Erschöpfung durch Anstrengung
Die Länder Damakars abseits der wenigen Zivilisationszentren sind wild und rauh, und wer sich auf eine längere Reise durch diese Wildnis macht sollte körperlich fit sein und die ein oder andere Pause einrechnen.
Bewegen sich die Charaktere nun also für eine längere Zeit durch die Landschaft, womöglich noch jenseits der wenigen befestigten Wege, so werden sogenannte "Erschöpfungswürfe" fällig. Alle 4 Stunden muss jedem Charakter eine normale Konstitutionsprobe gelingen. Gelingt ihm dies nicht, erleidet er Stun-Schaden in Höhe der Differenz zwischen Wurf und Schwierigkeitsstufe. Zum Wurf wird noch ein Malus nach folgender Tabelle addiert.
Grund | Malus |
Bewegung auf befestigten Wegen | 0 |
Bewegung in schwierigem Gelände (dichter Wald, hügeliges Gelände, etc.) | 1 |
Bewegung in sehr schwierigem Gelände (Hochgebirge, Sumpf, etc.) | 2 |
Pro Belastungsstufe | 1 |
Normales Marschtempo | 0 |
Schnelles Marschtempo | 1 |
Dauerlauf | 2 |
Extreme Wetterbedingungen (Schneesturm, Hitze in der Wüste, etc.) | 1-x |
Alle Mali werden addiert und mit der Anzahl der 4-Stunden-Perioden seit Marschbeginn multipliziert.
Trisana und Kedric sind auf dem Weg zum Dorf des benachbarten Clans. Sie nehmen den normalen Weg und gehen in einem gemächlichen Tempo. Sie tragen nur das Nötigste mit sich, so dass keiner von ihnen mehr als seine Tragkraft an Last trägt. Nach den ersten 4 Stunden Marsch müssen sie den ersten Erschöpfungswurf machen. Ihr Malus beträgt 0, da sie auf Wegen gehen und nicht belastet sind. Also muss Trisana (KON -2) eine 16 Würfeln, um eine Erschöpfung komplett zu vermeiden, Kedric nur eine 12. Trisana schafft allerdings nur eine 11, so dass sie 5 Punkte Stun-Schaden hinnehmen muss. Kedric hat Glück und würfelt eine 15...
Da es langsam dunkel wird beschliessen sie, einen Zahn zuzulegen und beginnen zu rennen. Nun haben sie beide einen Malus von 4 (2 für den Dauerlauf multipliziert mit der Anzahl der 4-Stunden-Perioden). Trisana muss nun eine 20 schaffen, erreicht aber nur eine 9. Sie bricht erschöpft zusammen, da sie nur 18 LP hat und nun insgesamt 16 Punkte Stun-Schaden. Kedric muss eine 16 erreichen, würfelt aber nur eine 11, so dass auf er 5 Punkte Stun-Schaden bekommt. Da er jedoch 35 LP hat stört ihn dies nicht weiter.
Kedric beschliesst nun die arme Trisana das letzte Stück zu tragen. Trisana wiegt 65kg, Kedrics Tragkraft beträgt 22, mit seinem restlichen Gepäck kommt Kedric insgesamt auf 78 kg. 78 / 22 = (abgerundet) 3, so dass Kedric nun insgesamt einen Malus von 9 auf den Wurf erhält (3 für die Belastung plus 0 weil er wieder normal geht, multipilziert mit 3 für die dritte Bewegungsperiode). Nun kann Kedric die Erschöpfung nicht mehr vermeiden, er würfelt eine 14 und kommt damit immerhin auf 16, hätte jedoch eine 23 gebraucht, so dass er nochmals 7 Punkte Stun-Schaden bekommt. Doch nach einiger Zeit erreicht er das Dorf und kann sich endlich ausruhen...
Erholung durch Ruhe
Erlittener Stun-Schaden, egal ob durch anstrengende Wanderungen, einen Boxkampf oder das Ausüben von Zaubern, regeneriert sich durch einfaches Ausruhen, also gemütliches rumsitzen und die Beine baumeln lassen. Noch besser geht das natürlich im Schlaf.
Pro 10 Minuten Ruhe bekommt der Charakter einen Punkt Stun-Schaden zurück. Pro Stunde Erholung sinkt zusätzlich die Anzahl der noch zählenden Bewegungsperioden.
Trisana und Kedric ruhen sich in dem Dorf aus. Kedric benötigt 2 Stunden um all seinen Stun-Schaden zu heilen, Trisana ist nach 2 Stunden und 40 Minuten wieder fit. Trotzdem entscheiden sie sich, nach nur 2 Stunden Ruhe weiterzugehen. Von den 3 Bewegungsperioden steckt ihnen somit immer noch eine in den Beinen, so dass ihr Malus bei der nächsten Erschöpfungsprobe schon mit 2 multipliziert wird.