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1. Spielleitung

- Keine Diskussionen während des Spiels, SL ist letzte Instanz, aber Diskussionen danach natürlich möglich.
- Hinweise auf falsche Regelauslegung sind ok, auch gegenüber dem SL, aber keine Diskussion.

Micha: Absolut dafür, trotzdem - weder SL noch Spieler sollte bei Diskussion im Anschluß "gekillt" werden

1.1 Gebundene Erfahrungspunkte (GEP)

Boris: Offensichtlich muss ein neues System her. Die beiden bisherigen Systeme stoßen bei einigen Spielern auf Ungnade. Ich persönlich möchte allerdings keine Regelung, die nur auf Zufall basiert oder der "Willkür" des SL.

Micha: Versteh da im Endeffekt zu wenig davon. Möchte aber untersteichen, dass mir Klaus´s Argumente für sein System durchaus auch plausibel erscheinen und ich dies nicht als Willkür bezeichne. Ich sehe noch deutliche Unterschiede zwischen den Begriffen Vereinfachung und Willkür.

Mulla: Meiner Meinung nach sind Charaktererschaffung, Steigerung, Vergabe von AEP und GEP und auch das Fertigkeitensystem eine Einheit, die man zuerst zusammen genauer betrachten muss, bevor man einzelne Punkte davon aufdröseln kann. Wir brauchen erst Mal eine generelle Richtung, wie wir die offenkundigen Schwächen des jetzigen Systems bekämpfen wollen.

Klaus: Das Thema GEP hatten wir letztes mal ausdiskutiert - ich bitte daher nachdrücklich darum getroffene Beschlüsse zu akzeptieren. Ich werde mich von keinem System zwingen lassen meine Art Spiele zu leiten daran auszurichten und dazu gehört eben der häufige Einsatz offener Proben. Wer eine geniale Idee für ein drittes System hat möge sich melden, bis dahin ist diese Diskussion aber aus meiner Sicht abgeschlossen.

 

1.2 Regelung

Boris: Ich bin eher ein Freund guter Regeln, die sowohl dem SL als auch den Spielern möglichst jede Standardsituation erleichtern. Zu freie Systeme machen das Spiel in meinen Augen willkürlich und sicher nicht schneller oder einfacher.1.3 Regelkenntnis

Micha: Ich vertrete da eher den Stanpunkt, dass ich es oftmals als typisch deutsch empfinde für nahezu alles eine Regel aufzustellen. Oftmals hilft der gesunde Menschenverstand alleine eben auch weiter. Ein komplexes System bedeutet oft eine Menge Auswendiglernen, damit es in der Praxis tatsächlich so funktioniert wie von Boris angedacht. Je umfangreicher das Regelwerk, umso größer die potentiellen Fehlerquellen.

Mulla: Der Hauptgrund, weshalb wir diese Regeldiskussion machen, ist der, dass es eben mit "gesundem Menschenverstand" alleine nicht hinhaut. Ohne ein Grundregelsystem, an das sich jeder hält und das jeder einigermaßen beherrscht, werden weder die Regeldiskussionen enden, noch werden wir z.B. Kämpfe zügig abhandeln können. Ich weiß nicht, wie man auf die Idee kommen kann, dass man etwas schneller und einfacher erledigen kann, wenn man sich im Vorfeld keiner Gedanken gemacht hat, wie man es abhandeln will. Dass das nicht funktioniert zeigt jedes einzelne Projekt in unserer Firma, da wir da auch ein Heer von Optimisten haben, die der Überzeugung sind, dass sich schon alles von alleine regeln wird.

Klaus: Die Regeln sollen eine Stütze sein aber kein Korsett. Ein Rollenspiel bietet (im Gegensatz zu einem Brettspiel oder Tabletop) die Möglichkeit alles nur denkbare auf der Welt zu machen oder zu versuchen. Keine Regel der Welt kann das abdecken. Mein Eindruck ist, dass der Begriff "Willkür" hier falsch verstanden wird. Wenn der Spielleiter entscheidet, dass eine bestimmte Sache klappt oder nicht klappt obwohl der Würfelwurf nicht dazu passt, dann tut er das aus gutem Grund und nicht um die Spieler zu schikanieren: Sei es um das Spiel spannend zu halten wenn die Blödmänner von Spielern den Evil Overlord schon bei der ersten Begegnung ungeplant umhauen, sei es um zu verhindern, dass die Spieler wegen einer Serie von Patzern allesamt in einem Gasriesen zerplatzen.

 

1.3 Regelkenntnis

 

Boris: Punkt 1.2 setzt für mich aber auch vorraus, dass jeder Spieler in Standard-Situationen selber weiß, was er wie wo wann und warum tun kann und darf. Natürlich ist der SL letzte Instanz, aber wie der Name schon sagt, soll er das Spiel leiten und nicht dauernd neue Regeln erschaffen...

Micha: Prinzipiell derselben Meinung wie Boris. Ich möchte hier aber auch einwerfen, dass der eine oder andere Ars Magica Spieler/in nicht gewillt war sich selbst mit den recht komplexen Magieregeln des eigenen Zauberbuches auseinanderzusetzen und dies neben privatrechtlichen Verstrickungen mit zu einer maßgeblichen Überforderung des damaligen SL führte.

Mulla: Nicht jeder muss jede Regel beherrschen. Aber die Dinge, die man eben laufend braucht, sollte jeder so weit können, dass man es ohne große Pausen durchziehen kann. Ansonsten sollte man noch wissen, wo man etwas finden kann. Generell ist unser Regelsystem weder komplex noch sehr umfangreich. Vergleicht man den Umfang unserer Regeln mit anderen Systemen, so ist unseres mit Sicherheit eines der Kürzesten. Wir wollten schließlich kein System für ein Einmal-Abenteuer erschaffen, das natürlich mit rudimentären Regeln auskommt, sondern ein System, das die wichtigsten Situationen, die in einem Rollenspiel vorkommen, regelt, um ein einigermaßen vernünftiges Spielen zu ermöglichen. Es gibt in einem Fanstasy-System eben viel Kampf, also sollte der auch geregelt sein. Unser Bestreben war auch immer, Dinge möglichst zu vereinheitlichen, denn nichts macht Regeln unzugänglicher wie immer wieder andere Arten um Dinge abzuhandeln, auch daher ist ein Grundregelsystem wichtig, weil es sonst genau diese Vereinheitlichung nicht gibt! Nichts ist komplexer und unzugänglicher als eine System, bei dem jeder Wurf anders gehandhabt wird, gerade deshalb möchte ich die Freiheit des Spielleiters nicht zu groß haben. Gerade wenn wir zu wenig regeln wird es für den Spieler zu wenig nachvollziehbar, was passiert!

Klaus: Natürlich wär's schön wenn jeder die Regeln beherrschen würde. Aber wollen wir jetzt Aufnahmeprüfungen abhalten? Sinnvoller wäre es die Regeln wo möglich zu vereinfachen und die Beschreibung zu verbessern.

1.4 Offene Proben

Boris: Sind sicher in vielen Situationen die richtige Wahl des SL, aber wie immer gilt: Standard-Situationen (wie z.B. auch der Kampf) sollten nach geordneten Regeln ablaufen, mit festen Stufen für die Proben, damit die Spieler wissen, was sie tun können.

Micha: Nichts weiter anzuführen

Mulla: Wie ich früher schon erwähnt habe stellen offene Proben eigentlich nicht viel anderes dar, als eine andere Bezeichnung für die schon in der Regel ausgeführte Behandlung von Ergebnissen von Proben, da es eine Mindeststufe gibt, die es zu erreichen gilt und höhere Stufen aufgrund von kritischem Erfolg eben bessere Ergebnisse liefern können. Ich würde wie schon Mal erwähnt eher von gestaffelten Proben sprechen, da eben unterschiedliche erreichte Stufen unterschiedliche Auswirkungen haben können.

Klaus: Nichts weiter anzuführen (bezogen auf Boris)

1.5 Off-Game Witze und Gespräche

Boris: Sind sicher ab und zu nötig und auch passend, wenn die Situation es hergibt, aber ständig auf den gleichen unpassenden Dingen herumzureiten kann den einzelnen Spieler auch ordentlich nerven. Sie sollten daher nicht den gesamten Spielfluss unterbrechen.

Was als passend bzw. unpassend empfunden wird ist recht subejektiv. Daher wie schon am Do gesagt, einfach sagen wenn es zuviel wird. -Der Einäugige-

Klaus: Off-Game-Gespräche gehören raus. Was Off-Game-Witze betrifft sollte sich der so Bespaßte nicht scheuen auch mal deutlich zu machen wenn' reicht.

1.6 Flair-Bonus (EP und/oder Proben)

Boris: Eine gute Idee, sollte man auf jeden Fall nochmal genauer drüber reden.

Micha: Bin dafür.

Klaus: M.E. haben wir das schon jetzt - wer als Spieler die richtigen Worte wählt hat das Spiel bereichert und braucht nicht auf Verführen zu würfeln. Wer hingegen nur sagt "Knorksi versucht die Kleine abzuschleppen" muss eine schwere Probe schaffen. Voll willkürlich natürlich ;-)

1.7 Allgemeine Erfahrungspunkte

Boris: Mehr Wert sollte auf die Lösung der Aufgabe gelegt werden, ausserdem sollten Spieler, die keine "extremen" Charaktere spielen, auch mit AEP bedacht werden, wenn sie in ihrer Rolle geblieben sind.

Micha: Bin dafür

Klaus: Ich bin ernsthaft am Überlegen künftig am Ende des Abends allen Mitspielern die gleiche Punktzahl zu geben - durchaus auch am Spielfortschritt (also den gelösten Aufgaben) orientiert. Sonderpunkte gibt es dann nur noch während des Spiels für preiswürdige Aktionen oder rollenspielerische Glanzleistungen. Aber: auch ein nicht-extremer Charakter sollte eine wiedererkennbare, individuelle Rolle und ausreichend Tiefgang haben.

 

2. Waffen und Schild

- Malus für Verwundungen jetzt bei 2/3 und 1/3.

Micha: Bin dafür.

Klaus: Bin dafür.

2.1 Werte von Waffen, Schadensberechnung

Boris: Für mich ist die Berechnung dieser Werte weder kompliziert noch unüberschaubar, da ja eh alles auf dem Charaktersheet automatisch berechnet wird. Mullas Vorschläge können natürlich so umgesetzt werden, eine totale Vereinfachung lehne ich jedoch ab. Dass eventuell einzelne Waffenwerte überarbeitet werden müssen ist natürlich klar.

Micha: Erneuere hier meinen Wunsch nach Charaktertemplates, die auch die grundsätzlich benutzbaren Waffenarten inkl. Waffenwerten beinhalten. Konnte zwar nachvollziehen warum vom üblichen System der Klassen abgewichen werden sollte, bin aber der festen Überzeugung, dass Lore auf recht komplizierten Wege in verschiedenen Teilaspekten aller möglichen Regeln letztlich doch wieder ein Klassensystem beinhaltet. Das denke ich, könnte man einfacher und verkürzter gestalten.

Mulla: Feste Klassen benötigen viel Aufwand, um sie ausgewogen zu erstellen und man ist dann eingeengt. Ich finde unseren offenen Ansatz grundsätzlich gut. Meiner Meinung nach würde viel Glaubwürdigkeit und Spielspaß verloren gehen, wenn der Schaden nur noch vom Waffenwert abhängt und persönliche Werte wie Stärke oder Umgang mit der Waffe keinen Einfluss mehr spielen. Generell finde ich unser Kampfsystem wesentlich einfacher als z.B. Ars Magica, schaut euch mal an, wie viele Werte eine Waffe dort hat und wie viele Formeln es gibt, um all das zu berechnen und welche Auswirkung mit noch mehr Regeln und noch mehr Formeln ein Treffer hat! Dagegen ist unser System geradezu lächerlich einfach! Ich hatte ja mal für Ars Magica die Regel-Kurzfassung per Mail verteilt und dort waren die Regeln für einen einfachen Kampf ohne Magie schon über eine Seite lang, wenn man Angriff, Parade und Fernkampf betrachtet, da haben wir dagegen ein rudimentäres Regel-System. Ich fürchte das Hauptproblem hier ist eher, dass sich nicht jeder mit den Regeln wirklich befasst hat. Ich bin absolut sicher, dass unser jetziges System von jedem von uns problemlos verstanden werden kann, wenn man es will.

Klaus: Die Berechnung ist kompliziert. Das Charaktersheet nimmt einem die komplizierte Berechnung ab, hilft aber nichts wenn man plötzlich ohne Waffen dasteht und nach einem herumliegenden Kriegshammer greift oder wenn man als Spielleiter einen Boss-Gegner erschafft. Daher finde ich Mullas Vereinfachungen sinnvoll. Außerdem ist m.E. der Waffen-Initiativbonus zu kompliziert und überflüssig. Dann reicht's m.E. aber auch mit Vereinfachen. (btw: Micha/Mulla - Thema verfehlt? Hier gehts doch nicht um Charakterklassen!)

2.2 Schild als Waffe?

Boris: Kann man drüber nachdenken, wobei die alte Regelung eben auch einem Nichtkämpfer ermöglichen sollte, sich wenigstens ein wenig zu schützen, auch wenn er den Umgang nicht gelernt hat. Eine neue Gruppe Spezialaktionen könnte ich mir eher vorstellen.

Mulla: In den Systemen, in denen das so gehandhabt wird, hat jede Waffe Attacke- und Paradewerte bzw. Boni und Mali. Wir haben das nicht. Daher kann man das nicht einfach eins zu eins gleichsetzen, oder wollen wir Attacke- und Paradeboni für die Waffen einführen? Realistisch wäre es ja, aber es wäre nicht das, was wir eigentlich erreichen wollten, eine Vereinfachung.

Klaus: Der Schutz der Nichtkämpfer liegt mir nicht am Herzen (wer nicht kämpfen kann soll fliehen) aber dass wir bisher keine Attacke- / Paradeboni haben stimmt natürlich, da hat Mulla schon recht. Wobei wir allerdings schon bisher bei STR-Waffen Unterschiede zwischen Angriff und Verteidigung (auf KBH) haben. Außerdem ist auch der Basiswert für die Schilde und die Schildgröße eine Sonderregel, die dann wegfallen würde. Unausgegorene Kompromissidee: Verteidigungswaffen haben keinen getrennten Modifier für Attacke und Parade, sondern einen gemeinsamen Modifier. Z.B. "-4" -> -4 auf Angriff und +4 auf Verteidigung? (zum Hintergrund meines Vorschlags: Schilde sind derzeit faktisch die einzige Kampfregel (neben der Initiative), die bei mir nicht zur Anwendung kommt weil ich sie nicht verstehe bzw. für unrund halte.)

2.3 Waffenkönnen

Boris: Was genau war damit gemeint? ;-)

Klaus: Kam von Vize - sinngemäß dass man als Kämpfer eigentlich alle Waffen können sollte, also noch weniger Spezialisierung. Bin dagegen.

2.4 Kürzere Kämpfe

Boris: Für mich waren eigentlich alle Kämpfe bisher genau richtig lang, viel mehr stören mich da eher getrennte Gruppen, die dann nacheinander abgehandelt werden müssen. Das langweilt die nicht aktiven Spieler viel mehr.

Micha: Aufgesplittete Gruppen lassen sich auch nach meiner SL Erfahrung nicht immer vermeiden. Kampfdauer ist für mich oft zu lange,was aber durchaus auch an eingeschobenen kleinen Regeldiskussionen liegen kann. Gut möglich, dass bei Ausbleiben derselben sich mein Punkt bez. Dauer sofort erledigt.

Klaus: Durch die 2/3 und 1/3 Regelung beim Schadensmalus sollten die Kämpfe bereits schneller werden. Wenn wir dann noch weniger diskutieren reicht mir das erstmal. Ein wirklich "hartes und schnelles" Kampfsystem ist für Kampagnen m.E. ungeeignet weil die Charaktere dann auch ein frühes Ende finden ;-)

2.5 Besondere Schadensauswirkungen

Boris: Durch Spezialaktionen gibt es da ja schon eine Grundlage, die natürlich gerne nach Situation vom SL angepaßt werden kann. Ein gezielter Stoß zum Arm, der dann auch noch viel Schaden anrichtet? Na gut, dann ist der Arm eben ab...

Micha: Sorry aber die festgelegten Spezialaktionen mit ihren jeweils eigenen kleinen Regelungen zur Wirkung sind für mich sowas wie die Spitze. Ich kann die Idee dahinter mit der Förderung von zusätzlichem Flair gut nachvollziehen, persönlich finde ich mich aber durch die genaue regelfeste Klammerung solche Aktion deutlich eingeschränkt.

Klaus: Schaden ist bei uns derzeit meist gleichbedeutend mit LP-Verlust. Weitergehende Regelungen gibt es nicht, liegen aber durchaus im Freiheitsgrad des Spielleiters, wobei die Spezialaktionen reinspielen können. M.E. passt das so. Die kurz diskutierte Einführung von Trefferzonen passt m.E. nicht in unser System.

2.6 Initiative

Boris: Ich finde die bisherige Regelung gut so wie sie ist, natürlich kann der SL in besonderen Situationen jederzeit Boni/Mali vergeben.

Micha: Da ich nie SL im Setting werde ist es mir einigermaßen gleich, doch wann genau mitten im Angriff eine Iniwechsel erfolgt wenn wer was genau würfelt...für mich ein Buch mit sieben Siegeln. Wer mit den Regeln groß geworden ist hat damit sicher kein Problem, aber für Quereinsteiger würde ich das System für einen neuen SL als komplette Überforderung betrachten.

Klaus: Meiner Ansicht nach sind die Initiativ-Modifier der Waffen überflüssig, irgendwo etwas willkürlich und ohnehin von der Situation abhängig (eine Lanze verschafft beim ersten Angriff zu Pferd einen tollen Bonus, im Nahkampf aber bestimmt nicht - bei einem Dolch ist es genau umgekehrt). Daher würde ich das der Willkür des Spielleiters überlassen.

 

3. Spezialaktionen

Spezialaktionen müssen überarbeitet werden. (Klaus, Mulla, Boris)

3.1 Freie Spezialaktionen

Boris: Wo welche fehlen können natürlich jederzeit auch Spontan welche eingeworfen werden, aber das bisherige System finde ich, auch in Bezug auf die Charakterentwicklung, gut.

Klaus: "Freie Spezialaktionen"? Das würde letztlich auf das Streichen der Spezialaktionen rauslaufen. Nachdem dort schon sehr viel Arbeit drin steckt und damit auch Dinge wie meucheln oder beidhändiger Kampf oder Kampf zu Pferde geregelt sind, sollten wir sie behalten. Aber irgendwo bleibt das schon eine Hassliebe bei mir, denn die Spontanität geht dadurch einfach flöten.

4. Charakter-Erstellung

- Kombisystem wird einziges System, wird aber von den Anfangswerten her gedimmt, so dass die Charaktere nicht so stark sind am Anfang.

4.1 Spezialisiertere Charaktere

Boris: Genau das war die ursprüngliche Intention mit den Prioritäten, was ja auch gut geklappt hat. Vielleicht muss man die Gewichtung noch etwas anpassen.

Micha: Für mich ein Beispiel wie durch die "Hintertür" eben doch Klassen in Lore eingeführt sind. Ich halte das ja auch für sinnvoll, nur entzieht sich mir das Verständnis, warum einerseits so vehemment auf das "Draussenbleiben" con Klassen ursprünglich mal verwiesen wurde. Wäre dieses System nicht über übliche Klassen einfacher zu handeln?

Mulla: Wenn Vize seine Charaktere auch ohne gut abgestimmte Regeln stimmig erstellt, dann ist das löblich, aber die Ausnahme. jeder von uns hat schon Charaktere erstellt, die zumindest in Teilen optimiert waren und unser jetziges System lässt das gnadenlos zu. Es auch noch dem Spielleiter aufzuhalsen finde ich falsch, eine Begründung durch Hintergrund bewirkt gar nichts, wie man an meinen Charakteren sehen kann.

Klaus: Sache des Kulturschaffenden. Lustigerweise hat ausgerechnet Boris vier Klassen von Spielercharakteren in Norgon eingeführt ;-)

4.2 Zu starke Charaktere

Boris: Empfinde ich nicht so, ich möchte, zumindest nach einigen Abenteuern, einen richtig guten Charakter haben, einen richtigen Helden, und keinen Bauern, der eben statt der Heugabel auch den Rechen bedienen kann...

Micha: Als soo wahnsinnig stark habe ich meine bisherigen Charaktere nicht empfunden....

Klaus: Ja, die Einstiegscharaktere sind zu stark und werden daher rasch langweilig. Daher runterdimmen. Wer als Spielleiter gleich zu Beginn Superhelden haben will soll eben bei Stufe 3 beginnen. (@Vize: Deine Charaktere leiden meiner Beobachtung nach unter Deiner Weigerung Dich intensiver mit den Lore-Regeln zu beschäftigen. Irgendwann wird Dich der Einäugige im Schlaf verfolgen und anklagend anschauen.)

4.3 Prioritäten

Boris: Das eigentliche System finde ich immer noch sehr gut, die Zuordnung der Fertigkeiten muss vielleicht etwas korrigiert werden oder die Auswirkungen überarbeitet, aber es gehört für mich auf jeden Fall in die Regeln.

Micha: Siehe meine Meinung zu "Charakterklassen"

Klaus: Die Prioriäten sind gut gemeint gewesen, führen aber m.E. zum Standard-Charakter und bestrafen es gnadenlos, wenn man sie falsch setzt. Sie gehören daher zumindest für die Fertigkeiten weg. Dadurch wären auch die Spieler m.E. endlich frei darin ihren Charakter das lernen zu lassen, was sie für ihn als richtig erachten.

4.4 Steigern

Boris: Wichtiges Thema, mein Charakter soll sich weiterentwickeln. Er darf auch gerne groß und stark oder hochintelligent und supercharismatisch werden. Nur eben nicht alles gleichzeitig.

Micha: auch Einäugige müssen mal eine Chance zur Bewährung bekommen.

Klaus: ?

4.5 Charakterbogen "light" für NSCs

Boris: Sicher eine gute Sache, läßt sich vielleicht auch per Software unterstützen.

 

Charaktererstellung:

Attribute: 10 Punkte werden nach Tüftelsystem verteilt. 3*Prio1, 2*Prio2, 1*Prio3

Fertigkeiten: max. 10 Stück (+Level), für jede Prio 1 gibt es 2 Punkte, Prio2 1,5 Punkte und Prio3 1 Punkt. Werte max. 1-3.

 

5. Homepage

5.1 Übersichtsseite aller wichtigen Links

Boris: Gute Idee, ihr seid alle aufgerufen, dies zu verwirklichen.

Klaus: Kein Bedarf - ich weiß wo was steht. Wer mag kann sich gerne eine Linkliste anlegen

5.2 Möglichst alle Daten speichern

Boris: Muss ich mich an der eigenen Nase fassen, aber ein wichtiger Bestandteil des Spiels ist ja auch die Entwicklung der Welt, da wäre es schade, wenn Informationen verloren gehen würden.

Klaus: Kann bei Bedarf gerne mal vorführen, wie ich meine Daten ablege und wie es machbar ist die Rechte so zu setzen, dass die Spieler nur das sehen was sie sollen (oder bereits erlebt haben). Diesen Aspekt finde ich bei Damakar auch so richtig toll!

5.3 Tools

Boris: Je nach beschlossenen Regeländerungen werde ich versuchen, die Tools zeitnah zu überarbeiten. Dabei habe ich auch nichts gegen Hilfe oder zumindest gute Ideen und konstruktive Kritik.

 

6. Magiesysteme

6.1 Grundregeln für alle Kulturen, dann kulturelle Erweiterungen?

Boris: Ich finde auch ein einheitliches Grundsystem gut, aber auch komplex umzusetzen. Vielleicht 3 Hauptgruppen, z.B. Arkane Magie (Elemente etc.), Göttliche Magie (Götter, was sonst), Animistische Magie (Geister und Ahnen)

Micha: Plädiere für ein einheitliches System,da ich sonst befürchte mehrere Magiesystemregeln lernen zu müssen und mich daher im Endeffekt eigentlich nie traue einen Magier zu spielen. Eigene kleine Überlegungen dazu hatte ich bereits eingereicht

Klaus: Mir graut davor meine Magiesysteme (die speziell auf die jeweilige Kultur zugeschnitten sind und in denen echt viel Arbeit steckt) zu Gunsten einer unausgegorenen Standardregelung wegzuwerfen. Wer einen Magier spielt soll gefälligst auch die Regeln lesen. Das ist zumindest bei meinen Regeln zumutbar (so lang ist die Beschreibung nicht)! Wenn die Mitspieler, die keinen Magier spielen diese Regeln nicht verstehen, ist das nicht schlimm. Magie ist eben für den Uneingeweihten rätselhaft.