Standardsystem 2.0
Festlegen der Basisattribute
- Jedem Attribut wird eine Priorität zwischen 1 und 3 zugeordnet, 1 ist dabei die beste Priorität. Ein Attribut bekommt die Priorität 1, 4 Attribute Priorität 2 und ein Attribut Priorität 3.
- Insgesamt darf die Summe aller Attributswerte nicht höher sein als 7.
- Das Attribut mit Priorität 1 muss einen Wert zwischen 2 und 4 haben.
- Die Attribute mit Priorität 2 haben einen Wert zwischen 0 und 2.
- Das Attribut mit Priorität 3 hat einen Wert zwischen -1 und 1.
- Die Prioritäten sind später für das Verbessern und die Kosten der Verbesserung von belang, ansonsten jedoch nicht.
Beispiel 1
Bulwei soll ein Krieger werden. Krieger benötigen hauptsächlich Stärke (STR) und Körperbeherrschung (KBH) im Kampf, ein wenig Konstitution (KON) und Auffassungsgabe (AUF) schaden auch nicht, wohingegen Intelligenz (INT) und Charisma (CHR) eher unwichtig sind. Daher vergibt Bulweis Spieler die Prioritäten und Werte folgendermaßen: STR Prio 2-Wert 2, KBH Prio 1-Wert3, KON Prio 2-Wert 1, AUF Prio 2-Wert 2, INT Prio 3-Wert -1, CHR Prio 2-Wert 0. Zusammen ergeben die Werte der Attribute also 2+3+1+2-1+0=7.
Beispiel 2
Karenia wird zur Bardin, und als solche benötigt sie hauptsächlich ein gutes CHR, gute INT und KBH, ein wenig AUF kann auch nicht schaden, STR und KON sind jedoch eher unwichtig. Ihre Spielerin verteilt Prios und Werte wiefolgt: CHR Prio 1-Wert 4, INT Prio 2-Wert 2, KBH Prio 2-Wert 2, AUF Prio 2-Wert 0, KON Prio2-Wert 0 und STR Prio 3-Wert-1. Insgesamt kommt sie also auf 4+2+2+0+0-1=7.
Abgeleitete Attribute
Die folgenden Attribute werden aus den 6 Basisattributen abgeleitet und ändern sich nur, wenn sich eines der zugeordneten Basisattribute ändert.
LP (Lebenspunkte): 20 + 3*KON + 1*STR + Level
AP (Aktionspunkte): 20 + 3*AUF + 1*KBH + 7*Level
MP (Mentalpunkte): 20 + 3*INT + 1*CHR + 7*Level (Für Magie und alles andere geistige, z.B. auch Widerstand gegen Folter etc.)
Beispiel 1
Bulwei hat nun folgende Werte bei den abgeleiteten Attributen:
LP = 20 + 3*1 + 1*2 + 1 = 26
AP = 20 + 3*2 + 1*3 + 7 = 36
MP = 20 + 3*-1 + 1*0 + 7 = 24
Beispiel 2
Karenias abgeleitete Werte sind wiefolgt:
LP = 20 + 3*0 + 1*-1 + 1 = 20
AP = 20 + 3*0 + 1*2 + 7 = 29
MP = 20 + 3*2 + 1*4 + 7 = 37
Bestimmen der Fertigkeiten
Nun hat der Spieler 1000 Punkte Punkte zur Verfügung (je nach Spielleiterentscheidung +-X), für die er sich aus der Liste der Fertigkeiten und Spezialisierungen die gewünschten Dinge kaufen kann. Die Kosten für den Kauf sind die selben wie später auch für das Verbessern eines Charakters und sind in der folgenden Tabelle zu finden.
Stufe | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
Fertigkeit gesamt | 20 | 32 | 52 | 82 | 124 | 180 | 252 | 342 | 452 |
Fertigkeit einzeln | 12 | 20 | 30 | 42 | 56 | 72 | 90 | 110 | |
Spezialisierung gesamt | 10 | 16 | 26 | 41 | 62 | 90 | 126 | 171 | 226 |
Spezialisierung einzeln | 6 | 10 | 15 | 21 | 28 | 36 | 45 | 55 |
Die Zeilen "Fertigkeit einzeln" und "Spezialisierung einzeln" sind nur später für das Verbessern von Bedeutung, zur Charaktererschaffung werden nur die beiden anderen Zeilen benötigt.
Möchte man z.B. die Fertigkeit "Entdecken von Verborgenem" zu Beginn auf Stufe 3 erlernen, muss man dafür 82 Punkte ausgeben, möchte man zusätzlich noch die Spezialisierung "Spuren lesen" auf Stufe 2 hinzufügen, sind dafür weitere 26 Punkte erforderlich. Übrige Punkte werden notiert und können beim nächsten Stufenaufstieg verwendet werden. Jeder Charakter erhält auf jeden Fall die Fertigkeit "Landeskunde" des jeweiligen Landes/der Kultur auf Stufe 1, sowie deren Spezialisierungen "Sprache" auf Stufe 4 und "Mentalität" auf Stufe 2. Ausserdem eine Handwerksfertigkeit und passende Spezialisierung jeweils auf Stufe 1. Diese Werte können noch weiter gesteigert werden, wenn die entsprechenden Kosten bezahlt werden.
Zu Beginn darf keine Fertigkeit und keine Spezialisierung höher erlernt werden als auf Stufe 4, mit Ausnahme der Spezialisierungen von Landeskunde (s. o). Natürlich kann der Spielleiter hier Ausnahmen genehmigen.
Beispiel 1
Bulwei und Karenia benötigen natürlich einige Fertigkeiten. In der folgenden Tabelle befinden sich die gewählten Fertigkeiten und die dazu ausgegebenen Kosten, beide Spieler dürfen 1000 Punkte investieren.
Bulwei | Karenia | |||||||
Fertigkeit | Spezialisierung | Stufe | Kosten | Fertigkeit | Spezialisierung | Stufe | Kosten | |
Landeskunde | 1 | 0 | Landeskunde | 3 | 50* | |||
Sprache | 4 | 0 | Sprache | 6 | 64* | |||
Mentalität | 2 | 0 | Mentalität | 4 | 36* | |||
Handwerk Metall | 1 | 0 | Geschichte und Sagen | 3 | 41 | |||
Eisenschmied | 1 | 0 | Handwerk Schrift | 2 | 52 | |||
Bewaffneter Kampf | 4 | 124 | (Schrift der Kultur) | 3 | 41 | |||
Schwerter | 3 | 41 | Bewaffneter Kampf | 2 | 52 | |||
Äxte | 3 | 41 | Stichwaffen | 2 | 26 | |||
Waffenloser Kampf | 3 | 82 | Fernkampf | 2 | 52 | |||
Boxen | 3 | 41 | Wurfwaffen | 3 | 41 | |||
Bewegung | 2 | 52 | Sinneswahrnehmungen | 1 | 32 | |||
Geländelauf | 3 | 41 | Horchen | 2 | 26 | |||
Reiten | 3 | 82 | Heimlichkeit | 2 | 52 | |||
Pferd | 2 | 26 | Schleichen | 1 | 16 | |||
Überleben | 2 | 52 | Schauspielerei | 3 | 82 | |||
Gebirge | 2 | 26 | Verstellen | 2 | 26 | |||
Nervenstärke | 3 | 82 | Fingerfertigkeit | 1 | 32 | |||
Ruhe bewahren | 2 | 26 | Falschspiel | 1 | 16 | |||
Der Folter widerstehen | 2 | 26 | Bewegung | 3 | 82 | |||
Klettern | 4 | 124 | Winden | 2 | 26 | |||
freies Klettern | 3 | 82 | Musizieren | 3 | 82 | |||
Zähigkeit | 1 | 32 | Singen | 3 | 41 | |||
Trinken | 1 | 16 | Tanzen | 2 | 26 | |||
Summe | 996 | Rest 4 | Summe | 994 |
Die übrigen Punkte dürfen Bulwei und Karenia beim nächsten Stufenaufstieg zusätzlich zu den 100 Punkten ausgeben, die man bei einem Stufenaufstieg bekommt.
* Karenia hat sich dazu entschieden, ihre Fertigkeiten und Spezialisierungen zusätzlich zu den Bonuswerten noch weiter zu verbessern, daher muss sie die zusätzlichen Kosten bezahlen, die hier aus den Zeilen "Fertigkeit einzeln" bzw. "Spezialisierung einzeln" stammen. Z.B. steigert sie Sprache von 4 auf 5 für 28 Punkte und dann nochmal von 5 auf 6 für 36 Punkte, was zusammen die oben stehenden 64 Punkte ergibt.