Außergewöhnliche Fähigkeiten
Jeder Spielercharakter, im Ermessen des Spielleiters aber auch die Nichtspielercharaktere, hat zu Beginn eine so genannte "außergewöhnliche Fähigkeit". Diese kann der Spieler in Absprache mit dem Spielleiter selbst bestimmen. Bei jeder ungeraden Erfahrungstufe erhält der Charakter eine weitere außergewöhnliche Fähigkeit.
Tragweite und Beispiele
Die außergewöhnlichen Fähigkeiten sollen in erster Linie den Charakter interessanter machen. Wie weit reichend diese Fähigkeiten sind, liegt somit im Ermessen des Spielleiters und ist auch davon abhängig, wie gut diese Fähigkeiten in das anstehende Abenteuer passen.
Nachfolgend sind einige Beispiele aufgeführt:
- Berserker - Ein Charakter, vermutlich aus einer barbarischen Kultur, gerät im Kampf unter Umständen in Blutrausch, spürt dann keine Schmerzen mehr und kämpft bis niemand mehr steht. Vielleicht auch kein Verbündeter mehr...
- Cool - Der Charakter lässt sich durch nichts aus der Ruhe bringen. Auch in kritischen Situationen behält er einen kühlen Kopf.
- Fanatismus - Der Charakter ist von einer Idee oder einem Ideal besessen, er ist z.B. sehr gläubig oder seinem Lehnsherrn außergewöhnlich treu ergeben. Sieht er sein Ideal in Gefahr, so wächst er vielleicht über sich hinaus. Umgekehrt mangelt es ihm u.U. am klaren Blick in dieser Hinsicht.
- Fotografisches Gedächtnis - Der Charakter kann sich Bilder, Situationen, Gesichter, Karten usw. sehr gut schon nach kurzer Zeit merken/einprägen. Dies kann ihm aber auch bei schrecklichen Ereignissen ein paar schlaflose Nächte bereiten.
- Fremdes Blut - Ein ferner Vorfahre des Charakters war ein Angehöriger einer anderen Rasse. Eine Eigenschaft dieser Rasse ist bei diesem Charakter wieder zu Tage getreten.
- Gefahrensinn - Der Charakter spürt, ohne genau bennenen zu können warum, wenn etwas nicht stimmt und Gefahr im Verzug ist. Dieser Gefahrensinn ist aber manchmal trügerisch.
- Glückspilz - Selbst wenn alles schief zu gehen scheint, der Charakter fällt immer wieder auf die Füße. Verlassen sollte er sich auf sein Glück aber nicht...
- Kraftreserven - Der Charakter ist in der Lage in kritischen Situationen (in Hinblick auf seine Stärke) Kraftreserven zu mobilisieren. Gesund ist das allerdings nicht...
- Leichter Schlaf - Der Charakter hat einen leichten Schlaf und wird schon beim kleinsten Geräusch wach. Möglich, dass er deswegen manchmal etwas unausgeschlafen und mürrisch ist.
- Magieresistent - Der Charakter ist für Magie aller Art nicht empfänglich. Zauberer werden es schwerer haben, einen Zauber auf ihn zu wirken. Allerdings auch einen Heilzauber...
- Scharfer Sinn - Der Charakter hat einen außergewöhnlich guten Seh-, Hör, Tast-, Geruchs- oder Geschmacksinn. Umgekehrt mag es sein, dass er auf übermäßige Sinneseindrücke auch empfindlicher reagiert, als andere.
- Schöne Stimme - Der Charakter hat eine schöne Stimme, sein Gesang ist etwas besonderes. Das bedeutet nicht zwangsläufig, dass er jeden Ton trifft, vielleicht werden ihm Zuhörer solche Fehler aber eher verzeihen.
- Selbstbewusst - Der Charakter ist außergewöhnlich selbstbewusst. Es gibt kaum eine Herausforderung, der er sich nicht gewappnet fühlt. Ob das immer klug ist, sei dahin gestellt.
- Sprachbegabt - Der Charakter ist außergewöhnlich sprachbegabt. Er kann sehr leicht neue Sprachen erlernen und ggf. auch fremde Sprachen im Ansatz verstehen. Das Verstehen von Texten und Geschichten fällt ihm ebenfalls leicht. Auch als Dichter von Versen oder Liedern wird er erfolgreicher sein als andere. Er kann aber auch auf der anderen Seite zu viel in Worte und Aussagen rein interpretieren oder zur Besserwisserei in diesem Bereich führen.
- Sympathisch - Der Charakter wirkt auf andere (unabhängig von deren Geschlecht) symphatisch, sie werden vermutlich eher geneigt sein, mit ihm zu reden und er wird schnell neue Freunde finden.
- Tier-Empathie - Der Charakter versteht sich außergewöhnlich gut mit Tieren und weiß, worum es ihnen geht. Er kann dadurch eher das Verhalten von Tieren vorhersagen oder die Stimmung interpretieren, z.B. ob ein Wolf jetzt eher hungrig ist oder ihm die Spielergruppe gerade relativ egal ist. Könnte sich positiv auf Zähmen von Tieren und Reiten auswirken. Nachteilig könnte es sich bemerkbar machen, wenn z.B. ein Tier geopfert oder verletzt wird.
- Unauffällig / Unscheinbar - Der Charakter ist kein Typ, der einem im Gedächtnis bleibt, er hat keine besonderen Merkmale, ist ein Durchschnittstyp, geht in der Menge unerkannt unter und hat gelernt dies zu seinem Vorteil ausnutzen zu können. Somit ist er hervorragend geeignet, um an geheimen Missionen teilzunehmen oder einfach nicht wieder erkannt zu werden und somit unschuldig zu wirken. Auf der anderen Seite hat er natürlich ein Problem, Aufmerksamkeit zu erregen, Führung oder Diplomatie zu übernehmen oder bei anderen Menschen Sympathien zu wecken.
- Unbeugsam - Der Charakter gibt auch unter Bedrängnis nicht auf. Er akzeptiert Notlagen, sein Versagen oder eine Niederlage nicht einfach und wächst in entsprechenden Situationen u.U. über sich hinaus. Allerdings gibt er dadurch vielleicht auch nicht nach, wenn dies eigentlich klüger wäre und treibt Raubbau mit seinem Körper.
- Unverbesserlicher Optimist - Der Charakter sieht immer nur das Gute und läßt sich nicht so leicht seine Laune verderben. Kann einer Gruppe auch die nötige Motivation (zurück) geben. Könnte sich aber auch nachteilig bei der Einschätzung von anderen Menschen auswirken.
- Verführerisch - Dem Charakter fliegen die Herzen (und andere Körperteile) des anderen Geschlechts leicht zu. Möglicherweise hat er diese markanten Grübchen, einen verhangenen Schlafzimmerblick oder eine sexy Stimme. Es kann allerdings auch leicht lästig werden, von Leuten angehimmelt zu werden, die man nicht mag und verschmähte Liebe kann auch Rachegedanken schüren.
- Verwegen - Der Charakter liebt die Gefahr und eine Aura der Verwegenheit umgibt ihn. Unter Umständen stürtzt er sich auch bewusst in Gefahren und vermutlich stirbt er einmal mit einem irren Lächeln auf den Lippen.
- Visionen - Der Charakter hat hin und wieder (Tag)Träume, er kann also manchmal in die Zukunft oder die Vergangenheit blicken. Die Visionen sind aber meist nicht eindeutig. Einem Spielleiter eröffnet dies die Möglichkeit einer im dunkel tappenden Spielergruppe auf die Sprünge zu helfen - oder den Charakter mit Alpträumen zu quälen.
- Welpenschutz - Der Charakter wirkt auf andere harmlos und schutzbedürftig und hat so eine Art Narrenfreiheit. Wird also immer eher der sein, der Captain Roberts beerbt ("und vielleicht töte ich dich morgen...") oder sonstwie verschont aber auch ggf. unterschätzt wird. Er kann auf der anderen Seite aber auch bei entsprechenden Situationen nicht ernst genommen werde.
- Wetterfühlig - Der Charakter kann schon früher als andere erkennen, wie sich das Wetter verändert. Es kann dieses Kribbeln im großen Zeh, das Jucken der Kopfhaut, ein Migräneanfall oder sonst ein Anzeichen sein. Sehr hilfreich in der Wildnis und auf Reisen, lästig, wenn man im Gefängnis sitzt und spürt, dass es tolles Wetter ist und man es nicht sehen kann...
Betont werden muss, dass diese Beispiele nicht zwangsläufig das Wohlwollen jedes Spielleiters finden werden und in jedem Fall zum Spielercharakter passen müssen.
Beispielsweise wird ein Spieler, der einen waffenstarrenden Söldner spielt, seinem Spielleiter nur schwer klarmachen können, warum dieser nun "sympathisch" sein soll. Auch wird der Spieler eines schwächlichen Magiers einen Spielleiter wohl kaum davon überzeugen können, ein "Berserker" zu sein.
Grundsätzlich ist jegliche Art von Fähigkeit denkbar, diese Liste gibt nur einige Beispiele wieder.
Regeltechnische Auswirkung
Um es klar zu sagen: es gibt keine festgeschriebene regeltechnische Auswirkung der außergewöhnlichen Fähigkeit. Ein Spielleiter mag sie mehrmals in der selben Weise auslegen, daraus leitet sich jedoch keine Verpflichtung ab, sie immer in der gleichen Weise zu interpretieren.