen Erzklumpen, der offenbar aus dem selben Material ist, wie die magischen Wasinen-Gegenstände (Speer, Maske usw.). Bringt man diesen Klumpen in die Nähe der Tür, so leuchtet das Symbol dort auf.

Keer und Gerg untersuchen die Tür eine Weile, sind jedoch weitgehend ratlos. Gerg fällt allerdings auf, dass der Mittelpunkt des Symbols an der Tür eine ungefähr quadratische Markierung bildet, die in etwa seiner Speerspitze entsprechen könnte. Dieses Wissen behält er allerdings vorerst geheim.

Nachdem Keer und Gerg mit der Tür nicht so recht weiterkommen und erst einmal aufgeben, meint Wiktor etwas später dann, dass er sie längst umgebracht hätte, wenn es hier nicht so langweilig wäre. Diese Bemerkung - obwohl wie ein Scherz formuliert - scheint durchaus ernst gemeint zu sein, woraufhin Keer seine Jacke auszieht.

Der übrige Teil der Helden versteht das Signal und nähert sich der Oase. Sobald Wulfgar Wiktor erkennen kann, wirkt er einen Zauber auf ihn und entzieht ihm Lebensenergie, woraufhin dieser sich vor Schmerz am Boden krümmt. Die Mahrnad und Eniz bringen ihren Anführer in seine Hütte. Keer bleibt derweil auch nicht untätig und wirkt nun seinerseits einen Zauber auf die Mahrnad, der sie gegeneinander aufhetzt. In der Oase brechen daraufhin Kämpfe zwischen den Mahrnad aus.

Eniz versucht diese zwar wieder Kraft seiner Autorität einzudämmen, Keer schafft es jedoch einen Angstzauber auf ihn zu wirken und einer der Mahrnad fällt Eniz (seinem Beuteinstinkt folgend) daraufhin an. Dann trifft auch schon die übrige Heldengruppe ein.

Was folgt ist ein kurzes, aber heftiges Gemetzel, wobei sich die Mahrnad größtenteils gegenseitig abschlachten. Den Rest erledigt großteils Rovik, wobei Wulfgar noch eine Aura des Friedens auf die ihn umgebenden Helden wirkt und Pablo auch nicht unnütz ist. Gerg, der ebenfalls in den Kampf (wie immer von hinten...) eingreift, kann noch etwas Schaden machen, wird aber selbst auch verletzt. Letztlich muss er -wie Keer (der das Ganze aus sicherer Entfernung beobachtet) auch- damit zufrieden sein, halbwegs ungeschoren davonzukommen.

Irgendwann sind alle Mahrnad sowie Wiktor tot. Nur Eniz ist nun noch am Leben, jedoch sehr schwer verletzt. Zugleich bemerken die Helden jedoch, dass die verbleibenden Mahrnad wieder von ihrem Jagdausflug zurückkommen. Da aus Eniz nichts weiter rauszuholen ist, macht Rovik noch kurzen Prozess mit ihm, was aber kaum jemand mitbekommt. Gerg, Wulfgar und dann auch Rovik schauen sich daher das Symbol mit den 4 Kreisen auf der Tür näher an. Gerg gelingt es seinen Speer in den Mittelpunkt dieses Symbols zu schieben, woraufhin die Kreise zu leuchten beginnen, sich die Tür jedoch zunächst nicht öffnet.

Erst als Wulfgar mit Hilfe seines Amulettes erkennt, dass das fünfeckige Symbol der Sternenkonstellation, die auch die Reihenfolge der Wächter der Wasineninseln angegeben hat, in die vier Kreissymbole passt und so die Dechiffrierung preisgibt, kommen sie dem Rätsel auf die Spur. Streicht man nämlich in der richtigen Reihenfolge über die von den fünf Zacken markierten Kreissegmente, so wird die Tür durchlässig, wenn zum Schluss noch in die Mitte der 4 Kreise der Wurfspeer gesteckt wird. (Ob es nicht auch etwas anderes getan hätte, konnte in der Kürze der Zeit nicht ausprobiert werden...)

Rasch stürtzt die ganze Heldengruppe durch die Tür ins Innere des Turmes und Gerg zieht seinen Speer von der Spitze her hindurch. Durch die durchscheinende Tür erkennen sie, wie die ankommenden Mahrnad ratlos die Kampfstätte ansehen.

Innerhalb des Turms führt ein Gang schräg in die Tiefe. Schon nach 10-20 Metern gelangen sie an einen riesigen unterirdischen See. Innerhalb von diesem befinden sie sich wohl auf einer Art Insel am Rand des Sees. Die recht flache Decke wölbt sich dort steil in die Wasserfläche hinein. Gerg und Keer schwimmen daraufhin zum dortigen Rand des Sees und spüren bald eine Strömung, die sie in Richtung des Rands zieht.

Gerg taucht daraufhin nach unten, wird von der Strömung erfasst und unter einer Art Syphon hindurchgezogen. Er findet sich - halb ertränkt - an einem unterirdischen Flussufer wieder, dass er auch Dank eines schimmernden Lichtes gerade noch so erreicht hat. Keer scheitert zunächst bei dem Versuch ihn zu finden. Er lässt sich daraufhin anseilen, beschwert sich mit einem Stein, um die nötige Tauchtiefe zu erreichen und wird ebenfalls unter dem Syphon hindurchgezogen und findet Gerg dort auch munter wieder. Gerg taucht daraufhin wieder zurück, um allen Bescheid zu geben, dass es da ein Weierkommen gibt und spricht noch die Sicherung mit dem Seil ab. Nach und nach werden daraufhin alle Helden sowie Inigo Montoya (der nur noch bewußtlos am anderen Ufer ankommt, sich aber rasch erholt) und Pablo Fezzik und die ganze Ausrüstung auf die andere Seite verbracht.

15. Spieltag (28.12.2009) - "Licht im Dunkel"

(aufgezeichnet von Keer Lia'zar)

Das unterirdische Flussufer, an dem sie sich nun befinden, wird von schimmernden Steinen in der Decke notdürftig beleuchtet. Ansonsten sehen die Helden momentan nichts besonderes. Allerdings hören sie etwas - genauer gesagt Gerg hört ein dumpfes Grollen in der Ferne. Auch Rovik hat nun ein sehr ungutes Gefühl (Gefahrensinn) und die Gruppe macht sich eilig an den Aufbruch. Allerdings gibt es da noch ein Problem: der Gang ist zumindest streckenweise sehr dunkel und die Fackeln sind nass!

Rovik löst noch einen der Leuchtsteine von der Decke und nimmt ihn als Notlicht mit. Keer trocknet währenddessen die Fackeln rasch mit einem Zauber und der wilden Flucht steht danach nichts mehr im Wege. Insbesondere Gerg rennt wie von Furien gehetzt davon und entfernt sich rasch von der Gruppe, während der Rest nicht besonders schnell vom Fleck kommt und durch kleinere Unfälle immer wieder aufgehalten wird (beispielsweise versenkt Keer seine Fackel bei einem Sturz im  Wasser). Etwas später bebt dann auch bei ihnen für ca. 5 Minuten die Erde und vereinzelt stürzen Gesteinsbrocken von der Decke, es wird dabei jedoch niemand verletzt. Während bei allen keine direkte Gefahr herrscht, kann Gerg gerade noch zur Seite springen, bevor ihm etwas auf den Kopf fällt.

Allerdings scheint der Wasserspiegel allmählich anzuschwellen und die Strömung zuzunehmen und so ist die Gruppe sehr froh schließlich einen ca. 100 m durchmessenden Höhlendom zu erreichen, wo sich auch alle wieder treffen und versammeln.

Der Dom wird durch leuchtende Steine erhellt, enthält typische Schlafnischen/Wohnungen der Wasin und Decken- und Wandmalereien, die auch wasinischen Ursprungs zu sein scheinen. Wulfgar erkennt dabei zumindest Parallelen zur Unterwaser-Stadt auf den Wasinen. Einige Zeichnungen stellen die Kontinente Tuurg und Turgia, die Nordostküste von Zadar sowie das Wasinen-Archipel dar und zeigt Szenen aus dem Leben der Wasinen. U. a. sind auch Handelsbeziehungen zu den Norgonen dargestellt. Wulfgar, der sich auf diesen Abschnitt der Geschichte der Norgonen anscheinend spezialisiert zu haben scheint, erkennt da auch einiges von seiner Heimat wieder undvor allem erkennt er auch immer wieder die Runenschrift seines Volkes wieder. Sehr oft werden dabei die Runenzeichen für Licht, Wasser, Mensch und Leben verwendet. Aber auch alle anderen Zeichen der 6 norgonischen Götter kommen nicht zu kurz. Besonders fällt Wulfgar dabei auch die Kombination von Sonne-Erde-Hammer auf, die eine wichtige Rolle zu spielen scheint.

Die Gruppe beginnt die Höhle eilig zu erkunden und Gerg klettert schließlich an der Wand in die höher gelegenen Nischen-Ränge, wo er Tageslicht zu sehen glaubt. Die Vermutung erweist sich als richtig und in der Tat finden Gerg und Rovik dort einen Ausgang, der in ein bewaldetes Tal führt. Dort rastet die Gruppe zunächst, wobei Keer den Wasserspiegel in der Höhle betrachtet (er steigt an und wird den Höhlendom bald ausfüllen - vermutlich wird sich der Höhlenausgang dann als Quelle in das Tal ergießen) und Gerg und Rovik die hinter ihnen liegenden Berge erklimmen, von wo aus sie einen Blick auf die Oase haben müssten.

Die Vermutung erweist sich als richtig - allerdings hat sich hier einiges getan: aus dem Turm ergießt eine sprudelnde Quelle in die Wüste bzw. in den sich dort bildenden See. Von den Mahrnad ist nichts mehr zu sehen, vermutlich sind sie geflohenen oder ertrunken. Scheinbar scheint sich die steinerne Platte, auf die die Helden in der Wüste gestossen sind, durch das Öffnen des Tores auch mit aufgelöst zu haben, so dass sich die Wüste und alles andere in den darunter liegenden See gedrängt hat, was zumindest das Wasser als auch das Erdbeben erklären würde.

Die Helden beraten nach der Rückkehr von Gerg und Rovik, was nun zu tun ist. Sie beschließen grundsätzlich zur Expediade zurückzukehren, jedoch haben insbesondere Gerg und Wulfgar Bedenken, dass entweder Captain Roberts oder dessen Auftraggeber Milo Rambaldi ihnen das Fell über die Ohren ziehen. Keer arbeitet daraufhin ein weiteres Lügengespinst aus, dass sich weitgehend an die Wahrheit hält, bei dem sich die Helden jedoch was Robert's Rolle in der Sache und den Geheimbund des "allsehenden Auges" (<0>) dumm stellen. Die Helden sind demnach unversehens auf die Mahrnad getroffen, in einen Kampf verstrickt worden und der Rest hat sich dann einfach so ergeben.

Die Helden können auf dem Rückweg zu den Booten (eine eigene epische Geschichte, die hier nicht erzählt werden soll) auch Pablo und Inigo halbwegs von diesem Vorgehen überzeugen, was diesen das Überleben sichert (es wurde nämlich schon diskutiert, sie deswegen auch notfalls zum Schweigen zu bringen). An den beiden Booten angekommen, finden sie nur wenige ihrer Begleit-Wasin wieder. Der Rest hat es sich in der nun wieder gefluteten Kultstätte gemütlich gemacht.

Sie fahren wieder stromabwärts und kommen noch rechtzeitig (also innerhalb der geforderten 10 Tage) an der Expediade an, wo sie die zuvor verabredete Version der Geschichte erzählen. Captain Roberts stutzt zwar etwas bei der Erwähnung des "4-Kreis-Symbols" (er hat es wohl mal gesehen), erkennt aber noch keine Zusammenhänge zu "seinem"(?) Geheimbund.

Die Helden können Roberts zu einer weiteren Fahrt auf das Wasinien-Archipel überreden, wo sie Burglekull die frohe Botschaft überbringen bzw. die Details dazu, denn dass die Kultstätte wieder geflutet ist, weiß Burglekull bereits. In einer stillen Stunde (wenn Roberts nicht anwesend ist) erzählen sie Burglekull auch alle Hintergründe und verlangen Aufklärung darüber, in was für eine Geschichte sie hier eigentlich hinein geraten sind.

Burglekull erzählt daraufhin, dass die Wasin vor der Katastrophe wohl von einem Geheimbund aus Menschen (dem "allsehenden Auge") bedrängt wurden, diesen das Geheimnis des Wasinien-Metalls zu offenbaren. Nachdem sich die Wasin geweigert hatten, das Geheimnis zu lüften, hat der Geheimbund den Krieg gegen die Wasin aufgenommen und sie mit Hilfe eines mächtigen Schwarzmagiers aus der "Gilde der vier Kreise" auf Tuurg trockengelegt. Dabei wurde großflächig eine Art "Wasinien-Kryptonit" eingesetzt, dass die sprichwörtlich "dunkle Seite" des Wasinien-Materials (das Richtige leuchtet ja wie mittlerweile bekannt im Urzustand) darstellt. Allerdings waren die Weißmagier der "Gilde der vier Kreise" durchaus auf der Seite der Wasin, denn später arbeiteten sie auch mit den Wasin zusammen und haben für diese eine Art Siegel (der Turm in der Oase) an den Zugang zum Wasser angebracht. Dann kam jedoch mit der Katastrophe im Jahr 0 etwas Entscheidendes dazwischen, der Turm wurde für die Wasin unerreichbar und viele Details zu der ganzen Geschichte gerieten bei den Wasin (und vermutlich nicht nur dort) in Vergessenheit.

Die Helden stehen nun vor der Wahl, ob sie sich für ihre Dienste in Perlen auszahlen lassen oder anstelle dessen einen magischen Gegenstand aus dem Wasinien-Metall möchten. Dieses Metall kann durch Berührung mit dem Material im Urzustand übrigens auch zum Leuchten gebracht werden, was aber zu Lasten der gebündelten Magie des Gegenstandes geht!

Von Burglekull erfahren sie noch Grundsätzliches zum Metall und der möglichen Belohnung:
Die Bearbeitung und "magische Aufrüstung" geht zunächst nicht von heute auf morgen, sondern braucht ca. 1 Woche Zeit (je nach Gegenstand), die Helden müssten also noch ein wenig auf den Wasinien bleiben...
Grundsätzlich ist alles möglich, wenn ein guter Gedanke dahinter steckt. Es geht natürlich eine (Teil-)Rüstung (einen Helm hat Narcon ja schon mit entsprechenden Eigenschaften...), Waffen, Schilde aber auch sowas wie die Maske oder Amulette. Die magischen Eigenschaften gehen eigentlich immer in Richtung Schutz, Hilfe, Verteidigung. Es wirkt am besten bzw. teils überhaupt (z.B. wie beim Wurfspeer), wenn es auch zum Charakter des Trägers passt. Wulfgar wird also eher keine Waffe und Rovik kein Amulett bekommen (alter Atheist...). Keer könnte also durchaus den ersten Dildo dieser Zeit erhalten ;-) und Gerg ein Netz oder Angel in dem er Fische sehr gut fangen kann und damit zum TOP-Fischer von Rondland aufsteigen könnte... 
Die Helden dürfen sich was einfallen lassen!
Oder sie nehmen als Belohnung eben einfach schnöde Perlen und sie kaufen sich was Schönes davon...

Wer ist Gut oder Böse?
Für welche Seite sollen sie sich entscheiden?
Gibt es für die Helden überhaupt ein Zurück oder lauert in Talongaba der sichere Tod?
Kommt Keer noch zum Stich?

Fragen über Fragen, die nur das nächste Abenteuer beantworten kann...