Würfelsystem
Das Würfelsystem bietet sich für unentschlossene, unerfahrene, risikofreudige oder glücklich würfelnde Spieler an. Außerdem ist es sehr schnell durchführbar, da nur wenige Entscheidungen notwendig sind. Wie das Würfelsystem funktioniert, könnt ihr auch in einem Beispiel sehen.
Attribute und sonstige Basiswerte
- Der Spieler würfelt für jedes der insgesamt 6 Attribute jeweils mit 1W8 - 3.
- Der Spieler kann anschließend, entsprechend der Erfahrungsstufe seines Charakters 1, 2 oder 3 Würfelwürfe wiederholen und den besseren Wert verwenden. Sollte die Summe aller Attribute anschließend
< 3 + (2*Erfahrungsstufe) oder > 13 + (2* Erfahrungsstufe) sein, muss die gesamte Würfelprozedur wiederholt werden. - Der Spieler legt die Prioritäten der Attribute fest (Priorität 1 = sehr leicht zu lernen, Priorität 3 = sehr schwer zu lernen).
- Der Spieler beschreibt dem Spielleiter grob den Charakter, den er spielen möchte und bestimmt Alter, Namen, Aussehen und Kleidung seines Charakters.
- Der Spieler legt die außergewöhnliche Fähigkeit des Charakters fest und stimmt sie mit dem Spielleiter ab.
Fertigkeiten
- Spieler und Spielleiter stimmen daraufhin gemeinsam die Fertigkeitsklassen ab, deren Werte der Spieler anschließend erwürfelt. Die Anzahl der Fertigkeitsklassen ist hierbei abhängig von der Erfahrungsstufe, die der Charakter haben soll:
- Erfahrungsstufe 1 - 10 Fertigkeitsklassen
- Erfahrungsstufe 2 - 11 Fertigkeitsklassen
- Erfahrungsstufe 3 - 12 Fertigkeitsklassen
- Hinzu kommen stets die Fertigkeitsklasse "Landeskunde" des Heimatlandes sowie eine Berufsfertigkeit.
- Die Fertigkeitsklassen werden in Abhängigkeit von den Prioritäten des zugehörigen Attributs mit 1 bis 3 Würfeln (W2) bestimmt, d.h.
- Priorität 1 = 3W2
- Priorität 2 = 2W2
- Priorität 3 = 1W2
- Sollte sich die Fertigkeitsklasse nicht eindeutig einem Attribut (und somit einer Priorität) zuordnen lassen, darf der Spieler das für ihn günstigste passende Basisattribut ansetzen.
- Der Spieler sucht sich je Fertigkeitsklasse eine Spezialisierung aus, die er mit 1W3 beherrscht. Für die Fertigkeitsklasse "Landeskunde" kommen zusätzlich +5 für "Sprache" und +3 für "Mentalität" hinzu.
- Der Spieler sucht sich Spezialaktionen entsprechend der folgenden Regel aus:
- 1 Spezialaktion pro Erfahrungsstufe falls der Charakter zaubern kann
- 2 Spezialaktionen pro Erfahrungsstufe falls der Charakter nicht zaubern kann
- eine zusätzliche Spezialaktion, falls der Charakter eine Fertigkeitsklasse weniger lernt
Davon abweichende Regelungen können je nach Kultur, Rasse oder Spielleiterermessen Anwendung finden.
Besitz
Die Bestimmung der Anfangsausrüstung ist generell von Spielleiter und Kampagne abhängig und kann von diesem nach Belieben verändert werden. Die nachfolgenden Regeln sind insofern als Beispiel zu sehen.
Gegenstände
Der Spieler bekommt folgende Besitztümer:
- Waffen: jede Waffe, für die er eine Fertigkeit besitzt, maximal aber 3 + Erfahrungsstufe.
- Rüstung: eine Rüstung nach Wahl mit RS = 2W3
- Ausrüstung: alle Gegenstände, die zum Überleben in der vom Spielleiter genannten Umgebung unbedingt erforderlich sind, sowie mit je 50%iger Wahrscheinlichkeit, alle Gegenstände der kulturabhängigen Preisliste, für deren Anwendung der Charakter eine Fertigkeit besitzt.
- Reittier: (siehe unten)
- Bargeld: 1W3 + Erfahrungsstufe Goldstücke
Reittiere
Falls er eine entsprechende Fertigkeit besitzt, wird einmalig auf ein in Frage kommendes Reittier gewürfelt (1W20), wobei der Spielleiter je nach Kultur des Spielers noch Bonus bzw. Malus vergeben kann. Abhängig von der Erfahrungsstufe des Charakters (1 bis 3) werden noch 0, 2 oder 4 Punkte addiert:
- 1 - 12: kein Reittier
- 13 - 14: Reittier kürzlich verstorben, der Charakter besitzt noch gebrauchtes Zaumzeug für das Tier (kann ggf. für die Hälfte des Listenpreises verkauft werden)
- 15 - 17: unerfahrenes oder schwaches Reittier mit gebrauchtem Zaumzeug
- 18 - 19: gutes Reittier mit gebrauchtem Zaumzeug
- 20: sehr gutes Reittier mit gebrauchtem Zaumzeug (vielleicht ein Erbstück oder Beute aus vergangenen Abenteuern)