Stufenaufstieg und Verbessern eines Charakters
An bestimmten Zeitpunkten während einer laufenden Kampagne erlaubt der Spielleiter seinen Spielern, ihren Charakter zu verbessern, sprich der Charakter steigt um eine Erfahrungsstufe auf. Der Zeitpunkt wird allein vom Spielleiter bestimmt und sollte am besten in einer Ruheperiode liegen, wenn z.B. die Charaktere in einer Stadt überwintern und sie darum genug Zeit haben, ihre Fertigkeiten zu verbessern oder auch neue Fertigkeiten und Spezialisierungen zu erlernen.
Grundsätzlich erhält jeder Charakter bei einem Stufenaufstieg 100 Punkte (+/- X nach Spielleiterentscheidung), die er für das Verbessern von Fertigkeiten und Spezialisierungen ausgeben kann. Natürlich muss der Spieler auch eine gute Begründung liefern können, warum sich nun gerade diese Fertigkeit verbessern soll, ein monatelanger Marsch durch eine Wüste wird wohl nicht ausreichen, um plausibel zu machen, dass man nun seine Fertigkeit "Schwimmen" verbessern möchte, es sei denn man verbringt einige Zeit an einer Oase oder eben in einer Stadt mit Schwimmbad...
Nicht ausgegebene Punkte können bis zum nächsten Stufenaufstieg aufgespart werden.
Verbessern von Basisattributen
Pro Stufenaufstieg darf max. ein Basisattribut verbessert werden, und dies auch nur nach Absprache mit dem Spielleiter. Die Kosten hierfür errechnen sich nach folgender Tabelle und werden mit der Priorität des Attributs multipliziert, so dass man für die Steigerung eines Prio 3 Attributs von 0 auf 1 immerhin 3*24=72 Punkte ausgeben muss:
Neuer Wert | <=0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Kosten (bei Priorität 1) | 24 | 24 | 40 | 60 | 84 | 112 | 144 |
Modifikatoren durch die Rasse werden beim Verbessern eines Charakters zuvor herausgerechnet.
Beispiel 1
Die Ly'ten Karenia möchte ihre Intelligenz von 3 auf 4 steigern. Ly'ten sind eine hochintelligente Rasse (Modifikator +3), d.h. Karenia ist mit ihrem Wert von 3 gerade mal Durchschnitt, ihre unmodifizierte Intelligenzt beträgt 3 - 3 = 0. Sie muss somit die Kosten einer Steigerung auf den Wert 1, also 24 Punkte bezahlen (mulitpliziert mit ihrer Priorität bei Intelligenz).
Beispiel 2
Der Mahrnad Karc möchte seine Intelligenz von 0 auf 1 steigern. Mahrnad sind aber recht dumm (Modifikator -3), d.h. Karc unmodifizierte Intelligenz ist 0 - -3 = +3, d.h. er ist bereits jetzt unter seinesgleichen hochintelligent. Er müsste somit die Kosten einer Steigerung auf den Wert 4, also 84 Punkte bezahlen (multipliziert mit seiner Priorität bei Intelligenz).
Verbessern von Fertigkeiten
Jede Fertigkeit und jede Spezialisierung darf pro Stufenaufstieg max. um einen Punkt gesteigert werden. Die Kosten sind in der folgenden Tabelle aufgeführt.
Neue Stufe | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
Fertigkeit | 20 | 12 | 20 | 30 | 42 | 56 | 72 | 90 | 110 |
Spezialisierung | - | 16 | 10 | 15 | 21 | 28 | 36 | 45 | 55 |
Lernen neuer Fertigkeiten / Spezialisierungen:
Beispiel 1
Bulwei möchte endlich tanzen lernen. Dazu muss er zunächst die Fertigkeit "Musizieren" erlernen, was ihn 20 Punkte für Stufe 0 kostet. Da Musizieren jedoch eine *-Fertigkeit ist, darf er die Fertigkeit bei diesem Stufenaufstieg nicht weiter steigern. Er darf allerdings "tanzen" noch auf Stufe 1 lernen, was ihn 16 Punkte kostet. Beim nächsten Stufenaufstieg darf er nun Musizieren und Tanzen ganz normal steigern.
Beispiel 2
Karenia wollte schon immer das Klettern mit Spezialisierung Balancieren erlernen. Da "klettern" keine *-Fertigkeit ist darf sie die Fertigkeit sofort auf Stufe 1 erlernen, muss aber auch die Kosten für Stufe 0 bezahlen, insgesamt für "klettern" +1 also 32 Punkte. Für "balancieren" +1 werden weitere 16 Punkte fällig.
Will man modifizierte Fertigkeiten oder Spezialisierungen verbessern, so werden diese Modifikatoren hierbei wieder herausgerechnet. Der Wert 0 muss dabei ebenfalls erlernt werden. Bei einem positiven Modifikator kann jedoch gleich auf den Wert 1 weiter gesteigert werden, auch wenn es sich um eine *-Fertigkeit handelt.
Beispiel 3
Der Wasin Molog will seine Fertigkeit "Wasserfertigkeit" von 11 auf 12 verbessern. Der Modifikator für die Wasin beträgt für diese Fertigkeit bereits +11, d.h. Molog ist unter seinesgleichen eine Niete im Wasser und beherrscht die Fertigkeit unmodifiziert gerade mal mit dem Wert 0. Für die Verbesserung von 11 auf 12 muss er also zunächst die Fertigkeit auf 0 (für 20 Punkte) und dann noch auf 1 (für 12 Punkte) - in Summe also 32 Punkte ausgeben.
Beispiel 4
Der Mahrnad Karc ist wie alle Mahrnad ein schlechter Schwimmer (-3 auf schwimmen). Dennoch will er nun die Fertigkeit "Wasserfertigkeit" erlernen. Da es sich um ein *-Fertigkeit handelt, kann er zunächst nur den Wert 0 erlernen, was ihn 20 Punkte kostet. Zudem will er noch schwimmen von -3 auf -2 lernen, was unmodifiziert einer Steigerung von 0 auf 1 entspricht und somit weitere 16 Punkte kostet.