3. Akt: Ein Sturm zieht auf
In welchem wir in die Dienste des Kaisers treten und (hoffentlich keine) Bekanntschaft mit einem Drachen machen.
10. Spieltag (06.06.2013)
(aufgezeichnet von Nobutada)
Als wir nach einigen Wochen auf hoher See wieder wohlbehlaten bei General Tokin ankommen, erfahren wir von ihm, dass sich der abtrünnige General X mit einigen seiner Männer und einem kleinen Schiff abgesetzt hat. Die Verfolgung wird allerdings nicht unsere Aufgabe sein, und so verbringen wir einige eher ruhige Tage in der Stadt. Dann bittet und der General zu sich und erzählt uns, dass er dem Kaiser von unseren Taten und den Vorgängen im Allgemeinen berichtet hat, und der Kaiser ihn persönlich sprechen möchte, weswegen er sich auf die Reise in die alte Kaiserstadt machen wird. Und natürlich hätte er uns gerne dabei, weswegen wir uns am nächsten Morgen auf der Galeere Feuersturm einfinden sollen.
Am nächsten Morgen treffen wir uns wie verabredet am Pier und bekommen gerade noch mit, wie ein berittener Bote dem General eine Botschaft überreicht, bevor wir dann in See stechen. Nach kurzer Zeit auf See bittet der General uns zu sich und erzählt uns, dass sich im Süden des Landes, sowohl im Westen als vor allem auch im Osten, Unruhen ausgebrochen sind. Leider können wir im Moment nichts weiter in Erfahrung bringen, und so setzen wir unsere Reise fort. Nach einigen Tagen auf See holt uns ein Sturm ein, der sich lange Zeit hinter uns zusammengebraut hatte, doch er stellte sich nicht als so schlimm heraus wie vermutet, einzig Meister Shimuka musste wie so oft mehrmals die Fische füttern, der arme Kerl kann einem schon Leid tun.
Unterwegs machen wir an einigen Inseln halt, um Wasser und Proviant aufzufrischen, darunter auch die berüchtigte Gefängnisinsel, von der noch nie ein Gefangener geflohen sein soll. Da ich damit rechne, dass eventuell auch wir dem Kaiser vorgestellt werden sollen, erkundige ich mich beim General nach der höfischen Etikette, die mir, und wohl auch meinen Begleitern, nicht wirklich geläufig ist. Wir erfahren auch noch, dass der Kaiser mit seinen 32 Jahren noch recht jung ist, aber trotzdem schon mit seiner jungen Frau 4 Kinder gezeugt hat. Kaja war hier wohl wieder sehr großzügig mit ihrer Gunst, und so hege ich die Hoffnung, dass der Kaiser ein umgänglicher Mensch ist.
Nach ungefähr 3 Wochen auf See erblicken wir eines Morgens die Küste Koyas und bald darauf auch schon die beeindruckende Hauptstadt dieses schönen Reiches. Nachdem wir im Militärhafen angelegt haben, schickt der General sofort einen Boten zum Palast während wir uns unter der Führung von Fähnrich Suitu, der noch ein halbes Kind ist, die Stadt anschauen. Um für die Audienz beim Kaiser gerüstet zu sein, besorgen wir uns noch entsprechende Kleidung, ist meine Kutte von den langen Reisen doch nicht mehr gerade ansprechend anzusehen. Ausserdem suchen wir noch ein Badhaus auf, bevor wir dann am Nachmittag in die Kaserne zurückkehren. Dort treffen wir uns mit dem General, der uns berichtet, dass sich die Unruhen im Süden weiter ausbreiten, und dass wir ihn am Abend zum Palast begleiten sollen. Zuvor jedoch möchte ich mir noch den beeindruckenden Kaja-Tempel anschauen, und tatsächlich begleiten mich einige meiner Kameraden, jedoch wohl eher, um die dort lebenden Priesterinnen zu begutachten, wohl wissend, dass es nie zu mehr als einem verstohlenen Blick kommen wird.
Wir mieten uns noch schnell im Gasthaus "Silberkelch" ein, bevor wir uns dann am Abend vor den Toren des Palastes treffen, der General hat neben vier Leibwächtern auch eine entsprechende Einladung dabei. Wir verinnerlichen nochmals kurz, was uns der General über die Etikette bei Hofe gesagt hatte, bevor wir dann das große weiße Tor durchschreiten, an dem meine Gefährten zunächst alle Waffen abgeben müssen. Ich selbst führe keinerlei Waffen mit mir, fühle ich mich in dieser Stadt doch sehr sicher. Im Palast werden wir zunächst in ein pompöses Vorzimmer geleitet, in dem schon zwei Händler warten. Während Meister Shimuka für alle Tee macht, schauen wir uns die wunderschönen Gemälde an, die den Raum schmücken und auf denen hauptsächlich die Kaiserliche Familie abgebildet ist, unter anderem die Eltern des Kaisers und dessen verstorbener Bruder.
Nach einiger Zeit wird der General dann in den Thronsaal gerufen, und nur kurze Zeit später kommt er, um uns zu holen. Ehrfürchtig betreten wir den gigantischen Saal, und natürlich vergesse ich bei diesem Anblick komplett, was man mir über die Etikette beigebracht hatte. Doch der Kaiser, dessen Gemahlin ebenfalls zugegen ist, scheint mir dieses kleine Missgeschick nicht übel zu nehmen, und nachdem der General uns vorgestellt hat, spricht er uns sogar direkt an. Er dankt uns für unsere bisherigen Taten und läßt uns berichten, wie sich alles zugetragen hat. Bei der Erwähnung des von uns gefundenen Siegels "Kolun" horcht er kurz auf, will diese Reaktion aber unterdrücken. Dann müssen wir den Saal wieder verlassen, während der General noch einige Minuten dort verweilt. Als er wieder zu uns stößt, begleiten wir ihn in den nahegelegenen Park, wo er uns einen neuen Auftrag überbringt, diesmal vom Kaiser persönlich!
Bei dem Auftrag geht es um einen wohl abtrünnigen Feuermagier namens Xerox, der im Husai-Tal leben soll. Alle Boten, die bisher zu ihm geschickt wurden, kamen nicht mehr zurück, und der Kaiser möchte, dass wir den Magier zurück in die Hauptstadt bringen. Ich erinnere mich jedoch an die alten Geschichten, die erzählen, dass vor vielen Jahrhunderten, als die Welt erschüttert wurde, sieben große Drachen aufgestiegen sein sollen, und einer davon, Mandum, der grüne Drache, soll seit langer Zeit in eben jenem Tal hausen. Trotzdem bittet uns der General, sofort am nächsten Morgen aufzubrechen und uns auf die Suche zu machen...
11. Spieltag (02.07.2013)
(aus dem verlorenen Tagebuch des ehrenwerten Ho-Kai Tcha)
Husai-Tal: 1-2 Tage entfernt von der Kaiserstadt. Das Übel breitet sich weiter und immer weiter aus
Feuchter Nebel steigt auf, bald wird es erneut regnen, das Wetter spiegelt unseren Gemütszustand nur allzu gut wieder. Jeder von uns auf einem Pferderücken und ein weiteres Packpferd im Schlepptau, sinnt seinen eigenen trüben Gedanken nach. Drachen – Warum ausgerechnet Drachen?
Soll auch dieses Leben wieder so kurz für mich sein?
Endlich erreichen wir die Kaiserstadt, hier kann man 1-2 in der Woche den Drachen sichten, von der Fern wohlgemerkt! Wir Wahnsinnigen werden ihn näher zu Gesicht bekommen, zumindest ein einziges Mal im Leben, da wird mir auch mein übergroßes Turmschild nichts nützen, der Odem des Drachen verschlingt alles und jeden.
Hier werden wir zunächst zur magischen Akademie geleitet, dort sollen wir uns über Xerox-Mar erkundigen. Was interessiert mich eigentlich ein überfälliger Magier? Gibt es nicht genug von dem Gesocks?
In der Akademie treffen wir u.a. auf einen gewissen Osamu, dieser will Xerox vor etwa einem halben Jahr oder so zuletzt gesehen haben. Ja er habe ihn an seinem Beobachtungsposten im Gebirge besucht. Insofern kann er uns eine Karte zeichnen und eine vage Beschreibung des dortigen Höhlensystems geben und natürlich kann e uns eine Beschreibung von Xerox-Mar geben. Den Drachen muß er uns nicht näher beschreiben. Ich bin sicher, daß ich Mandu, den grünen Drachen erkennen werde.
Osamu berichtet außerdem von dem Gerücht, daß der Drache „schwanger“ sein solle, wobei ich mir nicht sicher bin, ob „schwanger“ hier wirklich die richtige Begrifflichkeit ist, denn wie jedes Kind weiß, legen Drachen Eier.
Am Abend vergnügt sich jeder von uns auf göttergefällige Weise: Saufen, Baden und Huren. Wer weiß, wann, wenn überhaupt, einer von uns armen Seelen jemals wieder den weichen Schoß einer jungen Frau berühren wird?
Drachen – Warum müssen es ausgerechnet Drachen sein?
Es graut der Tag und mich die Gedanken an das nahe Ende, bis unser schweigsamer Ritt, durch einen allzu harmlos daher kommenden Mönch jäh endet. Mit der Geschmeidigkeit einer Schlange meuchelt sich der heimtückische Meuchelmörder vom Rücken seiner Schindmähre. Irgendwie dauert mich das verrückte Menschlein, denn glaubte er wirklich, allein gegen uns zu überleben? Nun, er tat es jedenfalls nicht. Doch wie seltsam, gibt es da draußen ernsthaft jemanden, der da glaubt wir würden die Begegnung mit einem Drachen überleben, so daß man uns auch noch meucheln müsste? Und selbst wenn man uns dies zutraute, so ist es doch mehr als obskur, uns einen einzelnen Mönch auf die Hälse zu senden. Ein Mönch mit einer überaus seltsam (bekannten?) kleinen Tätowierung an einer Zehe.
Auf unserem weiteren Weg passieren wir einen kleinen verlassenen Kaya Tempel. Selbst bis zum Tempel hat sich das Übel bereits ausgedehnt und es scheint als ziehe uns der üble Odem mehr und mehr in seinen schrecklichen Bann bis wir schlußendlich die Ruinen eines verlassenen Dorfes erreichen.
Hier könnte ein Platz für ein allerletztes Lager sein, welches wir auch sogleich aufschlagen. Da ertönt ein nahes Fauchen und Getöse. M A N D U tritt auf. Das Vieh blickt uns tief in die Augen und steigt entsetzt in die Lüfte. Nun, ob er uns tatsächlich gesehen hatte, lassen wir einmal dahingestellt.
12. Spieltag (18.07.2013)
(aufgezeichnet von Sayoka)
Auf den Schrecken folgt die Suche
Als wir uns vom Anblick dieser majestätischen Bestie etwas erholt haben, verbergen wir unsere Pferde in den Ruinen und sehen uns in dem Tal um. Spuren auf dem schmalen Weg, der dort entlang führt künden von gelegentlichen Reisenden, die dort - abseits der Reichsstraße - diskret und ungesehen von der Obrigkeit unterwegs sind. In das Drachental selbst führen jedoch nur wenige Spuren. Doch immerhin, es gibt welche, was dafür spricht dort Xerox Mar und seine Diener zu finden.
Wir gehen das Tal vorsichtig entlang und sehen uns dabei nach allen Seiten um. Als sich das Tal weitet entdecke ich zu unserer Rechten einen verborgenen Eingang in eine Höhle, groß genug um auch ein Pferd hindurch zu führen. In der Tat entdecken wir auch einige Pferdeäpfel und nach einem kurzen Stück Höhle sehen wir dann auch Fackelschein.
Er gehört zu einem unterirdischen Stall mit vier Pferden, wovon eines sehr edel zu sein scheint und evtl. dem Magier selbst gehört. Ansonsten finden wir dort noch einige Gerätschaften für die Pferdepflege und den Ausritt (Striegel, Eimer, Zaumzeug, Sättel oder dergleichen), einige Strohballen (hinter denen sich, bis auf nackte Felswand, nichts befindet) und einen schmaleren Gang der weiter in die Tiefe des Berges führt. Dieser Gang endet allerdings an einer gewaltigen Felsspalte, die sich in unbekannte Höhen und Tiefen erstreckt und mehrere Meter breit ist.
Die Felsspalte scheint als probater Entsorgungsort für Pferdemist zu dienen und evtl. schläft in dem Gang auch mal ein Pferdeknecht seinen Rausch aus (wir finden jedenfalls einen leeren Tonkrug in dem einmal Wein war). Außerdem scheint von sehr viel höher etwas Lichtschein zu kommen, wobei es sich vermutlich nich um Tageslicht handelt.
Wir verlassen also wieder die Höhle und kehren in das Tal zurück. Irgendwo hier muss es noch eine weitere Höhle geben, wie der Lichtschein verrät! Meister Shimuka vertieft sich daher in einen Zauber und berichtet uns wenig später von einer Vision, in der er Männer gesehen hat, die im Fackelschein Kisten beladen. Offenbar kündet eine solche Vision von entsprechenden, nahegelegenen Ereignissen, lässt sich allerdings zeitlich nicht einordnen.
Was auch immer ein weiser Mann wie Meister Shimuka daraus macht, uns übrigen ist mit der Vision zunächst nicht geholfen und wir suchen weiter. Und in der Tat findet etwas tiefer im Tal der eherenwerte und scharfäugige Nobutada eine sehr steilen Weg, den man mehr emporklettern als laufen muss. Fast wird dieser Weg auch unserem Waldläufer-Meister Ho-Kai-Tcha zum Verhängnis.
Doch zu unserem Glück geht alles gut und wir kommen gut 50 Meter höher zu einem Sims, auf dem sich, durch eine Mauer aus Natursteinen gut getarnt, eine verborgene Tür in den Berg befindet. Nach etwas Suchen finde ich einen Tritt, der die Tür entriegelt. Hinter dieser wiederum liegt ein breiter, mit Holzplanken gepflasterter Gang.
Die Wunder im Berg
Vorsichtig schleichen wir uns in den Berg hinein. Zunächst erscheint alles stockdunkel, doch als sich unsere Augen an die Dunkelheit gewöhnt haben, bemerken wir etwas Fackelschein weiter vorne. Schwertmeister Mitsurugi und unser kühner Fährtenleser Ho-Kai-Tcha erkunden zunächst die Gänge und kommen einige Zeit später mit der Botschaft zurück, dass sich der Gang kreuzt. Zu unserer Rechten geht es hinab, zu unserer Linken hinauf und weiter vorne befindet sich schließlich ein Raum mit Tischen und Stühlen sowie einer Tür, hinter der Stimmen zu hören sind.
Wir entschließen uns, diesen Stimmen zunächst nicht zu folgen, ehe wir nicht mehr wissen über unsere Gegner. Doch sind es auch unsere Gegner und ist ein Kampf unvermeidbar? Meister Nobutada, ein Mann von großer Weisheit, jedoch meinem Dafürhalten nach allzu schwärmerischen Ansichten von der Friedfertigkeit, bringt diese Bedenken vor, vermag es jedoch nicht so recht uns davon zu überzeugen. Die Befehle des Kaisers sind in diesem Punkt auch eindeutig, sollen wir doch Xerox Mar tot oder lebendig zurückbringen. Es ist kaum anzunehmen, dass der Magier diesem Befehl nun plötzlich folgen wird, nachdem er ein halbes Jahr dazu Gelegenheit hatte.
Wir nehmen also den linken Gang, der sich in Kehren etwas hinaufwindet und in weiten Abständen von Fackeln erleuchtet wird. Schließlich gelangen wir zu einer Ansammlung von in den Fels geschlagenen Räumen, wobei unter einer Tür Licht hervortritt und auch Geräusche zu vernehmen sind. Der ehrenwerte Nobutada erschnüffelt denn auch den Geruch von Essen und so vermuten wir dort eine Küche.
Wir schauen uns zunächst jedoch die übrigen Räume an, die sich als ein Speiseraum sowie die Schlafräume der Wächter und des Magiers entpuppen. In letzterem finden wir hinter einem Wandvorhang einen schmalen Gang, der wiederum in den uns bereits bekannten Felsspalt führt. Tiefer unter uns sehen wir eine hölzerne Plattform, die darüber hinweg führt und einige Männer, die dort arbeiten - ein Bild, das uns an Meister Shimukas Visionen denken lässt.
Doch unser Ausgang liegt zu hoch und gefährlich, um von dort aus etwas bewirken zu können. Wir kehren daher in den Raum des Magiers zurück und beraten was zu tun ist. Es ist dies der Moment, in dem mir eine Idee kommt, die in ihrer Ruchlosigkeit meinen Vater, den Dieb und Halsabschneider, mit Stolz erfüllt hätte - was er mich selbstverständlich nie hätte wissen lassen.
Schwarzer Lotus
Es ist nämlich so, dass wir bei unseren letzten Abenteuern ein Stoffsäckchen mit dem Gift des schwarzen Lotus gefunden hatten, welches ich die Ehre hatte verwahren zu dürfen. Schüttet man nun dieses Gift in das Mittagessen dieser Übeltäter, dann ... Nun ich muss wohl nichts weiter erläutern.
Schon bald ergibt sich denn auch die Gelegenheit den finsteren Plan umzusetzen, als der Koch zuerst einen Küchenhelfer losschickt und sich dann selbst entfernt, um Geschäfte zu verrichten. Wie der Wind husche ich in die Küche und schütte den schwarzen Lotus in den Bratensud und verrühre diesen, so dass von meinem Tun kaum mehr etwas zu erkennen ist.
Dann verbergen wir uns unter den Holzbohlen im Gang weiter unten und warten ab, wie den Bewohnern hier das Mittagessen bekommt. Wir müssen nicht lange warten - schon bald bringt der Küchenhelfer den Arbeitern ihr Essen hinunter, während der Magier und seine Bewaffneten sich hinauf begeben. Etwas später sehen wir, wie das Mahl auf die Arbeiter wirkt und stellen fest, dass von diesen ca. 6 Personen gut die Hälfte davonwankt oder zusammenbricht und sich übergibt. Der Rest schleppt einen der Elenden hinauf und wir folgen ihnen mit gezogenen Waffen.
Die Zeit ist gekommen mit diesen Ruchlosen ein Ende zu machen. Was auch immer Ruchloses sie verbrochen haben ...
13. Spieltag (25.07.2013)
(aufgezeichnet von Hanado Shimuka)
Glücklicherweise scheint der Koch entweder so sehr von seinen Künsten überzeugt zu sein, dass er es nicht für notwendig hält, sein Gepansche zu kosten oder er ist dadurch so giftresistent geworden, dass schwarzer Lotus bei ihm keine Wirkung mehr zeigt oder es ist ihm einfach egal, was er da auftischt, denn da er die Suppe ja serviert, scheint er vom Gift nichts bemerkt zu haben. Da dem Anschein nach nur drei von zehn Personen vom schwarzen Lotus betroffen sind und auch die anderen erst beim Dritten, der Anzeichen einer Vergiftung gezeigt hat, etwas Ungewöhnliches vermutet haben, hege ich jedoch den Verdacht, dass seine Kochkünste eher der Kunst des Giftmischens zuzurechnen sind und die meisten Anwohner hier abgehärtet sind. Natürlich könnten auch erste Symptome der empfindlicheren Mägen die etwas härter Gesottenen davon abgehalten haben, mehr von der Suppe auszulöffeln, die ihnen der Koch in Zusammenarbeit mit Sayoka (es widerstrebt mir, diese zwielichtige Gestalt als Meister zu titulieren) eingebrockt hat.
Wenn nun auch nur Drei unserer Gegner direkt betroffen sind, so haben wir nun doch einen gewissen Überraschungsmoment auf unserer Seite, den wir zu nutzen gedenken. Wir folgen also den beiden Arbeitern, die den dritten Vergifteten zu ihrem Anführer Xerox Mar schaffen. Auch Meister Nobutada, der sich in einer Felsnische verborgen hatte, schließt sich uns wieder an.
Die drei gehen in den Speisesaal und wir bewegen uns vor bis zu Tür, um mit zu verfolgen was hier geschieht. Xerox Mar schickt die beiden Arbeiter wieder los um nach den anderen zu sehen und diese laufen uns im Gang in die Arme, worauf es zum Kampf kommt. Wie erwartet sind die beiden überrascht und sie müssen erste Treffer einstecken, bevor ein echter Kampf ausbricht, doch als der Koch sich mit einem Hackebeil ins Getümmel mischt, wird es ausgeglichener. Sayoka ruft mit lauter Stimme „Im Namen des Kaisers“, doch ist die Wirkung gleich Null. Während Meister Nobutada, Sayoka und Mitsurugi Heishiro kämpfen und ich mich angesichts meiner Kampfkünste eher im Hintergrund halte, untersucht Ho-Kai-Tcha die anderen Räume und die Küche.
Während die beiden Arbeiter keine große Herausforderung darstellen, kämpft der Koch wacker und kann erst nach einiger Zeit mit vereinigten Kräften niedergerungen werden. Mit einem gewaltigen Hammerhieb streckt Meister Heishiro ihn letztendlich nieder und während der Koch rückwärts in den Speisesaal taumelt, gibt ihm Ho-Kai-Tcha aus der Küche mit einem Pfeil den Rest.
Inzwischen ist dieser Raum jedoch bis auf die Leichen des Kochs und des Vergifteten leer. Der Magier scheint sich mit seinen beiden Wachen in sein Schlafgemach zurückgezogen zu haben, dessen Tür auch verschlossen ist. Wieder schwingt unser Kämpfer seinen Hammer, um sich Zutritt zu verschaffen.
Während nun Ho-Kai-Tcha im Gang die Tür zum Schlafgemach im Auge behält und einen Pfeil aufgelegt hat um bei Verdacht sofort zu schießen, findet Mitsurugi Heishiro das Ankleidezimmer leer vor und läuft durch das Schlafgemach durch bis zur Tür zum Gang, um uns Bescheid zu geben. Es kommt, wie es kommen musste. Die Pfeilhand unseres Meisterwaldläufers reagiert schneller als sein Gehirn registriert, wer da die Tür öffnet, ein geübter Schuss eines Jägers, der schnell reagieren muss, will er seine Beute nicht entkommen lassen.
Sayoka überprüft unterdessen die Seile, die am Ende des kurzen Ganges in die Felsspalte hängen. Tatsächlich ist auf einem davon Spannung, statt nach unten scheinen die Gegner aber nach oben geflohen zu sein, denn einer der Kämpfer hängt noch am Seil. Dies ändert sich allerdings als Sayoka das Seil wild hin- und herreißt und der Kämpfer stürzt auf die Plattform, die sich einige Meter tiefer über dem Abgrund befindet und bleibt regungslos liegen.
Während Sayoka und Meister Nobutada den Fliehenden folgen entferne ich den Pfeil aus Meister Heishiros Wunde und versorge diese.
Sayoka und Meister Nobutada erreichen unterdessen einen Gang und verfolgen den Magier und den verbliebenen Kämpfer und holen diese auch ein. Nobutada wirft Xerox einen Wurfdolch in den Rücken und ein Kampf entbrennt. Meister Nobutada schlägt dabei dem Magier mit der Handkante gegen die Kehle, um diesen daran zu hindern, Zauber zu sprechen.
Meister Heishiro. Ho-Kai-Tcha und meine Wenigkeit gehen unterdessen zurück, um den Arbeitsbereich zu untersuchen. Hier liegt ein Drachenbaby auf einem Tisch, das offensichtlich gerade seziert wird. Tiefer in der Schlucht kann man eine weitere Plattform erkennen und Mitsurugi Heishiro gleitet an einem Seil hinab und verbrennt sich dabei die Hände, da er dies zu schnell tut. Unten findet er im Gang einen Krug mit einer scharf riechenden Flüssigkeit.
Ho-Kai-Tcha und ich gehen unterdessen in den Gang, der hinunter führt. Nach einer Weile entdecken wir die Leiche von Sing, dem Gehilfen des Kochs, sein Begleiter nimmt jedoch Reißaus.
Im Gang oben tobt derweil weiterhin der Kampf zwischen Meister Nobutada und Sayoka und dem Magier und seinem Kämpfer. Erwartungsgemäß ist der Magier, seiner Stimme beraubt, der leichtere Gegner und bald bleibt der Kämpfer als einziger übrig.
Meister Heishiro läuft unterdessen in den Gang und somit dem letzten Gegner hier unten entgegen. Da es bislang keine Überlebenden gab, wollen wir zumindest einen lebend erwischen, da wir ja auch einige Fragen zu der ganzen Situation hier haben. Daher möchte Mitsurugi zunächst den Einsatz von Waffen vermeiden und den Gegner mit einem Tritt zu Boden schicken, jedoch trifft er nur einen Stein und stößt sich heftig den Zeh. Sein Gegner versucht darauf, ihn mit der Faust zu treffen, ist aber ähnlich erfolglos und schlägt gegen die Wand. Nun möchte ich auch in den Kampf eingreifen, pralle dabei aber Ho-Kai-Tcha, der stehen geblieben ist, um seinen Bogen einsetzen zu können, und stürze zu Boden.
Als daraufhin der Gegner weiter zu fliehen versucht wird es unserem Kämpfer zu bunt und er erwischt ihn mit voller Wucht mit seiner Waffe im Rücken. Er stabilisiert ihn soweit, dass wir ihn befragen können.
Weiter oben ist derweil immer noch der Kampf mit der Wache des Magiers im Gange. Obwohl dieser ermüdet, ist er ein zäher Gegner, doch letztendlich gelingt es, auch diesen zu überwinden. Der Magier ist so schwer verwundet, dass er nicht mehr stabilisiert werden kann, doch bevor er seinen Verletzungen erliegt, kann er noch einige Fragen beantworten. Die scharf riechende Substanz scheint die Grundlage für Drachenfeuer zu sein, mit dem Xerox Mar den Kaiser bekämpfen wollte, da dieser der Falsche sei.
Bei ihm werden zudem einige Schriftstücke gefunden, die mit den bekannten Siegeln und Kürzeln gekennzeichnet sind. Der Gang, in dem der Kampf stattgefunden hat, ist ein Teil einer natürlichen Höhle, die sich bis weit in das Teil hineinzieht und deren Eingang sich beim eigentlichen Drachenhort befindet.
Ich durchsuche unterdessen die Räume hinter der Schlucht, wo sich Lagerräume und die Schlafräume der Arbeiter befinden. Hier finde ich auch weitere Krüge mit der scharf riechenden Flüssigkeit, dem Drachenfeuer, insgesamt gibt es sechs davon. nach einer Weile stoßen auch Meister Nobutada und Sayoka wieder zu uns und sie drücken mir die Briefe des Magiers in die Hand.
Nun stellt sich langsam eine pikante Frage: Was, wenn die Verschwörer recht haben, und der Kaiser nicht der Rechtmäßige ist? Denn schließlich ist er der jüngere Bruder, sein älterer Bruder und rechtmäßiger Kaiser ist angeblich gestorben, aber eine Leiche wurde nie gefunden. Zudem die Geschichte des Zwergs Kenzo, der davon berichtete, dass der Kaiser ihm zu Dank verpflichtet sei und der Andeutungen dazu gemacht hatte, dass kurz vor der Thronbesteigung etwas mit den beiden Brüdern passiert sei, wobei er dem Kaiser geholfen habe (wenn ich es richtig in Erinnerung habe).
Wenn der ältere Bruder tatsächlich noch lebt, dann wäre dieser der rechtmäßige Kaiser und dann müsste unsere Loyalität eigentlich ihm gelten. Doch noch haben wir keine echten Beweise, nur Hinweise und selbst wenn es so ist, wissen wir nicht, was damals wirklich vorgefallen ist, möglicherweise hat unser Kaiser Schaden vom Reich abwenden wollen, indem er das Erbrecht verletzte.
Aber auch die Erschaffung der persönlichen Leibarmee des Kaisers spricht dafür, dass er wohl Gründe hat, jemanden oder etwas zu fürchten und zudem dringen die Berichte von Aufständen aus dem Süden bis zu uns.
Die Zukunft muss unseren weiteren Weg weisen.
14. Spieltag (22.08.2013)
(aufgezeichnet von Mitsurugi Heishiro)
Unser Gelehrter Shimuka liest die gefundenen Briefe vor. Daraus ergeben sich Hinweise für Aufträge zur Unruhestiftung mit dem Drachenfeuer in der Hauptstadt. Es gibt auch vage Andeutungen auf die anderen Unruhen, aber es sind keine direkten Absichten in der Zukunft erkennbar. Aber "er kommt bald"... Es scheint in 2 Wochen zum Ende des Monats ein Anschlag im Zentrum geplant zu sein. Eine Schuld wird eingefordert! Der Absender und der Magier scheinen sich schon länger zu kennen. Das Briefpapier ist etwas feiner als normal und ist signiert mit Wappen und der uns schon bekannten Unterschrift. Mir kommt die Idee, dass sich zum Ende des Monats der Tod des großen Bruders des Kaisers zum 10. Mal jährt...!
Den Gefangenen, den ich nach meinem schweren Schwerthieb wieder stabilisieren konnte, war seit ca. 6 Monaten als Transporter für den Magier tätig. Er war bisher immer mit dem Pferd unterwegs und sollte demnächst mit dem Wagen in die Stadt. Er war auch schon zweimal am Markt um Proviant zu holen und hat dabei auch ein Päckchen von einem Unbekannten abgeholt. Sein Kennzeichen war ein rotes Halstuch und der Erkennungsspruch "Wie geht es dem Drachen? - Das Feuer lodert ewig!". Über den Händler Shin lief der Briefwechsel.
Da der Gefangene sehr gesprächig und kooperativ war, lassen wir ihn danach laufen, glauben wir doch nicht, dass von ihm Gefahr droht. Wir durchsuchen noch die Toten als auch die ganzen Räumlichkeiten und finden soldatische Abzeichen, Chemikalien, Säuren, Gifte, Bücher, Kiste mit Gold, Edelsteine, Magierurkunde als auch 3 Fläschchen mit einer schwarzen, unbekannten Flüssigkeit und einen weiteren Brief mit der Beschreibung, wie das Drachenfeuer entdeckt wurde, als auch Anschlagsziele beschrieben sind. Das meiste davon nehmen Meister Shimuka und Sayoka an sich. Nobutada überzeugt mich, zusammen mit ihm das gesamte Drachenfeuer in die Schlucht zu kippen. Gesagt, (nichts gedacht und) getan!
Im Laufe der Zeit kommt auch der Drache zurück, die Nacht bleibt aber sonst ruhig. Morgens machen wir uns auf den Weg zurück. Wir sehen frische Drachenspuren und gehen davon aus, dass er gerade unterwegs ist, holen schnell die Pferde des Magiers und seiner Bande, umwicklen die Hufe, damit sie nicht doch noch den Drachen anlocken, und holen dann auch unsere Pferde und gelangen ohne Zwischenfälle wieder zurück in die Stadt. Wir verkaufen die Pferde im "2. Versuch", da der erste Pferdehändler "zickt" und machen uns dann auf Bericht zu erstatten.
Beim General erzählen wir die wichtigsten Sachen: Tod des Magiers, die Briefe, das Drachenfeuer. Der Händler Shin soll vom Geheimdienst überprüft werden. Der General wird den Kaiser informieren und mit der Antwort zu uns zurück kehren...
... doch dies soll zu einem anderen Zeitpunkt erzählt werden.