Backend-Anmeldung | Tools | RPG-Table

Der Ruf von Talongaba

1. Spieltag (16.10.2007) - "Die Zusammenkunft" und "Das Amulett"

Gerg Lobesang

Nach einer wochenlangen Überfahrt erreicht Gerg Lobesang, ein Fischer aus einem Dorf nahe Geloshafen, der Hauptstadt der rondländischen Provinz Ermest, die Stadt Talongaba, von der ihm ein Reisender berichtet und die er ihm schmackhaft gemacht hat. Er quartiert sich nahe des Hafens im Gasthaus "Zur Möwe" ein und findet dort auch in Omar Leplöt einen Angestellten, der ein bisschen Rond spricht, so dass Gerg ihn als Dolmetscher benutzt. Omar führt Gerg auch durch Talongaba und zeigt ihm die Stadt, die für den Dorffischer eine unglaubliche und pulsierende Metropole ist, wie er noch keine gesehen hat.

Doch Gerg ist nicht als Tourist hier und meldet sich darum wegen Arbeit beim Hafenmeister Rob Estes, wo er sich sowohl als Fischer auf einem Boot, als auch als Matrose auf einem Schiff bewirbt. Am nächsten Tag erhält Gerg die Nachricht, dass er vorerst im Hafen beim Ausladen der Fische helfen kann. Das ist zwar nicht gerade sein Traumjob, aber besser als nichts. So arbeitet Gerg nun als einfacher Hafenarbeiter und leert die Fischernetze. Doch da entdeckt er ihn einem Netz ein Ding, das da eindeutig nicht hineingehört. Als er es untersucht und vom Tang befreit, stellt er fest, dass es ein Amulett ist. Da er aus Ermest stammt und daher auch die Technomatie kennt, die Verzauberung von Gegenständen, hält er es möglich, dass es magisch ist. Schnell schiebt er den Gegenstand in seine Tasche und arbeitet weiter.

Am Abend zeigt Gerg das Amulett Omar und fragt ihn, ob er jemanden kennen würde, der das Amulett untersuchen könne. Omar führt ihn daraufhin zum Händler Westley Palance, der sich das Amulett anschaut und sagt, dass er nicht wisse, was dieser Gegenstand genau sei, aber dass er dafür eine gewisse Summe zahlen würde. Gerg lehnt das Angebot ab, da er herausfinden möchte, was es mit diesem Amulett auf sich hat.

Als Gerg am nächsten Tag von der Arbeit heimkehrt und sein Zimmer betritt um sich etwas zu waschen, hört er kurz darauf eine männliche Stimme vom Gang, die sagt, dass er von Westley Palance geschickt wurde, der ihm 7 Silber für das Amulett bieten würde. Gerg lehnt ab, doch die Stimme bleibt hartnäckig. Misstrauisch geworden, öffnet Gerg das Fenster und sieht, dass die Fassade für einen geübten Kletterer wie ihn zu überwinden ist. Da stürmt auch schon ein einen Kopf größerer, kahler und dunkelhäutiger Mann mit gezückter Waffe und keinem freundlichen Gesichtsausdruck ins Zimmer und Gerg springt auf die Fensterbank. Als der Mann sich ihm nähert, versucht Gerg, die Wand hinabzuklettern, findet aber keinen Halt und rutscht ab. Im letzten Moment kann er sich mit einer Hand am Fensterbrett festhalten und der Mann ergreift ihn. Der Mann deutet an, ihn ins Zimmer zu ziehen, wenn Gerg ihm das Amulett aushändigt und ihn sonst fallen zu lassen. Die Ausweglosigkeit seiner Lage erkennend stimmt Gerg zu, doch kaum ihm Zimmer, versucht er sich an dem Mann vorbei zu winden und aus der Tür zu fliehen. Das hätte auch beinahe funktioniert, doch streckt ihn der Mann mit einem gekonnten Schlag nieder. Auch der Versuch wegzukriechen scheitert. Als der Mann daraufhin mit gezogener Waffe das Amulett fordert übergibt Gerg es ihm widerwillig.

Gerg läuft daraufhin aufgebracht zu Omar und schildert ihm den Vorgang und erwähnt auch, dass der Mann von Westley Palance geschickt worden sei. Omar rät ihm daraufhin, das lieber nicht publik zu machen, da er ein neues Gesicht in der Stadt und Westley Palance ein angesehener Bürger sei und das nur Schwierigkeiten für Gerg bedeuten würde. Dieser traut seinen Ohren nicht und schimpft noch etwas vor sich hin.

Am nächsten Tag arbeitet Gerg wieder und er findet im Netz... das selbe Amulett. Schnell steckt er es wieder ein, nimmt sich aber diesmal vor, Omar nichts zu erzählen und auf eigene Faust Nachfoschungen anzustellen. Am Abend ist Gerg bei seiner Lieblingsfreizeitbeschäftigung, dem Glücksspiel, als ein für ihn riesiger, rothaariger, bärtiger Mann, der sich als Wulfgar aus Norgon vorstellt, dazustößt. Irgendwann sind nur noch diese beiden im Spiel und nachdem Gerg in einem gewagten Manöver seinen Verlust zurückgewonnen hat, unterhalten sich die beiden noch bei einem Bier mit Hilfe von Omar. Dabei kommt die Sprache auch auf das Amulett, dass Gerg daraufhin zur Überraschung Omars aus seiner Tasche zieht. Wulfgar untersucht es und sagt Gerg, dass er gut darauf aufpassen solle. Auf dem Weg in sein Zimmer wird Gerg noch vom Wirt darauf angesprochen, dass der Händler Westley Palance nicht erfreut über die Verleumdungen sei, die er verbreiten würde und Gerg zu sprechen wünsche.

Am nächsten Tag taucht bei der Arbeit der Hafenmeister Rob Estes in Begleitung des großen, dunkelhäutigen Mannes auf und fordert Gerg auf, ihm in sein Büro zu folgen. Gerg versucht zwar, den Hafenmeister von den bösen Absichten des Mannes zu überzeugen, doch dieser hört ihm gar nicht zu (oder versteht ihn einfach nicht, schließlich ist Rond nicht besonders verbreitet und Talon spricht er nicht besonders gut...) und lässt ihn in eine kleine Zelle sperren, in der Gerg über die Ungerechtigkeit der Welt nachsinnt und sich fragt, warum er sein gutes, altes Ermest verlassen hat, um die große, weite Welt zu sehen, wenn diese Welt so ungerecht ist.

Nach einer Weile taucht Westley Palance auf und lässt sich das Amulett aushändigen, was Gerg widerwillig tut. Nachdem der Händler das Amulett identifiziert hat, überreicht er es Gerg wieder und fragt ihn, wie er an es gekommen ist. Dieser erklärt, dass er es zum zweiten Mal im Fischernetz entdeckt hat und dass es seines sei, da es immer wieder zu ihm komme. Gerg wird daraufhin in Begleitung einiger anderer zum Gasthaus "Auf der Brücke" gebracht, wo er ins rondländische Zimmer geführt wird. Dort wird er von Nilrem von Potter begrüßt, der ihm erklärt, dass das Amulett in der Nacht verschwunden sei und ihn fragt, was es damit auf sich habe. Gerg kann ihm nur das wenige sagen dass er weiss und verweist ihn auf Wulfgar, der es als magisch identifiziert hat (bzw. eine gewisse Aura entdeckt hat). Von Potter lässt sich daraufhin das Amulett übergeben und Gerg wird in Begleitung des großen, dunkelhäutigen Mannes nach Hause geschickt, der die Nacht bei ihm verbringt um auszuschließen, dass Gerg das Amulett stehlen kann.

Am nächsten Tag geht Gerg wieder zur Arbeit, doch sind diesmal verschiedene Leute anwesend, darunter Nilrem von Potter und Wulfgar, die sich davon überzeugen, dass das Amulett tatsächlich im Netz auftaucht. Und wieder findet Gerg das Amulett, das übrigens von keinem der anderen gesehen wurde, bis Gerg es ihnen zeigt. Diesmal hat keiner etwas dagegen, dass er es an sich nimmt und Nilrem lädt alle auf den Abend ins Gasthaus "Auf der Brücke" ein.

Dort erklärt Nilrem, dass es Anzeichen dafür gibt, dass die Kultur der Wasinen (von denen Gerg noch nie etwas gehört hat), wohl bei der Katastrophe nicht komplett vernichtet wurde und dass eine Expedition ausgerüstet wird, diese Kultur aufzuspüren. Er stellt auch die verschiedenen Besatzungsmitglieder vor, darunter ein Ly'ten namens Keer Lia'zar als Navigator, als Bootsmänner Gerg und zu dessen Entsetzen der dunkelhäutige Mann, der ihm bisher nur Kummer bereitet hat und der anscheinend ein Koyaner mit Namen Rovik Zagin ist und zu seiner Freude auch Wulfgar als Schiffsarzt. So scheint die kurze, seltsame Zeit in Talongaba für Gerg ein überraschendes Ende zu nehmen und er fährt in ein noch größeres Abenteuer. 

Rovik Zagin

Rovik Zagin lebt schon ein dreiviertel Jahr in Talongaba. Der aus Koya stammende "Händler" musste seine Heimat aus nicht ganz freiwilligen Gründen verlassen. Auf ihn war ein Kopfgeld ausgestetzt und bis sich diese Kleinigkeit geregelt hat, ist er zur Zeit als Händler und Gelegenheitsganove ausser Landes unterwegs.

Rovik wird eines Tages von dem bekannten Großhändler Westley Palance angeheuert um ihm ein Amulett zu beschaffen. Er geht wie ihm geheissen ins Gasthaus "Zur Möwe". Dort besucht er den Besitzer des Amulettes, um es ihm abzunehmen, gegen Geld oder Gewalt. Als er im Zimmer komische Geräusche hört und der Amulettträger nicht auf sein Angebot eingeht, betritt er durch die, zum Glück, unverschlossene Tür das Zimmer. Der Fremde flüchtet durch das Fenster, muss wohl aber seinen Plan überdenken, als sein Fluchtversuch fast misslingt und er sich gerade noch vor dem Sturz auf die Strasse retten kann. Rovik bietet ihm seine Hilfe an, ins Zimmer zurück zu kommen. Als das dann geschafft ist, will der besagte Fremde wieder fliehen, doch diesmal kann er aufgehalten werden. Durch sein langjähriges Militärtraining genügt gegen einen "Zivilisten" nur ein Schlag. Nach einer weiteren Aufforderung, erhält er nun auch das Amulett, das den ganzen Ärger seiner Meinung nach gar nicht wert ist. Rovik geht wieder zu Westley Palance um das Amulett abzugeben und seine Bezahlung einzufordern.

Zwei Tage später wird er wieder zu Westley Palance bestellt. Sie begeben sich zum Hafen wo sie den Fremden aufsuchen. Rovik begleitet Hafenmeister Rob Estes zum Arbeitsplatz des ehemaligen Amulettträgers, um ihn ins Büro von Estes zu führen. Dort übergibt der Fremde (zu Roviks Überraschung) nach einer kurzen direkten Aufforderung Westley Palance, der mittlerweile auch eingetroffen ist, das gleiche Amulett, was Rovik zwei Tage zuvor erst beschafft hat. Nach einer recht unglaublichen Geschichte vom einem zweimaligen Fundes des Amuletts in einem Fischernetz, wird beschlossen den Fremden über Nacht zu "bewachen", um am nächsten Tag die Geschichte zu überprüfen. Rovik und der Unbekannte, der sich mittlerweile als ein Fischer aus Rondland namens Gerg entpuppt hat, gehen zum Gasthaus "Zur Möwe" zurück und in das altbekannte Zimmer von Gerg. Westley Palance bringt das Amulett in dieser Zeit an einen sicheren Ort. Am nächsten Tag sind dann Westley Palance, der Fremde und Rovik wieder am Hafen und zur Überraschung aller Beteiligten taucht, wie in seiner Geschicht gehört, das Amulett im Fischernetz des Fremden erneut auf. Ebenso sind da noch Nilrem von Potter und Wulfgar, die Rovik aber zum ersten Mal trifft.

Abends geht es mit den Anderen in das Gasthaus "Auf der Brücke". Dort erzählt Nilrem von einer als ausgestorben geltenden Kultur der Wasinen und das er eine Expedition in ihr Reich plane. Rovik der in seiner ungesetzlichen Zeit als Pirat im koyanischen Süden berüchtigt war, freut sich das er mal wieder Seeluft und ein Abenteur erleben und seine Geldbörse auffüllen kann.

Wulfgar

An einem Abend wie beinahe jedem anderen in den letzten 2 Jahren macht der norgonische Heiler Wulfgar wie gewohnt seine Runde durch das Hafenviertel und die angrenzenden ärmeren Gegenden. Neben einigen Hausbesuchen zieht es ihn auch hin und wieder in die ein oder andere Gaststätte auf ein kleines Bier (leider gibt es kaum Met in der Stadt) oder auch mal auf ein kleines Glücksspiel.

Nachdem er zunächst wie gewohnt in "Die goldene Eule" geht und mit seinem gut bekannten Wirt Ibrox Brainard plaudert, zieht es ihn diesmal auf dem Nachhauseweg noch zu einem Glücksspielchen ins Hafenviertel. Er betritt deshalb das Gasthaus "Zur Möwe" und findet sofort einen Tisch, an dem einige Hafenarbeiter und anderes einfaches Volk sowie ein junger Fischer, der wohl neu in der Stadt ist, ein kleines Würfelspiel wagen. Er gesellt sich zu der Gruppe und es stellt sich heraus, dass bis auf den Fischer keiner der anderen Gäste es mit Wulfgars Glück beim Würfeln aufnehmen kann. Wulfgar fällt auf, dass von dem Fischer eine schwache Aura ausgeht, die er am ehesten mit Aliande, der norgonischen Göttin der Liebe, in Verbindung bringt. Sie unterhalten sich eine Weile, und Wulfgar erfährt trotz der Sprachschwierigkeiten, dass sich der Kerl "Gerg" nennt und aus dem fernen Rondland stammt, das der verließ um die Welt zu sehen.

Von Omar Leplöt, einem Bediensteten der "Möwe", erfährt Wulfgar, dass Gerg wohl am Tag zuvor ein seltsames Amulett in einem Fischernetz gefunden hatte. Wulfgar schliesst daraus, dass die Aura um Gerg wohl von diesem Amulett ausgeht und spricht diesen darauf an. Gerg zeigt Wulfgar das Amulett, doch als dieser es in die Hand nimmt scheint die Aura zu verschwinden. Nur in Gergs Händen scheint sich diese Aura zu manifestieren. Wulfgar bittet Gerg, sehr gut auf das Amulett aufzupassen, denn es scheint schützende Fähigkeiten zu haben. Sie unterhalten sich bei dem ein oder anderen Bier noch den Rest des Abends, dann macht sich Wulfgar wieder auf den Weg nach Hause.

Zwei Tage später erscheinen plötzlich die beiden "Hafenarbeiter" Inigo Montoya und Pablo Fezzik bei Wulfgar und bitten ihn so höflich wie sie eben können darum, sie zu ihrem Chef Nilrem von Potter zu begleiten, der gerne mit Wulfgar sprechen möchte. Da Wulfgar ein freundlicher und zuvorkommender Mensch ist, begleitet er die beiden natürlich. Sie führen ihn in das Gasthaus "Auf der Brücke", das als Hauptsitz der Ratsmitglieder für Besprechungen und Konferenzen geheimerer Art gilt, und trifft dort in einem mit norgonischen Bildern bemalten Raum mit Nilrem zusammen. Dieser hat erfahren, dass Wulfgar von den magischen Fähigkeiten des Amuletts weiss und bittet Wulfgar, ihm möglichst viel darüber zu erzählen. Wulfgar gibt bereitwillig Auskunft, und am Ende bittet Nilrem Wulfgar, die Nacht über auf "der Brücke" zu bleiben, denn er hat sich inzwischen das Amulett "beschafft", jedoch scheint es jede Nacht einfach so zu verschwinden und wieder in jenem besagten Fischernetz aufzutauchen. Und so geniesst Wulfgar das gute Essen und die angenehme Gesellschaft, bis gegen Mitternacht tatsächlich das Amulett vor den Augen der 2 Anwesenden verschwindet, nachdem sich kurz zuvor eine magische Aura bemerkbar gemacht hat.

Am nächsten Morgen begleitet Wulfgar Nilrem zum Hafenbecken. Ebenfalls dabei ist der Fischer Gerg sowie ein großer, dunkler Koyaner, dessen Gesichtsausdruck zu seiner Hautfarbe passt, sowie noch einige Leute aus dem Gefolge von Nilrem. In dem Fischernetz, an dem Gerg normalerweise seine Arbeit tätigt, findet dieser auch tatsächlich das Amulett wieder, das keinem anderen, selbst Wulfgar nicht, aufgefallen war. Daraufhin bittet Nilrem die Anwesenden, sich am Abend wieder auf "der Brücke" einzufinden. Dort trifft dann am Abend eine illustre Runde zusammen, zu der sich neben Captain Roberts und seinem ersten Offizier Giancarlo Vizzini auch noch Gerg, der dunkle Koyaner sowie ein Ly'ten mit Namen Keer Lia'zar gesellt. Nilrem erzählt von einer vor langer Zeit untergegangenen Kultur namens Wasinien, von der er glaubt, dass von dort das Amulett stammt. Nun möchte er eine Expedition zusammenstellen, die diese vielleicht doch noch existierende Kultur findet und erforscht. Dazu benötigt er eine Crew, und die Anwesenden scheinen ihm dafür hervorragend geeignet zu sein.

Wulfgar überlegt nicht lange, schon seit er in Talongaba ankam, wollte er wieder zur See fahren, und so schließt er sich frohen Mutes der Crew als "Schiffsarzt" an.

Keer Lia'zar

Keer kommt mit einem Schiff aus Zaylyn in Talongaba an. Er hat dort zwar als Navigator gearbeitet, doch bleibt von seiner Heuer nach Abzug diverser Schulden nicht mehr allzu viel übrig. Trotzdem begibt er sich erst einmal in das Gasthaus / Bordell "Zur Piratenbraut", um sich ein wenig zu vergnügen. Er fühlt sich dort sogleich heimisch, was nicht zuletzt an der Hure Larisa Bildel liegt, die nicht nur für sein Vergnügen sorgt, sondern ihn auch mit ihrer Chefin Adelaide de Sousa bekannt macht.

Bei dieser schmeichelt sich Keer durch seinen Charme ein und macht sich fortan bei freier Kost und Logis im Bordell nützlich, was ihm bei seinen speziellen magischen Talenten nicht schwer fällt. Schließlich vermittelt Adelaide Keer an Nilrem von Potter. Dieser ist der Kultur- und Glaubensbeauftragte von Talongaba und als solcher an anderen Kulturen, Rassen und speziell magisch begabten Leuten interessiert. Nach einer Unterredung in einem der Gebäude der Ratsgilde schlägt Nilrem zum Abschluß Keer einen Job als Navigator für die kommende Expedition von Captain Roberts an. Bei interesse soll er sich mit ihm am nächsten Abend treffen.

Captain Roberts lernt Keer dann tatsächlich auch einen Tag später persönlich in "Auf der Brücke" kennen, wo man sich gegenseitig ein wenig "beschnuppert". Keer zieht sich dabei nicht schlecht aus der Affäre und ist somit angestellt. Keer soll sich jederzeit auf Abruf bereithalten, da aktuell noch keine Abfahrt geplant ist.

Obwohl er als Crewmitglied nun auch in der "Oase der Ruhe" nächtigen könnte, ist es Keer nicht so besonders nach Ruhe und er bleibt erst einmal in der Piratenbraut. Dort taucht einige Tage später Chekov Tulsar, ein Bediensteter "der Brücke" auf. Es geht wohl los mit der Expedition und schon einen Tag später lernt Keer die anderen Crewmitglieder kennen - darunter auch die, ihm bis dato noch unbekannten Abenteurer Gerg Lobesang, Wulfgar und Rovik Zagin.

2. Spieltag (06.11.2007) - "Der Auftrag" und "Die Expedition beginnt"

Milo Rambaldi erklärt der neuen Crew den genauen Auftrag ihrer Expedition: Sie sollen einer alten Sage nachgehen und die als untergegangen geltende Inselgruppe der Wasinien finden. Die Sage besagt, dass, wenn die Gestirne ihren Weg vollendet und das Zeichen im Sternenzelt gezeichnet haben, das Geheimnis der Wasinien gelüftet werden kann, wenn ein einfacher Mann nach Talongaba kommt, der auf irgendeine Weise eine Verbindung zu den Wasinien hat und durch ein Zeichen auserwählt wird.

Ein Teil der Sage wird wie folgt überliefert (frei übersetzt aus einer fremden Sprache!):

Ein Auserwählter wird voller Hoffnung dem Ruf von Talongaba folgen und seinen Sinnen folgend das Zeichen finden.
Ein Auserwählter wird voller Zuversicht das Zeichen deuten und frohen Mutes die Karte finden.
Ein Auserwählter wird voller Überzeugung der Karte folgen und den Tieren folgend den Weg finden.
Ein Auserwählter wird voller Kampfeskraft dem Weg folgen und alle Gefahren erkennen und ihnen trotzen.

Die Nachforschungen von Milo Rambaldi (dem Gouverneur von Talongaba) und Nilrem von Potter (dem Kultur- und Glaubensbeauftragten) zu der Wasinien-Sage haben bisher folgendes hervorgebracht:
Die Wasinien waren eine Inselgruppe im Meer östlich von Zadar und Tuurg und das Insulanervolk der Wasin gilt seit der Katastrophe als vernichtet, da riesige Flutwellen alles überschwemmt haben. Auf dem Meer waren Sagen zufolge seit dem nur noch dichte Nebelbänke gemeldet worden, die noch niemand durchdrungen hat oder von dem Versuch nie zurückkehrte.
Um was für ein Zeichen es sich in der Sage handelt, war völlig ungeklärt. Es war in den Überlieferungen nur von einem Zeichen die Rede, dies könnten sowohl ein Symbol, ein Ereignis als auch eine Person oder ein Gegenstand sein. Das Zeichen soll magisch sein, wird aber nur von einem Auserwählten erkannt werden.
Die Karte soll nur von einem Auserwählten zu deuten sein und wurde Überlieferungen zu Folge von den Mahrnad nach Tuurg verschleppt. Wie diese Karte aussieht ist unklar, soll aber den Weg durch die Untiefen der Wasinien abbilden.

Weitere Informationen soll es im Hafen / Handelsposten Gunsho geben. Damit ist das erste Ziel der Expedition bestimmt.

Da Rovik sich in der Himmelskunde auskennt und schon viel rumgekommen ist und dabei auch vieles gehört hat, erinnert er sich daran, dass es tatsächlich eine Sternenkonstellation geben soll, die bestimmte Muster in den Himmel "malt" und sich alle 8 Jahre wiederholt. Welches Muster aber von welchen Sternen gemalt wird, weiß er leider nicht. Jetzt im Jahre 704 nach der Katastrophe jährt sich das Erscheinen dieser Gestirnkonstellation zum 88. Mal. Zufälligerweise erkennt er auf dem Amulett auch noch Symbole, die eine 8 bedeuten könnten...

Man deckt sich noch mit der nötigen Ausrüstung und einigen Waffen ein, bevor man sich zunächst wieder trennt. Der Abend steht dann jedem Crewmitglied zur freien Verfügung und es schaffen tatsächlich alle, am nächsten Morgen pünktlich am Anlegeplatz zu erscheinen, von dem aus die "Expediade" in See stechen wird.

Die Expediade:

An Bord beginnt zunächst die übliche Langeweile, man versucht die Zeit zu nutzen und nützliche Dinge wie Bogenschiessen oder die Sprache Talon zu lernen, jedoch mit mehr oder weniger Erfolg. Nach einigen Tagen jedoch wacht Gerg mitten in der Nacht auf, ein seltsamer Geruch hat seine scharfe Nase gekitzelt. Er begibt sich an Deck und von dort aus ins Krähennest, von wo aus recht deutlich ein Licht nördlich des Schiffes zu erkennen ist. Gerg weckt sofort den Kapitän der ihn anweist, sofort den Rest der Crew aufzuwecken. Gerg tut wie ihm befohlen, und mit lautem Geschepper werden auch die letzten Matrosen aus den Hängematten gejagt.

Auf Nachfragen Wulfgars erklärt Captain Roberts, dass es sich wohl um ein kleines Überfallkommando der Mahrnad handelt, die jedoch einem Schiff wie der Expediade nichts anhaben können. Tatsächlich taucht wenig später ein kleineres Boot mit einigen Mahrnad im Lichtschein auf, die beginnen, die Expediade mit Brandpfeilen zu beschiessen. Als einziger Bogenschütze an Bord erwidert Keer das Feuer, und obwohl er den Umgang mit dieser Waffe eigentlich überhaupt nicht gewohnt ist, gelingt es ihm, einige Mahrnad leicht zu verletzen. Mehr Eindruck dürften da schon die beiden Schüsse aus den Backbord angebrachten Bordkanonen machen. Trotzdem versuchen die Mahrnad, die Expediade zu entern, was jedoch dank Rovik und den restlichen Matrosen recht einfach verhindert wird. Die überlebenden Mahrnad ergreifen darauf hin die Flucht. Die nächsten Tage muss sich die geplagte Crew immer wieder die Geschichte von Keers heldenhaftem Kampf gegen die Mahrnad anhören...

Einige Tage später erreicht die Expedition die kleine Hafenstadt Gunsho, in der Captain Roberts neue Informationen zu der geheimnisvollen Karte zu finden hofft, die der Crew den Weg nach Wasinien weisen soll. Ein alter Ly'ten namens Allarisch Mar, der als Einsiedler ein Stück vor der Stadt wohnt, eröffnet der Crew, dass sich diese Karte aller Vorraussicht nach in einer verlassenen Kultstätte der Mahrnad auf Tuurg befindet, und er beschreibt auch den Weg dorthin:

Tuurg jedoch wird gänzlich von den Mahrnad bewohnt, so dass diese Fahrt sicher nicht ungefährlich werden wird...

3. Spieltag (13.11.2007) - "Zuwachs"

Allarisch Mar macht noch einen Vorschlag für einen Führer nach Tuurg: Die Gruppe sollte noch Narcon aufnehmen, einen May'ten, der in der Umgebung von Gunsho zurück gezogen (ob seiner Herkunft) im Wald lebt, aber die Kultstätte der Mahrnad kennt, da er ja von dieser Rasse abstammt und sich hierher "verirrt" hat. Ob Allarisch Mar den verhassten Mischling nur loswerden will oder er tatsächlich als eine Verstärkung der Gruppe dient, bleibt abzuwarten.

Nach einer drei-tägigen Überfahrt, die wieder mit dem Erlernen von Fähigkeiten verbracht wird, aber ansonsten ruhig verläuft, kommt die Expediade an der Mündung des Flusses auf Tuurg an und Gerg soll in den Mastkorb klettern, um die Umgebung zu untersuchen. Durch eine Verkettung unglücklicher Umstände fesselt sich der sonst so sehr gewandte Gerg allerdings selbst in der Takelage und muss von den anderen unter großem Gelächter wieder befreit werden. Da der Fluss nur eine sehr kurze Strecke schiffbar ist, wird die Reise in zwei Beibooten mit je 8 Mann fortgesetzt und das Schiff geht vor der Mündung vor Anker.

Am ersten Abend macht die Gruppe Rast am Fuße einer Felswand, in der Gerg bei einer kleinen Erkundungstour (bei der er sich sehr geschickt anstellt und sein Mißgeschick des Vormittages vergessen läßt) große Löcher entdeckt. In der Nacht wird die Gruppe allerdings unsanft von ihren Bewohnern, Riesenfledermäusen, geweckt. Während Gerg sich in Richtung Fluss zurückzieht, drücken sich die anderen an die Felswand, was zur Folge hat, dass 5 der 6 Fledermäuse den Auserwählten als Ziel auswählen. Nach dem sich 2 der Fledermäuse an ihm festgebissen haben, springt Gerg in den Fluss und schüttelt seine Angreifer auf diese Art ab. In einem kurzen aber heftigen Kampf besiegen die anderen die Fledermäuse, wobei sich vor allem Narcon hervortut, der mehrere Angreifer mit seiner großen Keule zu Brei schlägt, während auch Keer mit seinem Degen zwei der Tiere aufspießt und auch Rovik seinen Teil zum Ende der Fledermäuse beiträgt. Bis Gerg aus den Fluten wieder auftaucht, ist der Kampf vorüber. Ein Matrose wurde leider auch schwer von einer Fledermaus verletzt, diese Wunde kann aber Wulfgar dank seiner guten Heilfähigkeiten versorgen, so dass er ausser Lebensgefahr ist.  Nachdem auch bei Gerg die Wunden versorgt wurden wird die Nachtruhe fortgesetzt. Die Nacht verläuft dann ohne weitere Zwischenfälle.

4. Spieltag (28.11.2007) - "Die Suche nach der Karte"

Die Gruppe rudert weiter den Fluss hinauf und stellt dabei schon bald fest, dass sie vom waldseitigen Ufer aus beobachtet werden. Von Zeit zu Zeit sind Bewegungen im Blattwerk zu sehen, die vermutlich nicht vom Wind her rühren. Obwohl aber alle aufmerksam spähen, bekommen sie nie jemanden zu sehen.

Schließlich gelangen die Bote an eine Stromschnelle mit einer scharfe Kehre im Fluss. Notgedrungen werden die Boote am waldseitigen Ufer an einer größeren Kiesfläche festgemacht. Während Narcon und Gerg ein Stück vorausgehen, um festzustellen, wann der Fluss wieder schiffbar wird, fühlt sich der Rest ziemlich beobachtet und Rovik spürt schon einen Kampf nahen. Er und Wulfgar meinen am anderen Ende der Kiesfläche eine Bewegung gesehen zu haben und nähern sich der bewussten Stelle, woraufhin jemand (oder etwas) von dort flieht. Ansonsten bleibt es ruhig.

Narcon und Gerg finden derweil einen verlassenen Lagerplatz, an dem seit zwei bis vier Wochen niemand mehr war. Direkt daneben finden sich viele Knochen, worunter sich auch die Reste von mindestens fünf Menschen befinden. Aufgeschreckt von diesem Fund hat es die Gruppe nun recht eilig, die Boote flussaufwärts zu tragen, dort wieder zu Wasser zu lassen und eiligst ein Stück weiter zu rudern, ehe die Nacht anbricht (die im Übrigen ereignislos verläuft).

Am nächsten Morgen stellt Keer schon bald fest, dass sie von einem weiteren Boot verfolgt werden. Durch das Fernrohr erkennt er, dass dieses mit ca. 8 Mahrnad besetzt ist, woraufhin er auf den geradezu genialen Einfall kommt, dieses magisch verrotten zu lassen, woraufhin die Mahrnad baden gehen und Keer wieder ein Gesprächsthema hat.

Nunmehr unverfolgt kommen die Boote schließlich an einem See an. Dort am flussaufwärts gesehen rechten Ufer liegt eine natürliche Anlegestelle, die der Beschreibung und Narcons Erinnerung nach nahe der Kultstätte liegen muss. Die beiden Boote werden zusammen mit 4 Wächtern zurück gelassen (man vertraut hierbei darauf, dass -einer Information von Captain Roberts nach- die Mahrnad an der Kultstätte angeblich nicht kämpfen würden) und der Rest geht ein Stück weiter, bis alle an einer Höhle ankommen. Narcon empfindet die ganze Zeit eine eher bedrohliche Stimmung, während Wulfgar eine positive Aura spürt, die anderen haben eher keine besonderen Empfindungen bezüglich der Umgebung.

Bei dieser handelt es sich wohl um die Kultstätte, allerdings ist der eigentliche Eingang verschüttet und ein kleiner Bach hat die Höhle vollständig mit Wasser gefüllt und fließt dabei seltsamerweise in den Fels hinein. Gerg scheint für einige Zeit apathisch zu sein, während Wulfgar eine starke magische Aura spürt. Wulfgar taucht als erster, mit einem Strick um den Bauch voraus. Man vereinbart zuvor, dass ihn die anderen nach 30 Sekunden wieder zurück ziehen, wenn er nicht das vereinbarte Zeichen (1 x am Seil ziehen) gibt. Wulfgar hat jedoch die vereinbarten Zeichen anders verstanden, als die Sicherheitscrew (oder anders rum...), da er trotz Atemnot das vereinbarte Zeichen (oder eben nicht...) gibt und dann auf sich alleine gestellt fast ersäuft.

Schließlich taucht Gerg voraus, gelangt in die Höhle und der Rest der Heldengruppe kommt dann nach. In der Höhle wird mit magisch getrocknetem Zunder eine Fackel entzündet. Der Halbmahrnad Narcon fühlt sich hier drin ziemlich unbehaglich, was durch den "Unterwasserweg" deutlich verstärkt wurde, an den er sich nur unter "Schutz" von Rovik gewagt hat, während sich Wulfgar hier wegen einer verwandten magischen Aura sehr wohl fühlt. Als sich die Gruppe weiter in die Höhle hinein bewegen will, wird Gerg offenbar auf magische Weise zurück ins Wasser gelockt, ehe Wulfgar hinterher springt und ihn wieder rausziehen kann. Im Wasser selbst meint Wulfgar noch einen größeren Schatten zu sehen, der dann aber verschwindet.

Schließlich geht die Gruppe weiter und gelangt in einen weiteren, tiefer gelegenen, etwa runden Höhlenraum, bei dem sich in der Mitte ebenfalls ein Teich befindet. An der Wand ist eine Malerei zu finden, die eine Mischung aus Sternbild und Landkarte darstellt. Keer, Narcon und Rovik entlocken dieser Malerei schließlich ihr Geheimnis:

Keer malt die Karte daraufhin sorgfältig auf Pergament ab. Die Helden wären nunmehr bereit sich auf den Rückweg zu machen... Sie bemerken jedoch, dass erst vor kurzem aus dem Teich etwas entstiegen sein muss, zumindest deuten die "Wasserspuren" am Rand daraufhin...

5. Spieltag (18.12.2007) - "Eine erste Begegnung"

Während die anderen immer noch die Wand mit dem Karten-Gemälde anschauen, durchsucht Wulfgar noch weiter die Höhle, als er plötzlich bemerkt, wie Gerg sich Narcons schwere Keule schnappt und in den Pool springt (schon wieder!). Wulfgar springt natürlich sofort hinterher, um den geistig verwirrten Gerg zu retten, und mit Keers Hilfe gelingt dies auch, während Narcon wegen seiner Keule jammernd am Rand des Pools steht. Gerg beginnt nun etwas von "Freunden im Wasser" zu plappern und so entschliesst sich Wulfgar, zusammen mit Gerg, den er mit einem Seil gesichert hat, in den Pool zu tauchen. Er gelangt auch sehr weit hinunter, doch plötzlich löst sich Gerg mit Hilfe zweier schemenhaften Wesen von dem Seil und verschwindet in der Dunkelheit, woraufhin Wulfgar wieder nach oben taucht.

Nach einiger Zeit taucht Gerg jedoch wieder aus dem Pool auf, in der linken Hand hält er einen seltsamen Speer, in der rechten zu Narcons großer Freude dessen Keule. Er erzählt eine seltsame Geschichte von zwei Wesen, die sich Rimox und Bayad nennen und wohl wasinischer Abstammung sind, die ihm das Amulett abnahmen, ihm dafür aber den wohl magischen Speer gaben mit der Bitte, die fünf Wächter zu töten und damit den Fluch von ihrem Heimatland zu nehmen. Der Speer kann jedoch nur von Menschen getragen werden, die keinen Zorn in sich haben (so meint zumindest Gerg dies zu interprtieren), und so sind nur Gerg und Wulfgar in der Lage, ihn ohne sich zu verletzen zu berühren.

Nach diesen Ereignissen macht man sich gemeinsam auf den Rückweg zu den Booten, die man (ebenso wie die Wachposten) unversehrt vorfindet. Am nächsten Morgen gelangt man mit Hilfe der Strömung nun sehr schnell den Fluss hinunter, nur unterbrochen von einem kleinen Angriff einiger Mahrnad, dem die Charaktere aber durch schnelles Rudern entkommen können. Nach einer ereignislosen Nacht erreicht man am darauffolgenden Tag das Schiff und setzt Segel direkt nach Süden, da Keer, der Navigator diese Richtung aus dem Flug der Vögel gelesen hat, obwohl die Karte eher Richtung Osten oder Südosten verweisen würde. Trotzdem segelt man direkt nach Süden und gelangt nach einiger Zeit an eine noch namenlose Insel östlich des Kontinents Zadar, auf deren Strand man aus der Ferne wohl einige primitive Menschen erkennen kann.

Die Helden setzen mit dem Beiboot zur Insel über und machen dort die Bekanntschaft einiger etwas seltsam aussehender Menschen, die alle keine Haare haben und nur wenig unverständliches von sich geben. Nur Narcon kann einige Fetzen verstehen, jedoch kann man sich nicht wirklich verständigen. Man findet aber heraus, dass Drei von ihnen Aldwin, Ranon und Llug heißen. Zwar kann man den Eingeborenen mit Hilfe von Feuer und Pfanne den ersten gebratenen Fisch servieren, der auch sehr gut ankommt, und ein größeres "Publikum" anlockt, jedoch ziehen sich die Eingeborenen plötzlich zurück.

Die Helden beschliessen daraufhin, die Insel ein wenig zu inspizieren, und dringen ein Stück landeinwärts vor, bis sie nach einiger Zeit vor einem Fluss stehen. Sie finden Fussspuren, die allem Anschein nach in den Fluss führen, und so schwimmen sie ebenfalls auf die andere Seite, wo sie jedoch keine Spuren vorfinden. Sie folgen daraufhin dem Fluss ein Stück abwärts, bis sie plötzlich einen kleinen See entdecken, der allerdings nicht natürlichen Ursprungs zu sein scheint. Im See und darum herum sehen sie einige der Eingeborenen, die wohl ihrer Freizeitbeschäftigung nachgehen. Die meisten sehen sie dabei im See baden. Als man sich nähert wird man natürlich sofort bemerkt und einer der Eingeborenen (Aldwin), mit denen man den Fisch teilte, deutet den Helden mitzukommen. Er führt sie in eine Höhle am Ende des Sees und dort befindet sich neben einem Altar, auf dem das gleiche Symbol wie auf Gergs Amulett eingeritzt ist, ein in priesterliche Gewänder gekleideter Eingeborener, der sogar die Sprache Talon beherrscht.
Er stellt sich als Burglekull vor und heißt die Helden auf der Insel Nirsal willkommen. Er erkennt in den Charakteren die Auserwählten, die den Fluch von seinem Volk nehmen sollen und erklärt ihnen, was und wo die 5 Wächter sind und wie diese zu besiegen sind, jedoch kann dies nicht von den Wasin selbst getan werden...

... doch davon erzählt die nächste Geschichte...           -->   2. Das Wasinien-Pentagramm