Regeldiskussion Oktober 2013
Hier kann jeder seine Vorbereitung für die Regeldiskussion ablegen. Diese Seite ist nicht als Diskussionsforum gedacht, sondern dient nur der Vorbereitung für die Diskussion. Jeder der die Seite nutzt möge einfach seinen Abschnitt einfügen.
Überlegungen xy
...
Überlegungen Klaus
Die Grundregeln (Attribute, Fertigkeitssystem, Kampfsystem) passen m.E. gut und sollten auch nicht geändert werden. Im Wesentlichen ist es die unelegante Komplexität einiger Erweiterung und die an manchen Stellen mangelnde Ausgewogenheit mit der ich unzufrieden bin, d.h.
Last-but-not-least muss m.E. mal als allgemeiner Konsenz formuliert werden, dass der Spielleiter während des Spiels alleiniger Herr über die Auslegung und Anwendung der Spielregeln ist. Nur so kann ein spannendes und atmosphärisches Spiel entstehen. Rollenspielregeln müssen nicht jedes Detail eindeutig regeln, sondern sollen dem Spielleiter eine Hilfe sein. Wo sie ihm im Weg sind, kann er sich darüber hinwegsetzen. Es geht beim Rollenspiel nicht darum zu gewinnen, sondern ein spannendes und athmosphärische Abenteuer zu erleben.
Im weiteren sind die Details aufgeführt, die mir nicht so gefallen und m.E. geändert werden sollten sowie Vorschläge, wie eine Verbesserung aussehen könnte.
Charaktererschaffung
Generell halte ich unsere Level 1 Charaktere bereits für viel zu mächtig. Das betrifft m.E. vor allem die Fertigkeitsklassen, bei denen bei geschickter Auswahl der Attribute mit Prio 1 Durchschnittswerte von 4 bis 6 normal sind. Da diese Werte auch noch auf die "wichtigen" Fertigkeitsklassen geschoben werden können, sind somit Startwerte für wichtige Fertigkeiten von 12 und höher möglich und durchaus auch gängig. Dadurch
Um wieder auf ein vernünftiges Maß (m.E. Einsteigswerte von max. 10, durchschnittlich aber eher 4 bis 8) zu kommen, hätte ich z.B. folgende Vorschläge:
Kommentar Mulla: Hier haben wir wieder das alte Dilemma zwischen Realismus und Spielbarkeit. In vielen Systemen sind neu geschaffene Charaktere völlig unfähig und sterben, wenn man sie anhustet. Am CON kamen in meinen Runden gerade die schon recht gut spielbaren neuen Charaktere ganz gut an, weil man mit diesen schon etwas anfangen kann. Es ist ja auch realistisch, dass jemand das, was er schon jahrelang übt und trainiert, schon ganz gut kann. Nachteil daran: Schon bei Level 5 oder 6 sind unsere Charaktere auf ihren Gebieten so stark, dass sie wirklich kaum fehlbar sind. Zudem ist es kaum möglich, etwas nachzulernen und es auch nur annähernd so gut zu beherrschen wie etwas, dass man zu Beginn gelernt hat. Auch das sehr realistisch, man kann nicht nach 8 Wochen etwas genauso gut können wie jemand, der es seit Jahren trainiert. Insgesamt aber kommt hier der Realismus dem Spielspaß etwas in die Quere. Aber eigentlich haben wir unser ursprüngliches Ziel, trotz grundsätzlich fehlender Klassen spezialisierte Charaktere zu schaffen, sehr gut umgesetzt, fast schon zu gut.
Fertigkeitsklassen
Bei der Zuordnung der Basisattribute haben wir sehr oft die Tatsache, dass man für etwas eine gewisse Technik braucht damit übersetzt, dass wir das Basisattribut auf KBH oder AUF gesetzt haben. Das hat die fatale Folge, dass diese beiden Attribute noch übermächtiger werden. Folgende Basisattribute sollten m.E. geändert werden, auch um die anderen Basisattribute aufzuwerten:
Ansonsten sind es m.E. nur ein paar ganz wenige Details, die mir unrund erscheinen.
Kampfsystem
Ich bin nicht ganz überzeugt vom Mechanismus der Spezialaktionen, weil sie m.E. etwas die spontane Kreativität aus dem Spiel nehmen, hab aber meinen Frieden damit geschlossen. Folgende Spezialaktionen sollten aber überdacht werden:
Sonstiges:
- Waffe schon in der Hand +4, Hand am Griff +2
- Überraschungsangriff +1 ... +6
- Kämpfer läuft +2
- Kämpfer ist ermüdet (keine Ausdauerpunkte mehr) -2
- lange Waffe gegen kurze Waffe beim Heranstürmen +4, kurze Waffe im Handgemenge +3, leichte Waffe gegen schwere Waffe im Kampf +3 ...
Magiesysteme
Manche Magiesysteme erscheinen mir doch recht übermächtig - im Sinne von Wirkung einerseits und Kosten (LP! nicht nur AP!) bzw. Risiko andererseits. Aber das muss der jeweilige Kulturschaffende entscheiden ...
Charakterverbesserung
Gebundene Erfahrungspunkte
Die ursprüngliche Regelung für gebundene Erfahrungspunkte (2 Stufen über dem Fertigkeitswert, falls diese Schwierigkeitsstufe gefordert war) setzt voraus, dass bei jedem Prüfwurf die Schwierigkeitsstufe offengelegt wird. Mit dieser Forderung möchte ich als Spielleiter nicht fortwährend konfrontiert werden, weil
Ich hab daher im letzten Abenteuer ein einfaches System (20 oder 1) etabliert, das m.E. gut funktioniert, statistisch in etwa auf die selbe Punktzahl rausläuft und trotzdem durchaus auch "realistisch" begründet werden kann.
Kommentar Mulla: Hier gilt nach wie vor für Boris und mich, dass das mit dem ursprünglichen Gedanken der Regel nichts mehr zu tun hat. Wir haben hier versucht, "Learning by doing" in eine Regel zu fassen. Diese Regel durch eine andere zu ersetzen, die keinerlei Bezug mehr zu dem hat, was sie eigentlich ausdrücken will, aber einfacher ist und ähnliche statistische Werte liefert, ist für uns nicht akzeptabel. Würfelwürfe sollen ja nicht nur irgendeinen beliebigen statistischen Wert liefern, sondern auch in einem Bezug zu dem stehen, was sie ausdrücken.
Prioritäten
Die ursprüngliche Idee der Prioritäten war, den Charakteren eine auch langfristige Charakterisierung mitzugeben. Also eine Art Ersatz für die Charakterklassen in anderen Rollenspielsystemen. Das hätte so klappen können, wenn die Fertigkeitsklassen über die Basisattribute hinweg gleichmäßig verteilt gewesen wären. Da sich die allermeisten Fertigkeitsklassen aber um AUF, INT und KBH ranken hat es sich geradezu zum Anfängerfehler entwickelt die drei Attribute nicht auf auf Prio 1 und 2 zu setzen.
Daher radikaler Vorschlag: Prioritäten abschaffen oder an was anderem festmachen. Denkbar wäre es z.B. die Fertigkeitsklassen bestimmten Kategorien (Zivilisation, Wildnis, Kampf, ...) zuzuordnen und auf diese Prios zu vergeben. Eine einfache, schmissige Lösung fällt mir dazu aber gerade nicht ein.
Überlegungen Mulla
Der eine ruft dazu auf, Problemfälle und Verbesserungsvorschälge hier niederzuschreiben der andere sagt, wir sollen noch keine Verbesserungsvorschläge machen... wir können uns ja nicht mal ohne Diskussion einigen, wie wir diskutieren wollen...
Wieviel Regelung braucht das Spiel
Das ist in meinen Augen das Kernproblem, bei dem wir uns zuerst auf einen Kompromiss einigen müssen, da wir sonst bei jeder einzelnen Regel wieder auf dieses Grundproblem zurückfallen. Manche Spielleiter wünschen sich größtmögliche Freiheit und wollen so viel möglich selbst entscheiden. Andere, dazu zähle ich mich, wollen sich nicht für jeden Pups etwas aus der Nase ziehen müssen, sondern wollen auf einen Grundstock an Regeln zurückgreifen, der das meiste, was in einem Rollenspiel so anfällt, regelt. Hier muss ein Mittelwert gefunden werden, sonst ist alles andere hinfällig.
Bezeichnend finde ich auch, dass Klaus (entschuldige, dass ich dich wieder direkt anspreche, aber das ist nunmal mein Eindruck und ein Hauptgrund für mich, auf dieser Diskussion zu bestehen) zwar auf der einen Seite für den Spielleiter größtmögliche Freiheit einfordert und andere darauf hinweist, dass der Spielleiter die höchste Instanz ist, die letztendlich sagt, wie etwas gemacht wird, auf der anderen Seite aber als Spieler derjenige ist, der am meisten an Entscheidungen anderer Spielleiter und/oder den Regeln auszusetzen hat.
Wie gesagt ist das mein Eindruck, man hat ja immer Probleme darin, sich selbst zu beurteilen und es fällt mir nicht auf, wenn ich selbst möglicherweise noch häufiger Diskussionen beginne, aber ich denke, dass es Klaus ähnlich ergeht und auch nicht merkt, wie oft er gegen seinen eigenen Grundsatz verstößt.
In meinen Augen gibt es vier Hauptgründe für Regeldiskussionen im Spiel:
1) Die Regeln sind zu komplex und/oder zu kompliziert und man weiß nie, wie etwas genau geht
2) Die Regeln sind ungenau oder sogar widersprüchlich und lassen unterschiedliche Interpretation zu
3) Jemand findet eine Regel "doof", unausgewogen, unrealistisch, spielspaßhemmend usw. und tut dies auch kund
4) Die Regeln sind zu frei und lassen zu viel offen
Ich weiß, dass es Leute gibt, die Punkt 4 nicht als problematisch sehen, weil das der Zustand ist, denn sie wollen. Ich z.B. will aber weder als Spielleiter mir alle 5 Minuten eine Regelung für etwas ausdenken, noch möchte ich als Spieler der Willkür des Spielleiters ausgeliefert sein. Angenommen ich habe als SL etwas zu entscheiden, dass nicht genau geregelt ist. Vor 4 Wochen gab es im selbem Abenteuer bei mir schon eine ähnliche Situation, ich weiß aber nicht mehr genau, wie ich das da geregelt habe und lasse mir etwas Neues einfallen. Der Spieler weiß aber noch ganz genau, wie das damals geregelt wurde und hat sich darauf verlassen, dass dieselbe Situation auch gleich geregelt wird. Da ist doch die Diskussion vorprogrammiert! Und genau diese Situationen möchte ich auf ein Mindestmaß reduziert wissen. Man kann natürlich nicht alles in Regeln fassen, aber für mich gehört einfach dazu, dass Dinge, die bei allen Spielleitern vorkommen können auch bei allen gleich behandelt werden (natürlich immer in Abhängigkeit von Situation und Kultur!).
Generell bin ich eben ein Spielertyp, der schon Wert auf Regeln und ihre Einhaltung legt (ich würde auch nie bei Computerspielen cheats benutzen). Allerdings sollte immer der Spielspaß und die grundsätzliche Spielbarkeit im Vordergrund stehen. Da wir aber seit Jahren Monat für Monat im selben System spielen, sollte es eigentlich schon möglich sein, auch Regeln zu benutzen, die über "Mensch-ärgere-Dich"-Niveau liegen. Wichtig wäre dabei nur, die Regeln logisch, eingängig und in sich geschlossen zu gestalten. In meinen Augen liegen viele Probleme im Moment nicht an der Komplexität oder einem "zu viel" an Regeln, sondern eher an einer gewissen Unausgewogenheit, die durch punktuelle Änderungen nach und nach entstanden ist.
Charaktererschaffung und -verbesserung
Diese beiden Punkte gehören meiner Meinung nach zusammen. Hier ist vieles Geschmacksfrage. Wir haben schon recht gut spielbare Anfangscharaktere (wie schon erwähnt, kommt das auf CONs so ganz gut an), die aber sehr schnell auf ihren Gebieten sehr stark werden können. Es ist ja eigentlich realistisch, wenn man das, was man Jahre gelernt hat, schon gut kann, es ist auch realistisch, wenn es eben ein, zwei Nahkämpfer gibt, die richtig gut austeilen können und sich der Einstein der Gruppe im Kampf doch eher verstecken sollte. Allerdings ist das ganze für den SL schwer einzuschätzen. Sind die Gegner im Kampf zu schwach, hustet der Nahkämpfer einmal kurz und der Kampf ist vorbei, sind sie zu stark, hat zwar der Nahkämpfer endlich mal würdige Gegner, aber die anderen sehen sich plötzlich Kämpfern gegenüber, die im Verhältnis übermächtig sind.
Ich fände es aber auch nicht richtig, wenn wir das System so verwässern, dass es keine klare Ausrichtung und Spezialisierung der Charaktere mehr gäbe, nur damit die Kämpfe für den SL einfacher zu handhaben sind. Auf der anderen Seite wäre es natürlich schon schön, wenn Charaktere nicht schon auf Level 5 so stark sind, dass man neue Kampagnen mit neuen Charakteren anfängt, damit man wieder eine Herausforderung hat. Es ist schon richtig, dass man jetzt zu Beginn schon den Grundwert 14 (ATT 5 + FKL 6 + SPEZ 3) haben kann, was tatsächlich zu hoch ist. Aber man lernt auch recht schnell (vor allem durch die 2* Spezialisierung), so dass man bis Level 5 auch einen Startwert von unter 10 auf über 20 anheben kann, wenn man es möchte (pro Steigern ist ja theoretisch ein Anheben des Wertes um bis zu 4 möglich).
Hier sollten wir generell an den Schrauben drehen, um etwas mehr Langzeitspielbarkeit zu erreichen. Ich will aber auch nicht, wie in vielen anderen Systemen, mit Charakteren anfangen, die zu Beginn gar nichts auf die Reihe bringen und für die schon eine Feldmaus ein tödlicher Gegner ist. Startwerte von unter 6 für Fertigkeiten, die man explizit erlernt hat, fände ich tatsächlich zu niedrig, aber ein Wert über 10 zu Beginn sollte die absolute Ausnahme darstellen und nicht den Regelfall.
Gebundene Erfahrungspunkte
Ich habe bei einem Rollenspiel einen Grundsatz: Eine Regel soll irgendetwas, dass man man ausdrücken möchte, in geregelte Bahnen lenken. Sie sollte eine Intention haben. Zuerst muss also der Gedanke da sein, dass es da etwas gibt, dass man darstellen möchte, dann kommt der Versuch der Umsetzung. Die fertige Regel sollte dann aber auch immer eine logische Verknüpfung haben zu dem, was sie darstellt.
Die GEP (Striche) sollen in unserem System das "Learning by doing" darstellen. Dies ist ja auch in anderen Systemen schon vorhanden (Traveller, Cthulhu), Boris und ich wollten aber auch darstellen, dass man nur dann etwas aus einer Tat lernt, wenn sie im Verhältnis zum eigenen Können schwierig war. Das Lernen durch stete Wiederholung ist ja schon durch das Steigern mit normalen Erfahrungspunkten dargestellt und auch wenn ich bei einer popel-leichten Routine-Aufgabe ganz besonders gut würfle erledige ich dennoch nichts anderes als eine für mich leichte Aufgabe und lerne dabei nichts.
Natürlich bildet auch unser System das nur ungenügend ab, denn wie Boris schon erwähnt hatte gibt es Dinge wie z.B. Bewegungsfertigkeiten, die man eigentlich automatisch steigern müsste, wenn man sie regelmäßig benutzt, denn wenn ich z.B. jeden Tag einen Waldlauf mache wird meine Ausdauer dadurch eben stetig besser und nicht erst, wenn ich zusätzlich für die Steigerung etwas tue. Auch das Verhältnis stimmt nicht so ganz, denn ich mache z.B. eine Probe für jeden verschossenen Pfeil, man müsste aber Hunderte oder Tausende Pfeile abschießen, um sich tatsächlich zu verbessern. Eine Probe in Trinken macht man dagegen oft nur einmal für einen ganzen Abend, hier benötigt man aber in der Realität deutlich weniger Saufabende als Pfeile, um sich zu "verbessern". Um es für das Lernen vergleichbar zu machen, müsste man eigentlich für jeden Schluck eine Trinken-Probe machen oder nur einmal für einen ganzen Kampf auf Bogenschießen würfeln (den möchte ich sehen, der den Wurf verbockt...)
Egal was man tut, man muss also auf jeden Fall verallgemeinern, aber die rein statistische Verallgemeinerung von Klaus hat nichts mehr mit der ursprünglichen Idee für die Regel zu tun, weil sie völlig losgelöst davon ist, ob eine Probe tatsächlich die Grundbedingung erfüllt, die für uns bei der Regelerstellung Voraussetzung für ein "learning by doing" war, nämlich ob sie für den, der sie ausgeführt hat, im Verhältnis zum Können schwierig war und daher überhaupt erst ein "learning by doing" ermöglicht.
Schadensbonus
Auch dies ist ein Versuch, etwas Realismus in das Regelwerk zu bringen und die Schadenswirkungen verschiedener Waffen in ein korrektes Verhältnis zu bringen. Hintergrund ist, dass es zum einen Waffen gibt, deren Schaden von der Stärke des Benutzers abhängig ist wie z.B. ein Hammer. Je stärker man zu haut, desto mehr Schaden. Zum anderen gibt es Waffen, bei denen die Technik viel bewirkt, wie z.B. eine Katana. Je besser man mit einer solchen Waffe umgehen kann, desto mehr Schaden macht man.
Wir haben diese beiden Aspekte zum Schadensbonus zusammengefasst, der zum normalen Waffenschaden addiert wird. Das eigentlich einfache System, einen Wert zu einem anderen zu addieren hat aber zwei Probleme: Erstens ist es für den SL schwer auf NPCs übertragbar, zweitens gibt es große Probleme, dabei Änderungen an Attributen zu berücksichtigen, was dazu führt, dass wir diese nur auf die Probe anrechnen. Wenn ich einen Kämpfer stärker mache, der eine Stärkewaffe führt, sollte sich aber auch sein Schaden erhöhen bzw. er müsste dann unter Umständen eine Waffe führen können, für die er eigentlich zu schwach wäre.
Ich habe hierzu eine Idee, die den notierten Schadensbonus unabhängig von Attributen und zudem den Schadensbonus durch Stärke einfacher zu berechnen macht, allerdings müsste dafür die Waffentabelle angepasst werden. Allerdings sind hierzu nach der letzten Anpassung durch Boris und mich noch die Verbesserungsvorschläge von Klaus offen, weshalb diese sowieso zu den to-dos gehört.
Schadensbonus aus Stärke
Bisher lautet die Regel hierfür:
Schadensbonus = Stärke - Stärkeklasse der Waffe, maximal 2 mal Stärkeklasse
Mein neuer Vorschlag hierzu lautet, die Stärkeklasse der Waffen vom jetzigen Waffenschaden abzuziehen, also den Grundschaden aller Waffen anzupassen. Danach muss man, um dasselbe Ergebnis wie bisher zu erzielen, nur noch die Stärke zum Waffenschaden addieren. Diese müsste man dann nicht mehr in den Schadensbonus auf dem Charakterbogen einrechnen.
Schadensbonus aus Können
Bisher lautet die Regel hierfür:
Schadensbonus = (Attribut (STÄ oder KBH) + Fertigkeitsklasse + Spezialisierung) / Teiler der Waffe
Da dieser Bonus ja eigentlich das tatsächlich erlernte Können mit der Waffe darstellen soll, nicht die körperlichen Voraussetzungen, kann man hier das Attribut weglassen. Dieses floss bisher, zumindest bei Stärkewaffen, ja auch doppelt in den Bonus ein. Man müsste dazu eventuell die Teiler etwas anpassen. Neuer Schadensbonus aus Können also:
Schadensbonus = (Fertigkeitsklasse + Spezialisierung) / Teiler der Waffe
Wie bisher gelten dabei die unmodifizierten Werte, also ohne Abzüge durch Rüstung oder der Waffe, denn es soll ja um das erlernte Können gehen.
Gesamt-Schaden
Der Schaden würde dann in Zukunft berechnet aus:
Waffenschaden + Stärke (max 3 * Stärkeklasse der Waffe) + Schadensbonus aus Können
Da der notierte Schadensbonus kein Attribut mehr enthält, könnten Veränderungen des Attributs (z.B. durch Magie) nun voll auf den Schaden angerechnet werden und auch auf das Führen einer Waffe Einfluss haben.
Man müsste dann zusätzlich noch die Spezialaktionen "harter Schlag" anpassen, auch hier sollte dann nur noch die Stärke einfließen.
Spezialaktionen
Diese haben wir aus verschiedenen Gründen eingeführt:
1) Sollten Kämpfe nicht nur stupides Würfeln von Probe und Schaden sein, wir wollten mit diversen Aktionen etwas Flair hineinbringen
2) Wollten wir die Auswirkungen dieser Aktionen nicht dem Spielleiter aufhalsen, nicht jeder SL möchte, wie schon erwähnt, sich zu Allem jedes Mal etwas ausdenken müssen
3) Der SL ist für die Spieler in Kämpfen sowieso schon Gegner und Schiedsrichter in einer Person, wir wollten ihn nicht auch noch die Regeln während des Kampfes bestimmen lassen, damit der Spieler nicht den Eindruck bekommt, dass die Kämpfe nur noch von der Willkür des Spielleiters abhängig sind
Sind wir mal ehrlich: Gäbe es die Spezialaktionen nicht, wie oft würden wir nur einfach stur draufdreschen? Natürlich machen sie Kämpfe nicht einfacher, aber manches (zusätzliche Abwehr oder Angriff, beidhändiger Kampf, gezielte Angriffe usw.) müssten dann eben anderswo geregelt sein, vieles würde gar nicht getan werden oder der SL müsste, wenn ein Spieler etwas zusätzlich machen will, sich schnell etwas ausdenken. Insgesamt denke ich, dass die Spezialaktionen eigentlich eine ganz elegante Methode sind, verschiedenste Dinge mit grundsätzlich einheitlichem Aufbau in den Regeln unterzubringen.
Was nun Aktionen wie "Einschüchtern" oder "Aufmuntern" angeht: Dies ist eine der wenigen Dinge, die wir nicht wegen Realismus in die Regeln aufgenommen haben, sondern wegen der Spielbarkeit. Wir wollten damit einfach Charakteren, die weder gut Kämpfen noch Zaubern können, die Gelegenheit geben, in einem Kampf mehr zu machen als sich zu verstecken und zu warten, dass es vorbei ist. Man darf halt nicht vergessen, dass Kämpfe doch recht lange dauern können (in Echtzeit) und dass sie für Nichtkämpfer echt öde sein können.
Wir haben ja inzwischen alle Spezialaktionen mit einer Probe verbunden, die mit der Aktion in Zusammenhang steht, man kann also z.B. kaum jemand aufmuntern, wenn man nicht Führung gelernt hat. Ich finde, man sollte bei einem Rollenspiel nicht immer nur alles an den Realismus knüpfen, sondern sollte auch im Auge behalten, dass auch alle tatsächlich mitspielen können und nicht nur dabei sitzen.
Hilfsmittel
Wir haben ja zum einen den elektronischen Charakterbogen, der im Moment leider den einen oder anderen Fehler enthält (SK von -1 wird als 1 berechnet), der natürlich nach den Regeländerungen angepasst werden müsste. Leider sind andere Hilfsmittel, die es schon gab, nicht mehr wirklich benutzbar, wie z.B. den NPC-Generator, da dieser immer noch nach den frühesten Kampfregeln funktioniert.
Inzwischen ist es jedoch so, dass auch im Kampf diverse Fertigkeiten zum Einsatz kommen (z.B. durch Spezialaktionen) und dass NPCs, mit denen man außerhalb des Kampfes zu tun hat, situationsbedingt alle möglichen Proben ausführen können. Man sollte sich hier die Einrichtung eines "Charakterbogen light" überlegen, mit dem man, analog zum "5-Minuten-Grog" in Ars Magica, schnell NPCs basteln kann, die mehr können müssen als kämpfen, für Kampfgegner sollte man den NPC-Generator generalüberholen, damit er den neuen Regeln und den neuen Anforderungen genügt.
Überlegungen von Boris
Hier die Punkte, die ich für wichtig erachte und über die ich gerne reden würde. Hierbei gilt natürlich, dass vieles davon auch auf mich zutrifft.
1. Kenntnis der Regeln
Ich halte unsere Regeln zum größten Teil für sehr gut und auch sehr gut verständlich, wir alle haben Jahrzehnte lange Erfahrung mit Spielen und Rollenspielen. Daher denke ich, dass man als Spielleiter eine gewisse "Regelfestigkeit" von seinen Spielern erwarten kann. Wenn ich also z.B. als Spielleiter eine "schwere Probe auf Reiten" von den Spielern verlange, dann erwarte ich, dass nach einem kurzen schütteln der Würfelbecher und dem Werfen eines einzelnen W20 mir jeder Spieler sofort sagen kann, welche Stufe er nun erreicht hat. Ein einfaches "ich hab es nicht geschafft" reicht eben nicht, denn es gibt ja auch noch so etwas wie Patzer und kritische Erfolge.
Außerdem erwarte ich, dass bei einer Probe auf "Reiten" klar sein sollte, dass, wenn die Charaktere auf Pferden sitzen, eben auch die Spezialisierung "Pferd" mit benutzt werden darf, außer der Spielleiter sagt explizit etwas anderes. Unser elektronisches Charakterdatenblatt, sofern es denn von allen benutzt wird, gibt jeden Wert schon korrekt berechnet her, so dass man selber nur noch den W20 und den Fertigkeitswert addieren muss, das bekommt jeder hin...
2. Gebundene Erfahrungspunkte (GEP) Teil 1
Das Gleiche gilt für das Erlangen von den immer wieder heiß diskutierten "Strichen", oder besser Gebundenen ErfahrungsPunkten. Auch hier erwarte ich, dass der Spieler, nehmen wir obiges Reitbeispiel, selber weiß, ob seine Probe nun einen oder gar zwei Striche oder eben keinen wert war. Auch die Regeln hierfür sind meines Erachtens total einfach. Die geforderte Probe liegt 2 Stufen über meinem addierten Fertigkeitswert und ich habe die Probe geschafft? Klasse, ein Strich... meine Probe liegt sogar 3 Stufen darüber (und die geforderte Stufe war auch so hoch)? Noch besser, gibt sogar 2 Striche...
Nur nochmal so als Beispiel, am Thema Reiten (s.o.): Schwere Probe verlangt, Spieler schafft es auf mindestens 21. Hat der Spieler nun einen Fertigkeitsgesamtwert von unter 14 bekommt er einen Strich, liegt der Wert sogar unter 7, sind es zwei Striche, bei unter 0 sogar 3 Striche... simpler geht Mathematik kaum noch.
3. Unsichere/offene Proben
Damit meine ich Proben, die nicht von vorneherein mit einer Schwierigkeit belegt sind, sondern je nach erreichter Stufe mehr oder weniger Auswirkung haben bzw. Informationen preisgeben. Hier ist es besonders wichtig, dass die Spieler den Spielleiter über ihre erreichte Stufe informieren, ein lapidares Abwinken mit einem "hab's nicht geschafft" reicht hier keinesfalls, denn ein Patzer kann z.B. durchaus auch mal eine Falschinformation nach sich ziehen. In aller Regel ist es bei solchen Proben zwar besser, wenn der Spielleiter für die Spieler würfelt, aber das möchte man eben auch nicht immer machen.
GEP gibt es bei solchen Proben explizit nur dann, wenn der Spielleiter dies ausdrücklich erwähnt. Denn die Herausgabe dieser Information kann den Spielern durchaus schon Hinweise geben, die man als Spielleiter eigentlich noch nicht herausgeben wollte.
4. GEP allgemein
Die GEP sollen das darstellen, was man im allgemeinen als "Learning by Doing" bezeichnet. Jeder von uns lernt im täglichen Leben durch das was er tut, im Normalfall aber nur dann, wenn er über seine Grenzen hinausgeht. Wenn ich ständig nur mit dem kleinen Einmaleins rechne, werde ich das sicher irgendwann super können, aber habe trotzdem keine Ahnung von Integralen. Das gleiche gilt für den Langstreckenläufer. Wenn der jeden Tag die gleiche Runde in genau der gleichen Zeit läuft, wird er irgendwann keine Kraft und Ausdauer mehr aufbauen. Dazu muss er sein Trainingspensum steigern, d.h. entweder schneller laufen oder länger, oder beides.
Genau das sollte mit den ursprünglichen Regeln für "Striche" (GEP) dargestellt werden. Auf diese Art kann es dann z.B. auch passieren, dass ein Charakter mit einer Intelligenz von -2 und einem Wert von 1 bei der Fertigkeit Landeskunde/Politik auch dann einen Strich bekommen kann, wenn er bei einer Aufgabe nur eine leichte Probe (7) schafft. Ein Beispiel: Besagter Charakter läuft durchs Leben und immer mal wieder sieht er irgendwo Banner mit einem goldenen Adler darauf. Er hat keine Ahnung, was das bedeutet, weil er sich nie Gedanken darüber gemacht hat. Eines Tages jedoch fällt ihm auf, dass immer in der Nähe dieser Banner auch Ritter des Königs unterwegs sind und plötzlich wird ihm klar, dass dies das Banner des Königshauses ist, eine Tatsache, die den meisten Bürgern des Landes schon längst klar ist. Durch diese Erkenntnis hat er sich also einen Strich auf Landeskunde/Politik verdient...
5. Vergabe von allgemeinen Erfahrungspunkten (AEP)
Am Ende jedes Spieleabends vergeben wir unsere sogenannten AEP, diese bestehen im Moment aus einem Zeitanteil, einem Rollenspiel-Teil und einem Gelöste-Aufgaben-Teil. Mir persönlich erscheint die Vergabe jedoch oftmals recht willkürlich, besonders was den Rollenspiel-Teil angeht. Aber auch die gelösten Aufgaben gehören meiner Meinung nach mehr gewürdigt, meistens bekommt man dafür gerade mal 2 oder 3 AEP. Ich bin als SL mittlerweile dazu übergegangen, mir für jedes Abenteuer genau festzulegen, welche Aufgaben die Charaktere bewältigen müssen und für welche Art der Bewältigung sie wie viele Punkte bekommen. Das sind dann in der Regel relativ viele Punkte, je nachdem wie wichtig die Aufgabe war und wie gut sie gelöst wurde.
Beim Rollenspiel-Teil habe ich oftmals den Eindruck, dass nur extremes Verhalten von extremen Charakteren gewürdigt wird. Ist man ein notorischer Säufer und geht wenigstens einmal pro Abend irgendwo einen Saufen, kann man sich sicher sein, seine 2-3 AEP für gutes Rollenspiel zu bekommen. Der zurückhaltende Charakter wird dabei grundsätzlich übergangen, auch wenn er den ganzen Abend komplett in seiner Rolle war... da sollten wir etwas ändern. Grundsätzlich sollte sich der Spielleiter nebenher Notizen machen, welcher Charakter sich wann wie viele Punkte verdient hat. Und ja, ich weiß dass das viel Aufwand bedeutet, doch es macht die Belohnung am Ende viel wertvoller...
6. Sondersituationen, Freiheit des Spielleiters
Unsere Regeln decken einen recht großen Bereich des täglichen Rollenspiels ab, trotzdem gibt es immer wieder Situationen, die nicht dem Standard entsprechen und daher kurzfristig vom Spielleiter geregelt werden müssen. Hier möchte ich grundsätzlich dem Spielleiter mehr oder weniger jegliche Freiheit geben, solange sie nicht komplett den Regeln entgegen läuft. Z.B. die Initiativeregelung, die Klaus oben schon angesprochen hat. Natürlich kann und muss der Spielleiter bei der Initiative besondere Situationen berücksichtigen. Werden die Charaktere überrascht? Werden sie bei Dunkelheit von Wesen mit Infrarotsicht angegriffen? Ist der Gegner betrunken? All dies kann man nicht sinnvoll in Regeln packen, ohne gleich 2-3 Zusatzbände zu erzeugen, hier ist der Spielleiter gefragt. Solche Dinge würde ich auch nicht schriftlich festhalten, denn wenn es einmal bei Dunkelheit einen Malus von 3 gegeben hat, so kann dieser Malus beim nächsten mal durchaus nur 2 oder vielleicht sogar 4 betragen, denn Dunkelheit ist nicht immer gleich Dunkelheit.
Hierzu gehört z.B. auch die Möglichkeit, einen Gegner mit einem gut getroffenen Schuss oder Schlag auf einmal auszuschalten (Stichwort kritische Erfolge), wenn es die Situation und Dramatik zulässt oder gar verbessert. Welcher Spieler freut sich nicht darüber, zu hören, dass er den feindlichen Wachposten mit einem Schuss erledigt hat, anstatt zu hören, dass der grade mal 12 LP verloren hat und nun munter weiterkämpft...
Derartige Fälle gibt es sicher viele, diese Fälle sollten aber die Regeln nur kurzfristig ergänzen, und nicht komplett aushebeln. Dies kann meiner Meinung nach nur dann der Fall sein, wenn eine Regel überhaupt nicht in die Situation oder vor allem in die Kultur passt. Hier sollten die Spieler dem Spielleiter aber auch zugestehen, dass er sich etwas dabei gedacht hat, denn vielleicht weiß er ja mehr, als er den Spielern in dem Moment schon mitteilen möchte.
7. Tools zur Hilfe des Spielleiters.
Die bisherigen Tools für den Spielleiter sind alle auf meinem eigenen Mist gewachsen, weil ich sie für mich selber als sinnvoll hielt und mir das Programmieren Spaß gemacht hat. Und wenn ich dachte, dass ihr das vielleicht auch brauchen könntet, habe ich es euch auch zur Verfügung gestellt. Jetzt wäre es, neben dem typisch schwäbischen "Des tut aber net g'scheit", auch mal ganz nett, einige Vorschläge, Ideen, Wünsche von euch zu hören, und vielleicht sogar ein Hilfsangebot von dem ein oder anderen, denn das Entwickeln dieser Tools nimmt schon einiges an Zeit in Anspruch. Allein das Charakterdatenblatt hat schon mehr als 1500 Code-Zeilen...
8. Abenteuerdaten auf Server speichern
Wir haben ja nun schon einige Abenteuer gespielt und dabei einige Orte und Personen kennengelernt. Leider schaffen es nicht immer alle diese Daten auch auf den Server, was ich schade finde, denn darum ging es ja auch eigentlich bei der Entwicklung des Systems und der Kulturen.
Damit meine ich nicht die Zusammenfassungen der Spieler nach jedem Abend, sondern die Daten, die der Spielleiter von Land und Leuten erarbeitet hat, also Namen und Daten von Personen und Orten, Landkarten, sonstige (Auf-)Zeichnungen und so weiter.
9. Spezialaktionen
Immer wieder ein beliebtes Streitthema. Vorgeschlagen habe ich diese Aktionen damals deshalb, damit ein Kampf eben nicht nur ein abwechselndes Würfeln von Angriff und Parade ist, sondern damit die Kämpfe ein bisschen lebendiger werden.
Natürlich kann man das auch dadurch erreichen, dass der Spieler einfach sagt "Ich springe auf den Tisch, ergreife den Kronleuchter, schwinge mich durch den Saal und Lande auf dem Rücken des Trolls". Klingt gut, ist sicher auch witzig, aber weder für Spieler noch für den Spielleiter ist es einfach zu entscheiden, wie diese Aktion denn nun eigentlich genau abläuft und was sie den Spieler kostet. Daher waren die Spezialaktionen eine Möglichkeit, dem Spieler bestimmte Dinge anzubieten, die er tun kann, gleichzeitig weiß er aber auch sofort, was auf ihn zukommt und was ihn das ganze kostet.
Natürlich ist da noch nicht alles richtig ausgearbeitet und einige Aktionen machen mehr oder weniger Sinn oder sind zu teuer oder billig. Da muss noch Arbeit investiert werden.
Ich bin allerdings der Meinung, dass wir dadurch deutlich mehr Flair ins Spiel bringen, sollten aber auch versuchen, das Ganze verbal etwas "aktionreicher" zu gestalten. Anstatt zu sagen "Ich mache einen gezielten Angriff" könnte der Spieler auch sagen "Ich weiche nach links aus und versuche mit einem Schlag von unten den Arm des Gegners am Ellenbogen zu treffen". Dadurch sollte klar sein, dass er einen gezielten Schlag zum Arm macht, aber es klingt doch deutlich spektakulärer.